【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學


3樓貓 發佈時間:2024-01-19 17:46:18 作者:絕到不能絕 Language

如果說近幾年來給我留下深刻印象的遊戲,除了《荒野大鏢客》之外就是《女神異聞錄》系列了,其實距離第一次通關P5已過去一年之久,但這個遊戲給我帶來的感觸在今天回想起來仍然印象深刻。

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第0張

除了豐富的回合制玩法,潮到出水的美術和音樂,在心理學中有著特殊地位的榮格心理學也是遊戲的重要內核之一,其創新性和突破性是近幾年來少有的精品。趁著餘溫還在,便來聊一聊我個人對於這部分內容的理解和看法。以下內容僅代表個人觀點,如有錯誤疏漏,歡迎批評指正。

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第1張

瑞士心理學家卡爾·榮格,創立了榮格人格分析心理學理論,他的理論始終鼓勵用一種積極的態度來活出自身的命運,不管是前作中直面死亡的勇氣,追尋真相的執著,還是P5中反抗命運的枷鎖,或多或少都能透露出這一理念,也不難看出榮格心理學始終貫穿這一系列。

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第2張

個人無意識與天鵝絨房間

榮格主張把人格分為意識、個人無意識和集體無意識三層。如果把人格比作冰山,那露出水面的部分就是人所能感知到的意識;潮來潮去而顯露出來的水面下的地面部分,是個人無意識,它並不是完全不可見,它包括被遺忘的記憶、知覺和被壓抑的經驗,以及夢境幻想等。

天鵝絨房間的解釋是夢境與現實,精神與物質之間的夾縫,這裡我把它理解為主角個人無意識的體現。榮格認為個人無意識的內容是情結,情結解釋為“心中的感情糾葛;深藏心底的感情”,往往具有情緒色彩。

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第3張

初見主角時伊格爾便感慨:“這座房間的樣貌,便是你本身內心的樣貌,沒有想到居然會是監獄”。主角一次正義的出手相助,卻反被權勢誣告而背上前科,在家鄉就已飽受非議,來到陌生城市度過一年的觀察期,面對種種負面情緒的疊加,此時起主角心中便將自己視作囚牢之徒,這種“囚人情結”便催生了天鵝絨房間的樣貌。當然它是受個人主觀意識影響的,這也能解釋為什麼每一作的主角房間構造都不一樣。

同樣,每個反派的殿堂也風格各異,這也是殿堂主人個人無意識的體現。人們會因為心中的“秘寶”而產生扭曲的慾望,這裡的秘寶也可以理解為情結,其根源往往難以察覺或被遺忘。比如鴨志田的獎牌,社長的玩具,再比如P5的廢案中宮殿主人的欲石,它揭示著宮殿主人一步步扭曲的根源,是過去的記憶,當慾望逐漸扭曲膨脹,這些事物都漸漸被遺忘,在心靈中沉底,但這些意識仍然存在。

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第4張

廢案中鴨志田的過去

個人無意識是一個容器,蘊含和容納著由於各種各樣的原因受到壓抑或遭到忽視的內容,令人痛苦的思想、懸而未決的問題、人際間衝突和道德焦慮等等,當需要時或遭遇某個契機,這些內容通常會很容易地到達意識層面。

集體無意識與印象空間

最不可見的冰山底部就是集體無意識。集體無意識和個人無意識的區別在於:它不是被遺忘的部分,而是我們一直都意識不到的東西。在《集體無意識的概念》一文開篇,榮格就對個人無意識和集體無意識進行了概念上的區分:

“集體無意識是精神的一部分,它與個人無意識截然不同,因為它的存在不像後者那樣可以歸結為個人的經驗,因此不能為個人所獲得。

構成個人無意識的主要是一些我們曾經意識到,但以後由於遺忘或者壓抑而從意識中消失了的內容;集體無意識的內容從來就沒有出現在意識之中,因此也就從未為個人所獲得過,它的存在完全得自於遺傳。”

