原子之心,在一聲聲同志中迷失自我。除了藝術,到底還剩什麼了?


3樓貓 發佈時間:2023-03-20 13:54:12 作者:艾倫耶格爾 Language

在一聲聲“同志”中迷失自我,重構的蘇氏美學,原子朋克的狂歡

1991年的12月26日,這天註定歷史上會留下濃墨的一筆,一個白髮蒼蒼的老人宣讀著他的命運。

他曾經氣吞山河力蓋世,也曾破釜沉舟江河日下。他用鮮血捍衛過世界和平(二戰),歷經過冷戰的刺激軍備競賽,也熬過了北約“圍剿”的寒冬,卻卻沒有能夠昂首活過他的百歲大壽。

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雖然他已經與世長辭,但是他留下來的“遺產”卻在全球土壤上生根發芽,仍在潛移默化影響著一代年輕人。他們大膽幻想著與歷史書不同的時代:如果踏上另一條截然不同的道路,在其高度集中的重工業制度下核能和原子能取得歷史性突破,與美國的軍備競賽持續發酵,蘇聯乃至世界將會有怎麼樣的進展?

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在另一個時空,1955年6月11日也正是玉米哥赫魯曉夫的生日:

“同志,要不要來一杯汽水?

“大家都喜氣洋洋的嘛!”

“3826號設施離我們的中國盟友也不遠啊。”“我喜歡他們那股勁兒,而且……反正聽說是個好地方。”“此話不假。"

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小艇漫步在“塞納河畔”,清澈的河流上倒映著隨風飄揚的鐮刀紅旗,身旁的奇形怪狀的機器人在向你問好,身旁同志們不時傳來一聲聲的歡呼雀躍。遠處傳來的一聲聲“同志”讓我以為我就是那個蘇聯特工。

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與其他大作不一樣,原子之心貢獻了可能是近年FPS遊戲最震撼的開場,似乎在開頭就想把遊戲精華全部呈現給大家。遊戲開頭的序章長達二十多分鐘,在這期間我們只能走走停停,進行一些很簡單的交互動作。可能會有玩家覺得節奏過於緩慢,但是這段時間是欣賞製作組為這個世界打造藝術品的絕好時機。

  • 宏偉的市政大廳代表著遊戲工藝的頂峰,橢圓的穹頂,陽光從「鐮刀錘頭」標誌灑下帶來光與影的舞蹈,照亮整個大廳
  • 鮮豔的血紅色是娜塔莎們的保護色,鮮明對比的銀色鐮刀配上輪子,襯托放電般的眼睛,成群結隊快速靠近時不僅讓我倒吸涼氣。
  • 機器美人雙子舞伶,泛著堅硬的金屬光澤更勾勒出圓潤線條,彰顯了芭蕾舞演員高貴的氣質和細緻的肌肉線
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無論是建築風格還是機械構建,我們都能看出早期的蘇式美學風——簡單的幾何線條,簡單的搭建,崇尚極簡實用主義

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蘇聯老建築

但是遊戲卻沒有侷限於曾經的蘇氏美學,而是更上一層樓,幻想搭建鮮明蘇聯特徵的未來主義建築。單調的幾何圖形,富有美感的交織在一起,卻能突破極簡主義的限制;粗糙的鋼筋鐵皮,既帶有濃厚的舊時代重工業氣息,拋光塗漆後卻帶來未來科技的恐懼感。這些“別有用心”的蘇式美學的重新搭建,與原子朋克扯不開關係。無論是極簡實用粗暴的蘇聯美學的重新構建,還是蒸蒸日上的蘇聯世界幻想,其實是原子朋克的群體狂歡。

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原子朋克,搭建出一個熟悉又陌生的近代未來科技社會,蘊涵著人們對於社會主義高速發展的嚮往,與社會主義朝錯誤方向過度發展的擔憂。原子朋克建築既具備鮮明的粗暴的蘇氏美學,也未來科技的重新搭配。一系列信手拈來的高難度建築,也幻想著蘇聯強大集體力量,對於人們對時代及未來的思考。

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未完工的蘇維埃宮,原定於上世紀30年代建造,高415米,後因多重因素而擱淺

原子朋克極具代表性的廢墟主義美學,也在遊戲中發揮得淋漓盡致。後續當我們承載直升機飛離天空城地時,看到的卻是另一番景色:無數巨碩的雕塑和研究機構,在森林和山坳間展示著器宇軒昂,展翅雲霄。

