胆小者《黑羊》体验报告:勇敢在那怒火中烧


3楼猫 发布时间:2022-12-16 20:43:18 作者:bloodsaya Language

开篇说明:
  • 本文不会涉及非官方已公布内容以外的任何剧透,亦不会出现过于引起感官不适的图片,请放心食用。
  • 本文仅代表笔者个人观点,本着安利的意图,以中立的立场尽量表述委婉与客观。

初次见面 我很害怕

说到玩《黑羊》,一开始我的内心是抗拒的……
关于游戏《黑羊》:
《黑羊》是一款由完蛋了的国王开发,Gamera Games发行的,2D横版卷轴式剧情解谜类游戏。
玩家将扮演一名高二学生,在洪水过境后的学校废墟中探索冒险,追寻弥留于往日的倩影,让那些深埋在江底的罪恶得见天日。
“你还记得中学时期藏在心底的小秘密吗?”
“你怀念过班上那个默默关注过的同学吗?”
“你能原谅那些永远收不到歉意的伤害吗?”
上个世纪末,临近凋敝的小城令邑,黄昏洒满三中的电动大门,绝不可能成为黑羊的热情少女,张开双手,拥抱大地。
作为她身边形影不离的好朋友,李向凡,理应知道一切的人,当时却没有留下一句话。
游戏由五个章节构成,每个章节对应当年学校发生的一系列事件的主要角色。
而玩家扮演的则是这些事件的旁观者,身为白羊要如何挽救身陷旋涡之中黑羊,答案由你来选择。
"嘘,不要替黑羊发声,是活在羊群中的本能。"
相信不少玩家在看到如同《黑羊》此类恐惧游戏后的第一反应都跟笔者的感受一样:这游戏恐怖吗?这游戏我能玩吗?会不会太吓人了?而怀着如此瑟瑟发抖的胆怯,游戏简介中的几个词句却吸引了我的注意。
“热情少女,张开双臂,拥抱大地。”
“深埋在江底的罪恶得见天日。”
“身为白羊的旁观者如何拯救身陷旋涡之中黑羊?”
这个游戏无疑是在讲述一段本不应该发生在青春校园中的校园霸凌事件,拥抱大地的少女是作何意不必言说,江底的罪恶又何以得见天日?
而最为刺痛笔者眼睛的,竟是“旁观者”这个云淡风轻的词。
一段简短的文字一个无足轻重的词语,不仅引起了笔者的好奇,更莫名鼓动起笔者的一种使命感。
怀着此样的心情,踏上这段黑白交织的旅程。
放眼望去,国内近些年有着不少优秀的恐怖类国产游戏,《黑羊》同样有着国产悬疑恐怖游戏特有的中式恐怖气质。
熟悉的中国校园场景结合洪水过境后破败的黑暗废墟;中式体育运动校服结合残破的等比人偶;游戏背景下富有年代感的电视机、机房、图书影像制品用一种诡异的形式进行展现。更不乏厕所鬼手、镜子鬼影、墙门鬼符、积满红色液体的洗手池等等经典的恐怖元素……
这扑面而来的时代气息加以恐怖元素相结合的表现手法,将玩家迅速拉回那个说远不远的年代,尤其是经历过那个年代的玩家更能深有体会。
越是熟悉的场景和人物,越会给人强烈的真实感,而这种真实亲切中隐隐流露出的不安与陌生,恐惧仿佛是源于那段随时光变迁而逐渐模糊的记忆,这种由表象刺激而引发的内在恐惧,着实让人细思恐极。
借用某爱的战士经典“同人”作品中知名C组变态的说法就是:
恐惧是有【新鲜度】的。
越是害怕,感情就消逝得越是彻底。真正意义上的恐惧并非是静止的状态,而是变化的动态,是希望变为绝望的瞬间。
不得不说,《黑羊》在游玩的前5个小时的确给笔者步步惊心,寸步难行的恐惧感,灯光突然熄灭瞬间进入黑暗的不安,影子瞬间的诡异晃动,大张大和的视觉冲击伴随恰到好处的音效配合,一定程度的确带来效果奇佳的恐惧体验,但随着玩家对于场景氛围和惊吓点的逐渐适应,正如视觉会疲劳一样,恐惧感也会疲劳。
且不说笔者这样胆儿小的玩家,恐怖游戏和电影爱好者想必更是阅遍天下恐怖手法之能事,千篇一律的套路只会让玩家的内心毫无波澜。
而《黑羊》在“恐怖保鲜”方面也的确做出了努力。
在传统中式恐怖的基础上,更多的结合了新时代的都市传说与克苏鲁元素,并将其融入到解密玩法之中,很好的将玩家的注意力由最初恐怖感带来的感官吸引过渡到游戏玩法上,恐怖要素不再仅仅是游戏的一层“外衣”,而是实实在在游戏不可或缺的一部分。
但这种传统恐怖元素与新时代恐怖元素的结合是否会造成违和感呢?
只能说都市传说和克苏鲁两种元素在游戏剧情和玩法上的设计是合理的,并没有强行融入的刻意之感,但它是否是成功的,我想还是因人而异,还需要玩家自己亲身感受。

