膽小者《黑羊》體驗報告:勇敢在那怒火中燒


3樓貓 發佈時間:2022-12-16 20:43:18 作者:bloodsaya Language

開篇說明:
  • 本文不會涉及非官方已公佈內容以外的任何劇透,亦不會出現過於引起感官不適的圖片,請放心食用。
  • 本文僅代表筆者個人觀點,本著安利的意圖,以中立的立場儘量表述委婉與客觀。

初次見面 我很害怕

說到玩《黑羊》,一開始我的內心是抗拒的……
關於遊戲《黑羊》:
《黑羊》是一款由完蛋了的國王開發,Gamera Games發行的,2D橫版卷軸式劇情解謎類遊戲。
玩家將扮演一名高二學生,在洪水過境後的學校廢墟中探索冒險,追尋彌留於往日的倩影,讓那些深埋在江底的罪惡得見天日。
“你還記得中學時期藏在心底的小秘密嗎?”
“你懷念過班上那個默默關注過的同學嗎?”
“你能原諒那些永遠收不到歉意的傷害嗎?”
上個世紀末,臨近凋敝的小城令邑,黃昏灑滿三中的電動大門,絕不可能成為黑羊的熱情少女,張開雙手,擁抱大地。
作為她身邊形影不離的好朋友,李向凡,理應知道一切的人,當時卻沒有留下一句話。
遊戲由五個章節構成,每個章節對應當年學校發生的一系列事件的主要角色。
而玩家扮演的則是這些事件的旁觀者,身為白羊要如何挽救身陷旋渦之中黑羊,答案由你來選擇。
"噓,不要替黑羊發聲,是活在羊群中的本能。"
相信不少玩家在看到如同《黑羊》此類恐懼遊戲後的第一反應都跟筆者的感受一樣:這遊戲恐怖嗎?這遊戲我能玩嗎?會不會太嚇人了?而懷著如此瑟瑟發抖的膽怯,遊戲簡介中的幾個詞句卻吸引了我的注意。
“熱情少女,張開雙臂,擁抱大地。”
“深埋在江底的罪惡得見天日。”
“身為白羊的旁觀者如何拯救身陷旋渦之中黑羊?”
這個遊戲無疑是在講述一段本不應該發生在青春校園中的校園霸凌事件,擁抱大地的少女是作何意不必言說,江底的罪惡又何以得見天日?
而最為刺痛筆者眼睛的,竟是“旁觀者”這個雲淡風輕的詞。
一段簡短的文字一個無足輕重的詞語,不僅引起了筆者的好奇,更莫名鼓動起筆者的一種使命感。
懷著此樣的心情,踏上這段黑白交織的旅程。
放眼望去,國內近些年有著不少優秀的恐怖類國產遊戲,《黑羊》同樣有著國產懸疑恐怖遊戲特有的中式恐怖氣質。
熟悉的中國校園場景結合洪水過境後破敗的黑暗廢墟;中式體育運動校服結合殘破的等比人偶;遊戲背景下富有年代感的電視機、機房、圖書影像製品用一種詭異的形式進行展現。更不乏廁所鬼手、鏡子鬼影、牆門鬼符、積滿紅色液體的洗手池等等經典的恐怖元素……
這撲面而來的時代氣息加以恐怖元素相結合的表現手法,將玩家迅速拉回那個說遠不遠的年代,尤其是經歷過那個年代的玩家更能深有體會。
越是熟悉的場景和人物,越會給人強烈的真實感,而這種真實親切中隱隱流露出的不安與陌生,恐懼彷彿是源於那段隨時光變遷而逐漸模糊的記憶,這種由表象刺激而引發的內在恐懼,著實讓人細思恐極。
借用某愛的戰士經典“同人”作品中知名C組變態的說法就是:
恐懼是有【新鮮度】的。
越是害怕,感情就消逝得越是徹底。真正意義上的恐懼並非是靜止的狀態,而是變化的動態,是希望變為絕望的瞬間。
不得不說,《黑羊》在遊玩的前5個小時的確給筆者步步驚心,寸步難行的恐懼感,燈光突然熄滅瞬間進入黑暗的不安,影子瞬間的詭異晃動,大張大和的視覺衝擊伴隨恰到好處的音效配合,一定程度的確帶來效果奇佳的恐懼體驗,但隨著玩家對於場景氛圍和驚嚇點的逐漸適應,正如視覺會疲勞一樣,恐懼感也會疲勞。
且不說筆者這樣膽兒小的玩家,恐怖遊戲和電影愛好者想必更是閱遍天下恐怖手法之能事,千篇一律的套路只會讓玩家的內心毫無波瀾。
而《黑羊》在“恐怖保鮮”方面也的確做出了努力。
在傳統中式恐怖的基礎上,更多的結合了新時代的都市傳說與克蘇魯元素,並將其融入到解密玩法之中,很好的將玩家的注意力由最初恐怖感帶來的感官吸引過渡到遊戲玩法上,恐怖要素不再僅僅是遊戲的一層“外衣”,而是實實在在遊戲不可或缺的一部分。
但這種傳統恐怖元素與新時代恐怖元素的結合是否會造成違和感呢?
只能說都市傳說和克蘇魯兩種元素在遊戲劇情和玩法上的設計是合理的,並沒有強行融入的刻意之感,但它是否是成功的,我想還是因人而異,還需要玩家自己親身感受。