但是很可惜,這些建築都是“一次性”的,在機器人的打擊下一個個雕像藝術品便成為了廢墟。他們曾經多麼亮眼,後果就有多麼唏噓。

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《逃離塔科夫》《潛行者》《地鐵》再到如今的《原子之心》,無論場景裡曾經有多麼輝煌的藝術品,最終仍然都逃離不掉成為廢墟的命運。畢竟這幫毛子製作人無不是在解體的“陰影”下成長,“田野的廢墟”始終是他們的解不掉的結,心中對那個世界的追憶註定只能曇花一現。

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賽博龐克中充滿科技電子,未來的摩天大樓高聳入雲,黑暗的骯髒街區隱藏深淵;蒸汽朋克突出機械齒輪蒸汽的復古質感,復古科技與魔法並存。上述兩種大家比較熟悉的朋克不同,曾經的原子朋克顯得比較小眾和陌生。年代相近而不夠復古,科技的差距而顯得不夠科幻,末世風格又有不少重疊元素,甚至還有玩家把其開除反烏托邦的“朋克精神”當中。但是經歷了原子之心的亮眼洗禮,現在哪個玩家又敢忽視這種精神呢?

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賽博龐克

拋開這些宏觀的藝術風格,一向粗枝大葉的原子朋克作品這次竟玩起了花活,《原子之心》處處流漏出製作組的小小心思。

遊戲中主角利用手套吸取道具的能力受到玩家們的一致好評,省時省力也解放了雙手。不要小看這一個變化,遊戲可能重新創新了人物與道具的交互,從人找道具到道具找人,看似主體順序的調整,這可能是遊戲機制上的一大進步。

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主線流程中,在俄羅斯大劇院裡,玩家需要操控芭蕾舞機器人擺出對應姿勢,還原案發現場。這種光影的組合,兼具故事性、可玩性和藝術性,又能在潛意識進行芭蕾舞的文化輸出,彷彿讓我回到了《古劍奇譚3》的龍宮裡的皮影戲,令人拍案叫絕。

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“帥哥你都有我了,怎麼還不把那手套甩了,我什麼都能做,我會的可不止這些斧頭什麼的,頂多算是開個胃,花樣還多著呢!怎麼樣,喜歡嗎?”

“誰叫你那麼久沒來,人家等得受不了了!總得想辦法洩洩火嚷!”

“哎呀,哪兒來的壯小夥!我就吃你這款!來吧寶貝兒,玩點床上捆綁! ”

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如今你在 B 站搜索 " 原子之心 ",會發現播放量排名前三的相關視頻都被冰箱諾拉佔領了,遊戲其他內容的相關數據還不到它的一半。騷話連篇的冰箱其實火出圈的擦邊球的設計並不高明,但是巧妙地擦邊便是製作組的本事富有情趣和擅長挑逗人的冰箱諾拉,與一向呆板統一的蘇聯老冰箱形成鮮明對比,兩種排斥的元素組合後形成奇妙的化學反應。另外,以保守著稱的蘇聯其實並不是一直那麼保守,在20年代以前因為性解放運動,蘇聯人一度變得十分開放。可是後來領導人的上臺在性觀念上變得十分保守,各種描寫性的文學作品遭到限制。雖然蘇聯早已解體,但是對性元素排斥又渴望的觀念一直存在俄羅斯人的心中。正好處於那個年代諾拉罕見地性感又開放,勾起了他們乃至全球玩家的本能慾望。

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一流的打擊感,卻給粗枝大葉的戰鬥設計拖了後腿

在前面我們聊完《原子之心》那有時代意義的藝術之後,我們來聊聊遊戲備受爭議的戰鬥。在我看來,即使遊戲的部分戰鬥設計不夠合理,但不能等同認為遊戲的戰鬥挺垃圾,因為《原子之心》擁有著異常出色的戰鬥打擊感。

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先來簡單聊聊戰鬥打擊感,經常會有玩家以戰鬥打擊感來評價一款遊戲的戰鬥部分,那麼什麼是戰鬥的打擊感呢?打擊感的優劣又怎麼去評價呢?