不再“陪衬”的丰富玩法却依然浮于表面

一说到国产恐怖解密游戏,胆大的玩家会一眼为游戏的恐怖类型吸睛,注重剧情的玩家也更过关注于游戏将会讲一个怎样的故事。
而作为游戏关键内容的gameplay解密玩法却往往很容易成为“陪衬”一般让人忽视的部分。
正如上文说到的,《黑羊》将多方面的恐怖元素融入到了玩法之中,尽可能的丰富了游戏的解密玩法。可能是受限于2D横版卷轴式的展现形式,尽管笔者能感受到《黑羊》在玩法多样性上的努力,但依然能感受到熟悉的套路感。
在《黑羊》中我们能看到到早期《生化危机》类似的房间探索与线索收集,每个房间、桌子、抽屉、柜门、墙壁都能发现或多或少的线索,有推进主线剧情的强工具性的线索,也有用于背景氛围营造的铺垫性线索。在物品收集界面也能看到“组合”与“拆卸”的功能按键,但奈何游戏没并有战斗部分,进而也没有资源管理来强调这个功能的必要性,而解密部分的利用率也并不高,显得这个功能稍显鸡肋了。
经典的追逐战自然也是少不了的,奈何此部分也是最受2D横版卷轴限制的部分,而制作组貌似也没有想在此处深挖的想法,只是简单粗暴的加入横向追逐,提供了用以躲藏的柜子,以声音大小判断怪是否在安全距离好让你知道到何时出柜(笑),但其实你会发现,躲进随便哪个路过的房间,怪也不会像“暴君”一样追着你进房间,那个强无敌的柜子貌似也只是用来致敬的彩蛋或者缩短追逐距离的其中一个安全点而已。
官方吐槽最为致命

官方吐槽最为致命

解密部分的一个亮点是随着剧情的推进,主角会解锁不同的工具,进而增加获取新线索的手段。
手电筒用以照亮黑暗地区、对讲机用来接收对话信号、甩棍敲碎道具甚至清路、复读机读取卡带解读场景信息等,工具可以说算是比较丰富了,甚至让人产生了Metroidvania银河恶魔城一样解锁不同能力进而探索更多区域的错觉,是的,是错觉。整个解密的过程中看似提供多样性的解密玩法,但游戏依然是一个线性剧情强驱动的模式,你会发现这些解锁的工具并不是真的让你自由使用,它们仅仅是在不同剧情章节的阶段扮演着同样的功能性角色。说白了,抛开剧情需要,它们都是一种工具,这么说可能显得不近人情,其实事实就是如此,但并不是说这是gameplay部分的缺点,个人更认为这是将之前说过的恐怖元素与gameplay解密进行的巧妙融合,原本可能单一无趣甚至会有割裂感的“陪衬”,却也可以在剧情与恐怖氛围为主的游戏中占有一席之地。
当然此类游戏中经常出现的拼图、华容道、死亡选择题、看线索猜密码、开关灯切位面之类的玩法也是没有缺席。玩法上总体来看,《黑羊》还是花了不少心思的,也许并不能满足玩家在此类游戏玩法创新上的期待,但至少它做到了一点,在玩家感到趣味性迅速流失之前,《黑羊》能抛出一个“新”的点子,并在这个点子迅速被消耗之前再抛出一个“新”的,周而复始直至挺进结局。
而关于此类游戏的卡关通病,《黑羊》在解密引导方面也是有待优化的。系统中并没有主线剧情之类的记录和引导,导致如果你过了几天再有时间继续游戏时,很容易就忘记之前玩到哪了,下面我又该干什么。
另一方面,游戏有多结局的设定,这无疑是剧情类游戏非常为玩家乐见的,然而我只能说,如果你想要一个好的结局,就不得不更多留意游戏中的每一个细节提示。并且在游戏未提供更多存档栏位的情况下,多steam备份下存档吧。
至少进入班长视角之前,一定存个档。

