引言
來聊一聊我接觸最早的單機遊戲類型——RTS。
RTS的歷史
RTS(Real-Time Strategy Game)即時戰略遊戲。它是策略遊戲(Strategy Game)的一種,但不同於其它策略遊戲的回合制,RTS中的操作是即時進行的,並且包含戰略元素。通常,標準的即時戰略遊戲會有采集資源、建造基地、發展科技等元素。在玩家指揮方面,即時戰略遊戲通常可以獨立控制各單位,而不限於群組式控制。
即時戰略遊戲在英國的發展可以追溯到1983年的《Stonkers》和1987年的《Nether Earth》,這兩款遊戲都是在ZX Spectrum家用電腦上發行的。而在北美,人們普遍認為1984年的《上古戰爭藝術》是現代即時戰略遊戲的始祖。這款遊戲還有續作《上古戰爭藝術海戰篇》,發行於1987年。不過,有些資料認為1982年在Intellivision遊戲機上發行的《Utopia》是第一款即時戰略遊戲,不過它採用的是限時回合制。這些早期的遊戲雖然不能算是真正的即時戰略遊戲,但已經有了最基本的“征服”元素。
到了1989年,Sega Genesis遊戲機上的《雷霆戰機》和1990年Amiga和Atari ST上的《Battle Master》可能是最早擁有所有即時戰略必要元素的遊戲。而真正確立即時戰略類型地位的是1992年由Westwood Studios製作的《沙丘II》。這款遊戲之後,即時戰略遊戲開始蓬勃發展並進入黃金時期。
《沙丘II》的成功影響了暴雪娛樂,與Westwood形成了數年的競爭關係。暴雪娛樂的首款即時戰略遊戲是1994年的《魔獸爭霸》,大體上是《沙丘II》的中古世紀仿作。1995年,《魔獸爭霸II》獲得成功。同一年,Westwood Studios推出了《命令與征服》。這兩款遊戲都改善了畫面與操作,而且《命令與征服》在當時引發了網絡對戰的熱潮。其中,《命令與征服》允許兩位玩家進行網絡對戰,因為遊戲的兩片光盤都可以獨立運行。之後,資料片《紅色警戒》接替了最受歡迎的對戰遊戲的位置。
1997年,《橫掃千軍》出現,首次引入3D場景和單位概念,強調宏觀操作、大場面大規模調動。《帝國時代》也在1997年推出,以慢節奏結合文明的時代進階特點。
1998年,暴雪娛樂推出《星際爭霸》及其資料片《母巢之戰》,在市場上獲得巨大成功並榮獲許多獎項。《星際爭霸》的成功催生了電競這個領域和職業,直到2010年《星際爭霸II》推出以後,《星際爭霸》仍然是RTS遊戲以及全球競賽中最引人注目的焦點。
2002年7月,暴雪娛樂發行了《魔獸爭霸III:混亂之治》,《魔獸爭霸III》讓玩家更加註重“控制戰鬥單位”而非“生產戰鬥單位”。因此,與《星際爭霸》不同,這款遊戲要求玩家關注小規模的戰鬥而非宏觀的調兵遣將。
2006年,遺蹟娛樂的即時戰略遊戲《英雄連》問世。《英雄連》通過創新遊戲中資源的採集方式來改變了即時戰略遊戲的操作方式,創造一個更加戰略和針對小隊行動、戰爭場面更加宏偉的即時戰略遊戲體驗。遊戲統計網站metacritic根據各大遊戲網站的評價給出了93%的綜合評分,為有史以來最高評價的即時戰略遊戲。
雖然RTS的起源有所爭議,但大部分人都認可《沙丘II》是即時戰略的鼻祖,它確立了即時戰略遊戲的基本框架和玩法。
RTS的巔峰
RTS的巔峰時期出現在20世紀90年代末到21世紀初。在這個時期,隨著計算機技術的飛速發展,遊戲畫面變得更加精美,遊戲機制更加完善,玩家社區也更加活躍。許多經典的RTS遊戲在這個時期湧現出來,如影響國內一代人青春的帝國、紅警、魔獸和星際。
這些遊戲在玩法、畫面和音效等方面都達到了很高的水平,吸引了大量的玩家。它們不僅提供了單人遊戲模式,還支持多人在線對戰,極大地豐富了遊戲的可玩性。
2001年WCG世界總決賽
與此同時,RTS遊戲的影響力超越了單純的娛樂範疇,逐漸發展成為一項重要的電子競技項目。世界各地開始舉辦各種大型電競賽事,其中最為人所熟知的莫過於與《星際爭霸II》相關的比賽。這些賽事不僅吸引了數以百萬計的觀眾,也催生了一批職業電競選手和團隊,推動了電子競技產業的蓬勃發展。
RTS的延伸
在遊戲產業的不斷發展中,RTS衍生出了許多子類型,下面是比較有代表性的三種(這些類型區分可能不太準確):
傳統型RTS特點:這類遊戲強調基地建設、資源收集、科技研發和直接控制單位進行戰鬥。玩家通常需要從零開始,逐步擴張自己的勢力,同時對抗敵人。
代表作:《魔獸爭霸》、《星際爭霸》。
戰術型RTS特點:與傳統RTS相比,戰術型RTS更側重於小規模的戰鬥和單位控制,而不是長期的基地建設和資源管理。它們往往有更緊密的地圖設計和更短的遊戲時長。
代表作:《戰錘40K:戰爭黎明》、《英雄連》。
動作型RTS
特點:動作型RTS融合了RTS和動作遊戲的特點,玩家通常需要直接控制一個或少數幾個英雄單位,同時指揮其他單位。遊戲通常更加強調個人技能和快速反應。
代表作:《DOTA》、《LOL》。
大戰略型RTS特點:這類遊戲強調宏觀戰略和長期規劃。玩家通常需要在大型地圖上管理多個基地和資源點,進行科技研發,並與其他玩家或AI進行外交互動。
代表作:《全面戰爭》、《群星》。
傳統RTS的沒落與ARTS的崛起
傳統RTS本身的複雜性以及需要大量時間投入的特點,使得一部分玩家開始轉向其他類型的遊戲。在快節奏的社會中,人們越來越難以抽出大量的時間來投入到一場長達數小時的RTS遊戲中。
此外,隨著科技的發展,遊戲平臺的多樣化也讓RTS面臨更大的挑戰。曾經,RTS遊戲在PC平臺上佔據主導地位,然而現在,移動平臺、主機平臺以及其他多元化的遊戲設備正在吸引越來越多的玩家。這些平臺的玩家往往更傾向於輕鬆、便捷的遊戲體驗,而非傳統RTS那種需要長時間集中精力的遊戲類型。
與此同時,一種新的遊戲類型——ARTS(Action Real-Time Strategy)遊戲開始嶄露頭角。與傳統的RTS遊戲不同,ARTS遊戲將重點放在戰鬥和英雄單位上,而不再是宏觀的經濟建設和基地發展。這種遊戲類型的代表作品包括DOTA、LOL等。
相比於傳統的RTS,ARTS遊戲具有更快的節奏和更高的競技性。在ARTS遊戲中,玩家需要更快地做出決策,並且每個決策都會直接影響到遊戲的進程。這種即時的反饋和緊張刺激的遊戲過程吸引了大量尋求刺激和新挑戰的玩家。
當然,傳統RTS並未完全消失。仍然有一部分玩家熱愛那種宏大的戰略規劃和精細的操作技巧。但是隨著時代的變遷和玩家需求的變化,傳統RTS在市場上的份額已經大不如前。