“打擊感”是遊戲中通過聲音和視覺元素對玩家操作、動作所造成的影響進行表現,進而對玩家感官形成的一種刺激。其實可以通俗點理解就是戰鬥所帶來的感官刺激。一般的“打擊感”的營造手法會從視覺和聽覺入手,從兩類修飾對象——動作的發出者(主語)和動作的影響者(動作賓語)進行修飾,從而帶給玩家這個動作的效果反饋。無論是戰鬥前的準備,還是戰鬥時的打擊動畫特效,或者是戰鬥後的幻境的影響或處決動畫,統統都可以歸結為是戰鬥打擊感帶來的感官反饋。

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給大家舉幾個例子:《街霸4》中“布蘭卡”的投技是抱著敵方人物啃咬他們的脖子,而這個動作設計的聲音效果類似現實中我們啃食梨子、黃瓜的聲音,給了一個比較生動的聲音打擊效果回饋;《鬥陣特攻》中和尚按住右鍵進行蓄力光球設計的過程中,除了匯聚光球的數量增加外,蓄力聲音也會由低調變化到高調;刺客教條英靈殿中,當不同武器斬殺敵人時,鮮血淋漓斷肢斬首等不同的血腥處決動畫讓人不毛而慄。

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一個遊戲由於體量可能沒有好的打擊感,但是一款優秀的遊戲好的大家感必不可少。有一些遊戲會在增強打擊感上下功夫。比如ow作為射擊遊戲,遠距離的射擊在視覺上很難產生強反饋,於是便會在擊打到敵人時,在準星的周圍進行曲線一樣的修飾,增強視覺反饋。

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再有了一些簡單的打擊感知識後,我們來聊聊原子之心的打擊感。相比於現在市面上的其他大作,原子之心戰鬥打擊感並不是霸道刺激的,而是細膩精緻。如果遊戲只是單獨把近戰遠程武器和魔法做3個打擊反饋,那麼遊戲打擊感是不合格的;如果遊戲把12把武器和每一個單獨魔法都單獨做出打擊反饋,那麼其實我已經滿足了,畢竟這不是以戰鬥為賣點的遊戲。

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但是出乎我的意料,遊戲不僅給每一把武器和魔法做了獨特的反饋,甚至還給武器的大多數模組做了不少的特殊打擊效果——擁有獨特的聲音和擊打動畫。除了一些提升屬性的模組,遊戲中還有不少武器有著特殊的模組,用以改變武器打擊形態。讓我比較驚喜的是,這些模組也都有著獨特設計的打擊效果,既貼切武器也賞心悅目,聽覺和視覺上都比較細膩。還有遊戲準星別具一格的設計,打擊敵人會有不同的波浪紋,也是大幅增強打擊體驗。

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比如星芒巨錘裝上反向射擊後,從近戰武器變成了遠程武器,鐵片一邊在敵人間飛馳,鋒利的刀刃把機器人的油漆一片片刮下,伴隨著悅耳的一聲聲打鐵聲,彷彿真的是我們在鐵棒磨針一樣。再比如電磁炮和電手槍,雖然都是消耗能量以電攻擊,但是無論聲音還是打擊效果都有非常大的區別。同時所有機器人和生物都有實體的裝甲或者外皮,以及骨架和內臟組件,玩家的每一次攻擊都會在對應的位置上留下明顯傷痕。

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原子之心細膩的打擊感還體現在動作的影響者身上。一開始我拿著霰彈槍射擊小鬍子的時候,突發奇想,射擊他不同部位會如何?沒令我失望的是,在我用同一把武器分別射擊小鬍子的腿,頭部和頭時,每一個部位出現的破壞程度還有機械肢解動畫是完全不一樣的。每一種敵人都有不同身體部位的建模,才能有不同的擊打效果。而市面上挺多遊戲為了省錢,整個人物建模都是連起來的,除了頭部,擊打手臂或者腿部出現的反饋是一樣的。當然原子之心也有偷懶的情況,一些機械人雖然種類不一樣,但是卻沒有每個部位的建模,而是都是一樣的打擊反饋。

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印象同樣深刻的汗毛

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聊完原子之心還算出色的打擊感,再聊談談大家都在吐槽的戰鬥方式。與其他遊戲不一樣,原子之心的敵人應該可以說是無限的,在開闊地帶我們只能暫時將敵人消滅,很快就會有蜜蜂過來將屍體修復。敵人的源源不斷甚至數量越多越多,意味著這種戰鬥是服務於製作組的初心——利用潛行推動進程。想法合理但是卻沒有特定的機制進行支撐,原子之心的潛行系統不能說糟糕甚至基本沒有。除了新手關卡提到的潛行一兩句教程, 遊戲中完全沒有提供任何潛行有關的技能或敵人威脅度,玩家只能從主觀判斷敵人是否會發現我們。原子之心的玩家應該都會遇到過這情景:被十幾個敵人卡死到某地,彈藥血量的飛速流失,玩家能做的只能是看著主角的死亡。

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遊戲後期是非常缺資源的,如果一味潛行或逃跑,我們就很快陷入慢性死亡的境地。想要資源除了反覆搜刮,還必須去大膽戰鬥。另外我還遇到被封閉在開放地帶的解謎,不把身邊機器人清空,根本沒有空間和時間去解謎。潛行機制的缺失,武器升級的稀缺還有解謎的時空需求,都違反了製作組本身想要玩家潛行的初衷。

