感谢小黑盒提供的评测机会。
在我的印象当中,已经许久没有见到一款多人合作第一人称肉鸽游戏的出现了,上一次让我和舍友沉迷其中,爆肝数天的作品已经是两年前的《枪火重生》,如果再将时间向前滚动,似乎只有《雨中冒险 2》能与之匹敌,而在沉寂的数年之中,此类游戏似乎完全脱离了游戏涌现的浪潮,一直悄无声息,而直到最近《MythForce》(《神话力量》)的发售再次唤醒了我的回忆。
其实个人也没有想到时间过的如此之快,不知不觉就已经毕业,之前打游戏的舍友也已经各奔东西,而往日沉迷肉鸽游戏,自封为“肉鸽之神”的舍友也已经踏入工作的大门,沉迷赚钱,没事就骑车,也和游戏说了再见,而再次游玩此类游戏已经物是人非,只能自己踏上游戏的征程。
作为一款多人合作的第一人称肉鸽游戏,本作独特的美漫风格确确实实为游戏提供了与众不同的视觉体验,同时四位不同的人物和多样的道具升级选择也让每一局游戏都充满着丰富的可能性。但是遗憾的是,游戏制作组对于美漫风格画面和打击感之间的融合做的并不好,并且游戏过高的肝度设计和关卡式隔断设计也让游戏实际的体验大打折扣。
太长不看版购买指南
- 美漫风格画面
- 稍显逊色的打击感
- 过高的肝度
- 不错的人物技能设计
- 服务器质量还算不错,不开加速器国内玩家一起游玩没有卡顿的痕迹,但是和国外的老哥一起游玩就有些困难
让我回忆起《降世神通》的美式动画
不知道是因为小时候某个动画频道播出《降世神通》洗脑,还是但是这款游戏的衍生作品横版闯关游戏的有趣,让我彻彻底底的记住了这款作品,与此同时为我打开了美式动漫的大门,而本作的开场动画可以说是完完全全还原了十五年前美式动漫的风格,无论是从开场动画的配乐还是画面的质量甚至是其对于游戏中的四位可选择人物的刻画都像极了十几年前的动画开场白,我甚至一度怀疑这款游戏是不是立项在十几年前,提前就做好了游戏开场动画的内容。
但是在优秀的美漫风格之下,制作组却并没有将游戏的战斗要素和其很好的融合。游戏最大的问题就是游戏羸弱的打击感,通常来说此类游戏的打击感应该要比其他游戏更加流畅丝滑,参考《无主之地》《枪火重生》以及《雨中冒险》,游戏动画化的画面对其做特效渲染应该更加的轻松和融洽,但是本作却因为其独特的视角导致武器长度无法判断,而攻击敌人视觉上的反馈也并不是很明显,这就让玩家如果不看敌人身上的数值,很有可能不知道是否击中敌人。大部分的第一人称射击游戏解决此类的方式就是减少近战武器,大部分改成远程武器,但是在本作中也并没有做出这种取舍,依旧坚持着制作组最初的想法。
轻量化的build构筑+肝度过高的局外升级,是否还能带来肉鸽的快乐?
游戏中的四位英雄的设计十分像《雨中冒险》中的职业设计,而游戏的玩法和关卡设计则更加像《枪火重生》。游戏中总共有着四位可选的人物:盾兵、弓箭手、法师、盗贼。其中盾兵和弓箭手是最为容易上手的两个人物,法师和盗贼则因为攻击距离的限制和血量的限制而较为难上手,游戏中的四个人物每个人物都有三个技能,盾兵的技能是突进撞晕敌人,飞盾弹射,恢复精力增加伤害,弓箭手是潜行、闪电箭麻痹敌人、创造一个引力然后爆炸的黑洞箭;盗贼是迷雾眩晕敌人,突进刺击,以及一个瞬移一击必杀的技能;而法师则是瞬间移动,召唤一个小鹰炮台和创造一个敌人持续掉血的空间的技能。
所有人物都有着两个武器,一个近距离一个远距离,同时左键攻击,长按蓄力攻击,右键格挡,按着右键再按左键大部分都是一个击退敌人的小控制。简单说完游戏的内容之后再来说游戏的build构筑相信玩家就能很好的了解,游戏中每一关之后都会有一个三选一升级武器的选项,其中有着近程武器和远程武器两个选择,大部分都只是数值上的增益或是增加一个持续元素伤害,没有其他可以联动的build。而同时游戏中还可以获得除了武器升级之外的提升,这个提升大部分还是一些属性上的增强,并没有在两个不同的升级之间做出联动的效果。而技能的升级则需要在宝箱中开出一些道具或是在商店中购买才能获得升级,每个技能的升级有着固定的几个选择。同时每个人物还有着四个装备槽。
而上面所说的问题就导致游戏玩起来并不爽,哪怕是到了游戏的后期,玩家身上的四个装备装满,所有技能都拉满之后,你会发现受制于游戏体力槽的限制,玩家还是一套连击下来打不死一个敌人,反而是自己没有体力昏厥,这就让游戏build构筑的乐趣完全丧失,当然这时候有玩家就会说,游戏不是还是有着局外升级吗,局外升级拉满就好了。
因为游戏和《枪火重生》和《雨中冒险》两款游戏的游玩模式都不一样,游戏中并不是一条命直接通关的设定,反而是将其拆成了数个大关卡的玩法,每一关卡之后单独结算,而越往后游戏的难度越高,哪怕是有着局外升级系统的存在,你依旧是无法体验到通过升级变强,碾压敌人的快感,反而是因为过高的升级肝度,而需要不断重玩最开始的数个关卡。
游戏中的局外升级分为装备的购买,游戏道具的解锁,游戏物品的解锁还有游戏中获得的铭文碎片的合成符文以及镶嵌。但是这几个地方都需要物资来升级才能购买等级更高的物品,(每个建筑解锁需要40个,升级一次之后直接翻倍,每局游戏大约能获得不到十个的数量)同时其购买使用的货币是游戏中所剩余的金币,多人游玩每个人获得的钱不是共通的,这些设计都大大加大了游戏的肝度。
从这些地方可以看出制作组对于肉鸽核心内容的把握并不是很深刻,很多地方的设计反而成为了玩家良好游戏体验的阻碍。
一些碎碎念
不难看出制作组确实在一些地方有着自己的想法,不同人物之间的技能的配合,近程远程武器的兼顾也十分照顾独狼玩家的体验,但是制作组却在游戏的核心玩法肉鸽部分缺少了一些能让玩家真正爽到的设计,玩家游玩本作可能并不是为了培养彼此之间的合作,也并不是为了肝出新的道具装备,只是为了相互帮助,体验到秒杀的快乐,构成不同的build体验多样的玩法,遗憾的是游戏并没有做到这点。
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