不再“陪襯”的豐富玩法卻依然浮於表面

一說到國產恐怖解密遊戲,膽大的玩家會一眼為遊戲的恐怖類型吸睛,注重劇情的玩家也更過關注於遊戲將會講一個怎樣的故事。
而作為遊戲關鍵內容的gameplay解密玩法卻往往很容易成為“陪襯”一般讓人忽視的部分。
正如上文說到的,《黑羊》將多方面的恐怖元素融入到了玩法之中,儘可能的豐富了遊戲的解密玩法。可能是受限於2D橫版卷軸式的展現形式,儘管筆者能感受到《黑羊》在玩法多樣性上的努力,但依然能感受到熟悉的套路感。
在《黑羊》中我們能看到到早期《生化危機》類似的房間探索與線索收集,每個房間、桌子、抽屜、櫃門、牆壁都能發現或多或少的線索,有推進主線劇情的強工具性的線索,也有用於背景氛圍營造的鋪墊性線索。在物品收集界面也能看到“組合”與“拆卸”的功能按鍵,但奈何遊戲沒並有戰鬥部分,進而也沒有資源管理來強調這個功能的必要性,而解密部分的利用率也並不高,顯得這個功能稍顯雞肋了。
經典的追逐戰自然也是少不了的,奈何此部分也是最受2D橫版卷軸限制的部分,而製作組貌似也沒有想在此處深挖的想法,只是簡單粗暴的加入橫向追逐,提供了用以躲藏的櫃子,以聲音大小判斷怪是否在安全距離好讓你知道到何時出櫃(笑),但其實你會發現,躲進隨便哪個路過的房間,怪也不會像“暴君”一樣追著你進房間,那個強無敵的櫃子貌似也只是用來致敬的彩蛋或者縮短追逐距離的其中一個安全點而已。
官方吐槽最為致命

官方吐槽最為致命

解密部分的一個亮點是隨著劇情的推進,主角會解鎖不同的工具,進而增加獲取新線索的手段。
手電筒用以照亮黑暗地區、對講機用來接收對話信號、甩棍敲碎道具甚至清路、復讀機讀取卡帶解讀場景信息等,工具可以說算是比較豐富了,甚至讓人產生了Metroidvania銀河惡魔城一樣解鎖不同能力進而探索更多區域的錯覺,是的,是錯覺。整個解密的過程中看似提供多樣性的解密玩法,但遊戲依然是一個線性劇情強驅動的模式,你會發現這些解鎖的工具並不是真的讓你自由使用,它們僅僅是在不同劇情章節的階段扮演著同樣的功能性角色。說白了,拋開劇情需要,它們都是一種工具,這麼說可能顯得不近人情,其實事實就是如此,但並不是說這是gameplay部分的缺點,個人更認為這是將之前說過的恐怖元素與gameplay解密進行的巧妙融合,原本可能單一無趣甚至會有割裂感的“陪襯”,卻也可以在劇情與恐怖氛圍為主的遊戲中佔有一席之地。
當然此類遊戲中經常出現的拼圖、華容道、死亡選擇題、看線索猜密碼、開關燈切位面之類的玩法也是沒有缺席。玩法上總體來看,《黑羊》還是花了不少心思的,也許並不能滿足玩家在此類遊戲玩法創新上的期待,但至少它做到了一點,在玩家感到趣味性迅速流失之前,《黑羊》能拋出一個“新”的點子,並在這個點子迅速被消耗之前再拋出一個“新”的,週而復始直至挺進結局。
而關於此類遊戲的卡關通病,《黑羊》在解密引導方面也是有待優化的。系統中並沒有主線劇情之類的記錄和引導,導致如果你過了幾天再有時間繼續遊戲時,很容易就忘記之前玩到哪了,下面我又該幹什麼。
另一方面,遊戲有多結局的設定,這無疑是劇情類遊戲非常為玩家樂見的,然而我只能說,如果你想要一個好的結局,就不得不更多留意遊戲中的每一個細節提示。並且在遊戲未提供更多存檔欄位的情況下,多steam備份下存檔吧。
至少進入班長視角之前,一定存個檔。