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原子之心的打擊感確實挺細膩,但是由於潛行機制的缺失,精心設計的戰鬥戰場變成了阻礙玩家遊玩的最大障礙,拉了遊戲戰鬥的後腿。

解謎解謎還是解謎,再也不想見到紅藍電磁器

原子之心中自由活動環節百分之40是戰鬥,剩下百分之60是解謎,遊戲的大部分時間我們都會在解謎。原本我是一個不怎麼討厭解謎的玩家,但是在經歷了長達22h的遊戲體驗中,可能我短時間再也不會去碰解謎遊戲了。特別是一口氣一晚上連打六個試煉場,我現在看到紅藍色的東西都會感覺噁心,想起那些被試煉場紅藍電磁器瘋狂折磨的日子。

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遊戲的解謎並不算難,真正有難度的僅有幾個而且可以選擇不做,但是架不住解謎的數量和單調。伴隨節奏的時間鎖,調換顏色的顏色鎖,上下騰挪的藍紅繼電器,翻轉房間的方向盤,解鎖檯面的能量球......每一種解謎其實難度都不算大,但是如果短時間內堆疊在一起給玩家,玩家很容易感覺腦子被掏空。每一個任務的完成更像是不同種解謎的排列組合,特別遇到多種解謎混合在一起的罕見情況,難度直線上升不卡個十幾分鍾是解不出來的。

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另外解謎的時空分佈不合理,戰鬥和解謎的匹配有割據感。當玩家興致勃勃進行完上一場戰鬥時,想要迎接更加刺激的戰鬥,結果卻只能進行單調的解謎。遊戲機械地遵循著解謎—戰鬥—解謎—戰鬥的順序,一定程度上降低了玩家的興致,腎上腺素在飆升突然被一盤解謎冷水撒了下來。

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製作組意識不到解謎太多且單調了嗎?他們當然意識到,但是他們是故意的。我不止一次在遊戲中聽到主角再喊“焦八脆,怎麼又是這些開鎖的玩意?”的自嘲,但是卻不得不這樣做,是為了掩飾遊戲任務以及所謂開放世界的“空虛”

相比於恢弘的場景構建,遊戲無論主線還是支線任務的設置,頗有育碧罐頭的滋味,不是從一處地方找到另一個地方,就是找到多個罐頭完成任務。主線任務也更像是為完善整體世界觀的設定,任務中穿插著大量的語音和文字碎片,希望能夠在短短10h內給我們充分展示這個天馬行空的世界。在緊湊的任務中我們不僅一次停下來,讓玩家花費大量的時間去跟npc進行語音的交流,語音內容也是牛頭不對馬嘴,更多是介紹這個世界的奇觀和歷史。

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任務中被迫停下來10分鐘聽講解

《原子之心》也不完全是線性區域,地圖中有著開放區域供玩家們探索,升級武器的試煉場也在其中。說好聽點開放世界更多是在完善遊戲的整體世界觀設定,展現蘇聯強大的機器人系統與先進的後勤部隊的同時,順帶調節一下緊張的遊戲節奏;說難聽點,《原子之心》的開放世界和任務設置更像是個場景藝術的附加品,有點強行拖延時間的嫌疑,避免我們過分“沉浸”在主線任務的找罐子中。

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屎一樣的開車手感

遊戲備受到生化奇兵的影響,有不少魔法技跟隨,甚至還會在獲得魔法後,甚至都會與生化奇兵一樣,有一段搞笑的電視介紹技能效果。不過在技能的設計上,原子之心就遠遠沒有生化奇兵那麼細心。

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不同於生化奇兵沒有近戰武器,原子之心的近戰武器非常實用,傷害不俗且沒有耐久度限制。在遊戲中,除了本身的人物被動技能以外,我就沒怎麼用過大規模心念遙感以外的其他技能。除了最高效的清兵神技,但是其他技能的效果卻往往沒有我們手上的刀槍實用。技能的升級還需要大量的材料,性價比非常低,最後只能成為解謎的工具人。

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總結:

超高的藝術還原度,驚豔的打擊感,也有製作組一系列略顯“粗製濫造”的菜鳥設計。遊戲場景設計和戰鬥表現力像藝術品,遊戲底層設計卻像前蘇聯的經濟結構——顧此失彼。就像是一塊烘烤完美的蛋糕胚子,老遠就能聞到香味,但是沒有奶油也沒有水果,第一口吃下去回味十足,但是吃著吃著就感覺咽不下去了。

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