引言
来聊一聊我接触最早的单机游戏类型——RTS。
RTS的历史
RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略游戏。它是策略游戏(Strategy Game)的一种,但不同于其它策略游戏的回合制,RTS中的操作是即时进行的,并且包含战略元素。通常,标准的即时战略游戏会有采集资源、建造基地、发展科技等元素。在玩家指挥方面,即时战略游戏通常可以独立控制各单位,而不限于群组式控制。
即时战略游戏在英国的发展可以追溯到1983年的《Stonkers》和1987年的《Nether Earth》,这两款游戏都是在ZX Spectrum家用电脑上发行的。而在北美,人们普遍认为1984年的《上古战争艺术》是现代即时战略游戏的始祖。这款游戏还有续作《上古战争艺术海战篇》,发行于1987年。不过,有些资料认为1982年在Intellivision游戏机上发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏,不过它采用的是限时回合制。这些早期的游戏虽然不能算是真正的即时战略游戏,但已经有了最基本的“征服”元素。
到了1989年,Sega Genesis游戏机上的《雷霆战机》和1990年Amiga和Atari ST上的《Battle Master》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。而真正确立即时战略类型地位的是1992年由Westwood Studios制作的《沙丘II》。这款游戏之后,即时战略游戏开始蓬勃发展并进入黄金时期。
《沙丘II》的成功影响了暴雪娱乐,与Westwood形成了数年的竞争关系。暴雪娱乐的首款即时战略游戏是1994年的《魔兽争霸》,大体上是《沙丘II》的中古世纪仿作。1995年,《魔兽争霸II》获得成功。同一年,Westwood Studios推出了《命令与征服》。这两款游戏都改善了画面与操作,而且《命令与征服》在当时引发了网络对战的热潮。其中,《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏的两片光盘都可以独立运行。之后,资料片《红色警戒》接替了最受欢迎的对战游戏的位置。
1997年,《横扫千军》出现,首次引入3D场景和单位概念,强调宏观操作、大场面大规模调动。《帝国时代》也在1997年推出,以慢节奏结合文明的时代进阶特点。
1998年,暴雪娱乐推出《星际争霸》及其资料片《母巢之战》,在市场上获得巨大成功并荣获许多奖项。《星际争霸》的成功催生了电竞这个领域和职业,直到2010年《星际争霸II》推出以后,《星际争霸》仍然是RTS游戏以及全球竞赛中最引人注目的焦点。
2002年7月,暴雪娱乐发行了《魔兽争霸III:混乱之治》,《魔兽争霸III》让玩家更加注重“控制战斗单位”而非“生产战斗单位”。因此,与《星际争霸》不同,这款游戏要求玩家关注小规模的战斗而非宏观的调兵遣将。
2006年,遗迹娱乐的即时战略游戏《英雄连》问世。《英雄连》通过创新游戏中资源的采集方式来改变了即时战略游戏的操作方式,创造一个更加战略和针对小队行动、战争场面更加宏伟的即时战略游戏体验。游戏统计网站metacritic根据各大游戏网站的评价给出了93%的综合评分,为有史以来最高评价的即时战略游戏。
虽然RTS的起源有所争议,但大部分人都认可《沙丘II》是即时战略的鼻祖,它确立了即时战略游戏的基本框架和玩法。
RTS的巅峰
RTS的巅峰时期出现在20世纪90年代末到21世纪初。在这个时期,随着计算机技术的飞速发展,游戏画面变得更加精美,游戏机制更加完善,玩家社区也更加活跃。许多经典的RTS游戏在这个时期涌现出来,如影响国内一代人青春的帝国、红警、魔兽和星际。
这些游戏在玩法、画面和音效等方面都达到了很高的水平,吸引了大量的玩家。它们不仅提供了单人游戏模式,还支持多人在线对战,极大地丰富了游戏的可玩性。
2001年WCG世界总决赛
与此同时,RTS游戏的影响力超越了单纯的娱乐范畴,逐渐发展成为一项重要的电子竞技项目。世界各地开始举办各种大型电竞赛事,其中最为人所熟知的莫过于与《星际争霸II》相关的比赛。这些赛事不仅吸引了数以百万计的观众,也催生了一批职业电竞选手和团队,推动了电子竞技产业的蓬勃发展。
RTS的延伸
在游戏产业的不断发展中,RTS衍生出了许多子类型,下面是比较有代表性的三种(这些类型区分可能不太准确):
传统型RTS特点:这类游戏强调基地建设、资源收集、科技研发和直接控制单位进行战斗。玩家通常需要从零开始,逐步扩张自己的势力,同时对抗敌人。
代表作:《魔兽争霸》、《星际争霸》。
战术型RTS特点:与传统RTS相比,战术型RTS更侧重于小规模的战斗和单位控制,而不是长期的基地建设和资源管理。它们往往有更紧密的地图设计和更短的游戏时长。
代表作:《战锤40K:战争黎明》、《英雄连》。
动作型RTS
特点:动作型RTS融合了RTS和动作游戏的特点,玩家通常需要直接控制一个或少数几个英雄单位,同时指挥其他单位。游戏通常更加强调个人技能和快速反应。
代表作:《DOTA》、《LOL》。
大战略型RTS特点:这类游戏强调宏观战略和长期规划。玩家通常需要在大型地图上管理多个基地和资源点,进行科技研发,并与其他玩家或AI进行外交互动。
代表作:《全面战争》、《群星》。
传统RTS的没落与ARTS的崛起
传统RTS本身的复杂性以及需要大量时间投入的特点,使得一部分玩家开始转向其他类型的游戏。在快节奏的社会中,人们越来越难以抽出大量的时间来投入到一场长达数小时的RTS游戏中。
此外,随着科技的发展,游戏平台的多样化也让RTS面临更大的挑战。曾经,RTS游戏在PC平台上占据主导地位,然而现在,移动平台、主机平台以及其他多元化的游戏设备正在吸引越来越多的玩家。这些平台的玩家往往更倾向于轻松、便捷的游戏体验,而非传统RTS那种需要长时间集中精力的游戏类型。
与此同时,一种新的游戏类型——ARTS(Action Real-Time Strategy)游戏开始崭露头角。与传统的RTS游戏不同,ARTS游戏将重点放在战斗和英雄单位上,而不再是宏观的经济建设和基地发展。这种游戏类型的代表作品包括DOTA、LOL等。
相比于传统的RTS,ARTS游戏具有更快的节奏和更高的竞技性。在ARTS游戏中,玩家需要更快地做出决策,并且每个决策都会直接影响到游戏的进程。这种即时的反馈和紧张刺激的游戏过程吸引了大量寻求刺激和新挑战的玩家。
当然,传统RTS并未完全消失。仍然有一部分玩家热爱那种宏大的战略规划和精细的操作技巧。但是随着时代的变迁和玩家需求的变化,传统RTS在市场上的份额已经大不如前。