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第5張

印象空間即是所有人的殿堂,是社會大眾思想的集合體,遊戲中將民眾集體無意識體現為東京極具代表性的地鐵,列車將這些“人”不斷運往印象空間的最底層,像極在現實中每一個被人潮擠進地鐵裡的身影,忙碌的背後這些人往往不具獨立思考的能力,或按著大眾既定的人生目標,某件約定俗成的事情,外部賦予的理想信念等做著所謂的努力,不斷將自己的血液供給慾望的“聖盃”。大多數人在成長中似乎默默接受了這種來自“遺傳”的觀念,這種社會現象也許從未出現在大多數人的意識之中,人們將其視為“理所應當”而放棄對這種現象的進一步思考,以至於在印象空間與現實空間融合時,民眾仍然沒有發覺(當然這部分的解釋需要排除偽神的外部干擾因素)。

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第6張

這種集體意識是民眾不自覺的共通思維、行為和社會意識的深層結構,它不斷塑造著社會和個體的行動和行為模式。簡單地說,就是一種代代相傳的無數同類經驗在全體成員心理上的沉澱物,而之所以能代代相傳,正因為有著相應的社會結構作為這種集體無意識的支柱。

人格面具

人格面具(persona)不僅僅是遊戲中被用來戰鬥的手段,現實世界裡也是人們對抗外部世界的一種方式,它來源於榮格心理學理論之一,榮格認為,每個人都有許多人格面具,人們在不同的場合使用不同的人格面具,人格面具越多,適應環境的能力越強。

人格面具是基於個體應對外界而存在的一個體系,可以被看作是一種自我保護機制,用於在社交互動中保持和諧、獲得認可和接受。就像遊戲中與不同的協助人增進好感時,帶上對應阿爾卡納的面具可以提升更多的好感,用俗話說也就是“見人說人話,見鬼說鬼話”。當然面具戴久了自然便摘不下來,面具也代表著偽裝與虛偽。主角團通過撕下面具獲得覺醒,也對應著遊戲“反抗”這一主題,反抗不公,撕下偽裝,從而獲得成長。

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第7張

而在現實中,人格面具對於人的生存說來似乎是必需的,它保證了我們能夠與人,甚至與那些我們並不喜歡的人和睦相處。它能夠實現個人目的,達到個人成就,是社會生活的基礎。

陰影

陰影是人格的陰暗面,與人格面具互相對立,榮格對於陰影的解釋是:

“人格面具和陰影,一個站在公眾面前,一個隱藏在背後,他們正好是彼此的對立面,但又親近的像雙胞胎一樣。”

這一部分其實我更傾向於用P4中的設定來解釋。陰影是人的心靈中遺傳下來的最黑暗隱密、最深層的邪惡傾向。當個體越努力去符合社會或關係中的期待角色(人格面具),就有越多真實的自我無法被接納(陰影)。但它的本性卻是生命力、自發性和創造性的源泉。

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第8張

榮格認為,陰影中包含了個體的未開發潛能和創造力。通過探索和接納自己的陰影,個體可以發現自己內在的力量並實現個人成長。然而,這需要個體勇敢地直面自己的陰影,接受並與之和解,十分契合P4的主題。主角團成員通過與自己的陰影和解,接受自己不願為人知的一面將陰影轉化為人格面具,也成為了力量的來源。“吾即汝,汝即吾”,陰影作為人格的一部分,每個人都無法拋棄,敢於接受自己的陰影,才能夠塑造更加強大和完整的人格,釋放更多的創造力。

回到P5中,較為特殊的雙葉是將自己的陰影轉化為人格面具,但雙葉陰影又與P4的主角團不同,不是來自自身的陰暗面,更多的是因為外部壓力而產生扭曲的認知,這個時候就不應當接受自己的陰影,而是反抗自己內心這個扭曲的自我認知才是P5想表達的含義。除此之外,宮殿主人的悔改是否也是接受了自己的陰影呢?

【PC遊戲】從女神異聞錄5聊聊榮格心理學-第9張

《女神異聞錄5》吸收了前作製作經驗,不僅融合了心理學理論,還包括占卜,中西方神話傳說,甚至是現實世界中的真實寫照,這些要素使得遊戲內涵基調更加豐富飽滿,同時也讓一部分人重拾或彌補了青春的那些美好,在十幾年的遊戲生涯裡第一次讓我產生了不捨得通關的情緒,彷彿真的要和一群夥伴告別。總得來說是非常難得的佳作,雖然希望渺茫,但還是希望女神異聞錄這個ip還能繼續帶給我們驚喜。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com