感謝小黑盒提供的評測機會。
在我的印象當中,已經許久沒有見到一款多人合作第一人稱肉鴿遊戲的出現了,上一次讓我和舍友沉迷其中,爆肝數天的作品已經是兩年前的《槍火重生》,如果再將時間向前滾動,似乎只有《雨中冒險 2》能與之匹敵,而在沉寂的數年之中,此類遊戲似乎完全脫離了遊戲湧現的浪潮,一直悄無聲息,而直到最近《MythForce》(《神話力量》)的發售再次喚醒了我的回憶。
其實個人也沒有想到時間過的如此之快,不知不覺就已經畢業,之前打遊戲的舍友也已經各奔東西,而往日沉迷肉鴿遊戲,自封為“肉鴿之神”的舍友也已經踏入工作的大門,沉迷賺錢,沒事就騎車,也和遊戲說了再見,而再次遊玩此類遊戲已經物是人非,只能自己踏上游戲的征程。
作為一款多人合作的第一人稱肉鴿遊戲,本作獨特的美漫風格確確實實為遊戲提供了與眾不同的視覺體驗,同時四位不同的人物和多樣的道具升級選擇也讓每一局遊戲都充滿著豐富的可能性。但是遺憾的是,遊戲製作組對於美漫風格畫面和打擊感之間的融合做的並不好,並且遊戲過高的肝度設計和關卡式隔斷設計也讓遊戲實際的體驗大打折扣。
太長不看版購買指南
- 美漫風格畫面
- 稍顯遜色的打擊感
- 過高的肝度
- 不錯的人物技能設計
- 服務器質量還算不錯,不開加速器國內玩家一起遊玩沒有卡頓的痕跡,但是和國外的老哥一起遊玩就有些困難
讓我回憶起《降世神通》的美式動畫
不知道是因為小時候某個動畫頻道播出《降世神通》洗腦,還是但是這款遊戲的衍生作品橫版闖關遊戲的有趣,讓我徹徹底底的記住了這款作品,與此同時為我打開了美式動漫的大門,而本作的開場動畫可以說是完完全全還原了十五年前美式動漫的風格,無論是從開場動畫的配樂還是畫面的質量甚至是其對於遊戲中的四位可選擇人物的刻畫都像極了十幾年前的動畫開場白,我甚至一度懷疑這款遊戲是不是立項在十幾年前,提前就做好了遊戲開場動畫的內容。
但是在優秀的美漫風格之下,製作組卻並沒有將遊戲的戰鬥要素和其很好的融合。遊戲最大的問題就是遊戲羸弱的打擊感,通常來說此類遊戲的打擊感應該要比其他遊戲更加流暢絲滑,參考《無主之地》《槍火重生》以及《雨中冒險》,遊戲動畫化的畫面對其做特效渲染應該更加的輕鬆和融洽,但是本作卻因為其獨特的視角導致武器長度無法判斷,而攻擊敵人視覺上的反饋也並不是很明顯,這就讓玩家如果不看敵人身上的數值,很有可能不知道是否擊中敵人。大部分的第一人稱射擊遊戲解決此類的方式就是減少近戰武器,大部分改成遠程武器,但是在本作中也並沒有做出這種取捨,依舊堅持著製作組最初的想法。
輕量化的build構築+肝度過高的局外升級,是否還能帶來肉鴿的快樂?
遊戲中的四位英雄的設計十分像《雨中冒險》中的職業設計,而遊戲的玩法和關卡設計則更加像《槍火重生》。遊戲中總共有著四位可選的人物:盾兵、弓箭手、法師、盜賊。其中盾兵和弓箭手是最為容易上手的兩個人物,法師和盜賊則因為攻擊距離的限制和血量的限制而較為難上手,遊戲中的四個人物每個人物都有三個技能,盾兵的技能是突進撞暈敵人,飛盾彈射,恢復精力增加傷害,弓箭手是潛行、閃電箭麻痺敵人、創造一個引力然後爆炸的黑洞箭;盜賊是迷霧眩暈敵人,突進刺擊,以及一個瞬移一擊必殺的技能;而法師則是瞬間移動,召喚一個小鷹炮臺和創造一個敵人持續掉血的空間的技能。
所有人物都有著兩個武器,一個近距離一個遠距離,同時左鍵攻擊,長按蓄力攻擊,右鍵格擋,按著右鍵再按左鍵大部分都是一個擊退敵人的小控制。簡單說完遊戲的內容之後再來說遊戲的build構築相信玩家就能很好的瞭解,遊戲中每一關之後都會有一個三選一升級武器的選項,其中有著近程武器和遠程武器兩個選擇,大部分都只是數值上的增益或是增加一個持續元素傷害,沒有其他可以聯動的build。而同時遊戲中還可以獲得除了武器升級之外的提升,這個提升大部分還是一些屬性上的增強,並沒有在兩個不同的升級之間做出聯動的效果。而技能的升級則需要在寶箱中開出一些道具或是在商店中購買才能獲得升級,每個技能的升級有著固定的幾個選擇。同時每個人物還有著四個裝備槽。
而上面所說的問題就導致遊戲玩起來並不爽,哪怕是到了遊戲的後期,玩家身上的四個裝備裝滿,所有技能都拉滿之後,你會發現受制於遊戲體力槽的限制,玩家還是一套連擊下來打不死一個敵人,反而是自己沒有體力昏厥,這就讓遊戲build構築的樂趣完全喪失,當然這時候有玩家就會說,遊戲不是還是有著局外升級嗎,局外升級拉滿就好了。
因為遊戲和《槍火重生》和《雨中冒險》兩款遊戲的遊玩模式都不一樣,遊戲中並不是一條命直接通關的設定,反而是將其拆成了數個大關卡的玩法,每一關卡之後單獨結算,而越往後遊戲的難度越高,哪怕是有著局外升級系統的存在,你依舊是無法體驗到通過升級變強,碾壓敵人的快感,反而是因為過高的升級肝度,而需要不斷重玩最開始的數個關卡。
遊戲中的局外升級分為裝備的購買,遊戲道具的解鎖,遊戲物品的解鎖還有遊戲中獲得的銘文碎片的合成符文以及鑲嵌。但是這幾個地方都需要物資來升級才能購買等級更高的物品,(每個建築解鎖需要40個,升級一次之後直接翻倍,每局遊戲大約能獲得不到十個的數量)同時其購買使用的貨幣是遊戲中所剩餘的金幣,多人遊玩每個人獲得的錢不是共通的,這些設計都大大加大了遊戲的肝度。
從這些地方可以看出製作組對於肉鴿核心內容的把握並不是很深刻,很多地方的設計反而成為了玩家良好遊戲體驗的阻礙。
一些碎碎念
不難看出製作組確實在一些地方有著自己的想法,不同人物之間的技能的配合,近程遠程武器的兼顧也十分照顧獨狼玩家的體驗,但是製作組卻在遊戲的核心玩法肉鴿部分缺少了一些能讓玩家真正爽到的設計,玩家遊玩本作可能並不是為了培養彼此之間的合作,也並不是為了肝出新的道具裝備,只是為了相互幫助,體驗到秒殺的快樂,構成不同的build體驗多樣的玩法,遺憾的是遊戲並沒有做到這點。
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