雪崩时没有一片无辜的雪花

行文至此,我们要开始聊聊《黑羊》在讲故事方面的功夫了。
这是一个故事驱动的冒险游戏,未知全貌不可妄下定断,即便是简单的一件事,转换不同的视角不同的身份,也会得到不同的看法。玩家会在游玩过程中不断审视自己的理所当然,直到找出羊群中真正的屠夫。
虽然《黑羊》在宣传介绍中将转换多角色视角放在了游戏玩法部分,但笔者却更愿意将之看成是游戏叙事的一种手段。你的确可以称之为时下比较热门的群像剧,从上面的官方介绍也能看出制作组希望给玩家带来一个更有层次的故事。
玩家通过带入游戏中不同的角色,可以了解整个事故由始至终有前到后的每一个细节,你只有“亲身”经历了他们每一个人的故事,才会明白他们各自的行为动机,才会恍然大悟,很多事情原来并不像你认为的“理所当然”。
但完整体验整个游戏后,在多角色视角转换上,笔者认为《黑羊》在每个单独人物的角色塑造上都略欠火候,只是将将够撑起“群像剧”这一叙事载体。
如果说一个成熟的群像剧呈现是将多个模块组成为一个立体完整的多面体,《黑羊》的群像剧组成更像是将本就不多且参差不齐的拼图拼成一副平面的图像。
简单说就是,除了男主以外的其他角色着墨的篇幅都太有限了,而每个角色似乎又都背负着各自不同的“任务”。封建思想的重男轻女、家庭中的子女关系、受害者有罪论、校方与社会的监管失职等等等等.....为了撑起群像剧不得不需要一个更为复杂的故事,而通过《黑羊》开篇介绍以及demo试玩给出的剧情关键词:校园暴力、校园贷、霸凌导致的学生自杀。
过于直给的剧情主题,你很难脑补出更曲折离奇的故事了,再加上上面所说等等一系列社会问题,你会发现这个故事被塞得满满当当,而且沉沉甸甸。
原本并不复杂的剧情,要撑起群像剧的叙事就不得不将剧情复杂化,尽管游戏后期的剧情展开确实不算是狗尾续貂,关于游戏官方介绍中的洪水废墟部分也有比较合理的交代,甚至在剧情上也提供给玩家选择权,然而笔者依然不认为《黑羊》的整体剧情可以撑得起群像剧这一叙事载体。原本两个角色就可以很好解决整个故事的表达,却硬是分配到好几个人身上。
上面虽然看似在表达笔者的不满,但我认为制作组这样做却是合理的,笔者甚至是拍手叫绝的。
有时我会思考,校园霸凌这个不断被小说、影视、音乐等各种载体重复表达和探讨的主题为什么要以游戏这种形式呈现呢?
游戏这一载体与众不同的地方又是什么呢?
从一开始我因为胆小而心生畏惧,不敢玩这个游戏,到硬着头皮体验完整个游戏,《黑羊》给了我最直观的答案,那就是亲自操作下带来实实在在的共情感。
《黑羊》是一款以剧情为驱动的游戏,而对于笔者来说,《黑羊》却是一款以情绪在不断驱动的游戏。
前5个小时我为视觉和听觉上带来的感官刺激而感到恐惧,游戏中段我感受到解密丰富多样所带来的乐趣。而随着剧情的推进,原本沉重也意料之中的故事,却因为不同角色的转换,将我代入了每个角色自己的视角,尽管它有些短暂,有些刻意为之,但也因自己实际的操作让我的情绪也随之改变。
愤怒,一点一点不断累积的愤怒。
逐渐成长的愤怒让我忘记恐惧,忘记那些面目狰狞的怪物,忘记那些怪诞的都市传说。
在愤怒中我为《黑羊》拍手叫好,它的确做到了,在游玩过程中不断审视自己的理所当然,直到找出羊群中真正的屠夫。真正的屠夫不是施暴的恶徒,不是监管不力的制裁者,也不是受害者的胆怯与懦弱。真正的屠夫正是那些身为白羊的旁观者。
好家伙,凶手竟是我自己!
一个名叫《黑羊》的游戏将我代入了每一只“白羊”,他们每个人明明都有机会为阻止悲剧发生出一份力,然而现实却是每个人都把受害者往深渊又推了一把。
那种我亲手“作恶”却无能为力的挫败感,深深激怒了我自己。
愤怒在那滂沱中咆哮
勇敢在那怒火中燃烧
无论你如何痛苦斯嚎
此刻我只想给你一刀
雪崩的时候没有一片雪花是无辜的,正如那雪白羊群中的每一只。
不作旁观者,而是去作一个实实在在的反对者。
当每一只白羊都不再沉默,也就不再有一只又一只黑羊在沉默中的灭亡。
在笔者眼中,《黑羊》无疑它成功了。

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