雪崩時沒有一片無辜的雪花

行文至此,我們要開始聊聊《黑羊》在講故事方面的功夫了。
這是一個故事驅動的冒險遊戲,未知全貌不可妄下定斷,即便是簡單的一件事,轉換不同的視角不同的身份,也會得到不同的看法。玩家會在遊玩過程中不斷審視自己的理所當然,直到找出羊群中真正的屠夫。
雖然《黑羊》在宣傳介紹中將轉換多角色視角放在了遊戲玩法部分,但筆者卻更願意將之看成是遊戲敘事的一種手段。你的確可以稱之為時下比較熱門的群像劇,從上面的官方介紹也能看出製作組希望給玩家帶來一個更有層次的故事。
玩家通過帶入遊戲中不同的角色,可以瞭解整個事故由始至終有前到後的每一個細節,你只有“親身”經歷了他們每一個人的故事,才會明白他們各自的行為動機,才會恍然大悟,很多事情原來並不像你認為的“理所當然”。
但完整體驗整個遊戲後,在多角色視角轉換上,筆者認為《黑羊》在每個單獨人物的角色塑造上都略欠火候,只是將將夠撐起“群像劇”這一敘事載體。
如果說一個成熟的群像劇呈現是將多個模塊組成為一個立體完整的多面體,《黑羊》的群像劇組成更像是將本就不多且參差不齊的拼圖拼成一副平面的圖像。
簡單說就是,除了男主以外的其他角色著墨的篇幅都太有限了,而每個角色似乎又都揹負著各自不同的“任務”。封建思想的重男輕女、家庭中的子女關係、受害者有罪論、校方與社會的監管失職等等等等.....為了撐起群像劇不得不需要一個更為複雜的故事,而通過《黑羊》開篇介紹以及demo試玩給出的劇情關鍵詞:校園暴力、校園貸、霸凌導致的學生自殺。
過於直給的劇情主題,你很難腦補出更曲折離奇的故事了,再加上上面所說等等一系列社會問題,你會發現這個故事被塞得滿滿當當,而且沉沉甸甸。
原本並不複雜的劇情,要撐起群像劇的敘事就不得不將劇情複雜化,儘管遊戲後期的劇情展開確實不算是狗尾續貂,關於遊戲官方介紹中的洪水廢墟部分也有比較合理的交代,甚至在劇情上也提供給玩家選擇權,然而筆者依然不認為《黑羊》的整體劇情可以撐得起群像劇這一敘事載體。原本兩個角色就可以很好解決整個故事的表達,卻硬是分配到好幾個人身上。
上面雖然看似在表達筆者的不滿,但我認為製作組這樣做卻是合理的,筆者甚至是拍手叫絕的。
有時我會思考,校園霸凌這個不斷被小說、影視、音樂等各種載體重複表達和探討的主題為什麼要以遊戲這種形式呈現呢?
遊戲這一載體與眾不同的地方又是什麼呢?
從一開始我因為膽小而心生畏懼,不敢玩這個遊戲,到硬著頭皮體驗完整個遊戲,《黑羊》給了我最直觀的答案,那就是親自操作下帶來實實在在的共情感。
《黑羊》是一款以劇情為驅動的遊戲,而對於筆者來說,《黑羊》卻是一款以情緒在不斷驅動的遊戲。
前5個小時我為視覺和聽覺上帶來的感官刺激而感到恐懼,遊戲中段我感受到解密豐富多樣所帶來的樂趣。而隨著劇情的推進,原本沉重也意料之中的故事,卻因為不同角色的轉換,將我代入了每個角色自己的視角,儘管它有些短暫,有些刻意為之,但也因自己實際的操作讓我的情緒也隨之改變。
憤怒,一點一點不斷累積的憤怒。
逐漸成長的憤怒讓我忘記恐懼,忘記那些面目猙獰的怪物,忘記那些怪誕的都市傳說。
在憤怒中我為《黑羊》拍手叫好,它的確做到了,在遊玩過程中不斷審視自己的理所當然,直到找出羊群中真正的屠夫。真正的屠夫不是施暴的惡徒,不是監管不力的制裁者,也不是受害者的膽怯與懦弱。真正的屠夫正是那些身為白羊的旁觀者。
好傢伙,兇手竟是我自己!
一個名叫《黑羊》的遊戲將我代入了每一隻“白羊”,他們每個人明明都有機會為阻止悲劇發生出一份力,然而現實卻是每個人都把受害者往深淵又推了一把。
那種我親手“作惡”卻無能為力的挫敗感,深深激怒了我自己。
憤怒在那滂沱中咆哮
勇敢在那怒火中燃燒
無論你如何痛苦斯嚎
此刻我只想給你一刀
雪崩的時候沒有一片雪花是無辜的,正如那雪白羊群中的每一隻。
不作旁觀者,而是去作一個實實在在的反對者。
當每一隻白羊都不再沉默,也就不再有一隻又一隻黑羊在沉默中的滅亡。
在筆者眼中,《黑羊》無疑它成功了。

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