在一聲聲“同志”中迷失自我,重構的蘇氏美學,原子朋克的狂歡
1991年的12月26日,這天註定歷史上會留下濃墨的一筆,一個白髮蒼蒼的老人宣讀著他的命運。
他曾經氣吞山河力蓋世,也曾破釜沉舟江河日下。他用鮮血捍衛過世界和平(二戰),歷經過冷戰的刺激軍備競賽,也熬過了北約“圍剿”的寒冬,卻卻沒有能夠昂首活過他的百歲大壽。
雖然他已經與世長辭,但是他留下來的“遺產”卻在全球土壤上生根發芽,仍在潛移默化影響著一代年輕人。他們大膽幻想著與歷史書不同的時代:如果踏上另一條截然不同的道路,在其高度集中的重工業制度下核能和原子能取得歷史性突破,與美國的軍備競賽持續發酵,蘇聯乃至世界將會有怎麼樣的進展?
在另一個時空,1955年6月11日也正是玉米哥赫魯曉夫的生日:
“同志,要不要來一杯汽水?
“大家都喜氣洋洋的嘛!”
“3826號設施離我們的中國盟友也不遠啊。”“我喜歡他們那股勁兒,而且……反正聽說是個好地方。”“此話不假。"
小艇漫步在“塞納河畔”,清澈的河流上倒映著隨風飄揚的鐮刀紅旗,身旁的奇形怪狀的機器人在向你問好,身旁同志們不時傳來一聲聲的歡呼雀躍。遠處傳來的一聲聲“同志”讓我以為我就是那個蘇聯特工。
與其他大作不一樣,原子之心貢獻了可能是近年FPS遊戲最震撼的開場,似乎在開頭就想把遊戲精華全部呈現給大家。遊戲開頭的序章長達二十多分鐘,在這期間我們只能走走停停,進行一些很簡單的交互動作。可能會有玩家覺得節奏過於緩慢,但是這段時間是欣賞製作組為這個世界打造藝術品的絕好時機。
- 宏偉的市政大廳代表著遊戲工藝的頂峰,橢圓的穹頂,陽光從「鐮刀錘頭」標誌灑下帶來光與影的舞蹈,照亮整個大廳
- 鮮豔的血紅色是娜塔莎們的保護色,鮮明對比的銀色鐮刀配上輪子,襯托放電般的眼睛,成群結隊快速靠近時不僅讓我倒吸涼氣。
- 機器美人雙子舞伶,泛著堅硬的金屬光澤更勾勒出圓潤線條,彰顯了芭蕾舞演員高貴的氣質和細緻的肌肉線
無論是建築風格還是機械構建,我們都能看出早期的蘇式美學風——簡單的幾何線條,簡單的搭建,崇尚極簡實用主義。
但是遊戲卻沒有侷限於曾經的蘇氏美學,而是更上一層樓,幻想搭建鮮明蘇聯特徵的未來主義建築。單調的幾何圖形,富有美感的交織在一起,卻能突破極簡主義的限制;粗糙的鋼筋鐵皮,既帶有濃厚的舊時代重工業氣息,拋光塗漆後卻帶來未來科技的恐懼感。這些“別有用心”的蘇式美學的重新搭建,與原子朋克扯不開關係。無論是極簡實用粗暴的蘇聯美學的重新構建,還是蒸蒸日上的蘇聯世界幻想,其實是原子朋克的群體狂歡。
原子朋克,搭建出一個熟悉又陌生的近代未來科技社會,蘊涵著人們對於社會主義高速發展的嚮往,與社會主義朝錯誤方向過度發展的擔憂。原子朋克建築既具備鮮明的粗暴的蘇氏美學,也未來科技的重新搭配。一系列信手拈來的高難度建築,也幻想著蘇聯強大集體力量,對於人們對時代及未來的思考。
原子朋克極具代表性的廢墟主義美學,也在遊戲中發揮得淋漓盡致。後續當我們承載直升機飛離天空城地時,看到的卻是另一番景色:無數巨碩的雕塑和研究機構,在森林和山坳間展示著器宇軒昂,展翅雲霄。
但是很可惜,這些建築都是“一次性”的,在機器人的打擊下一個個雕像藝術品便成為了廢墟。他們曾經多麼亮眼,後果就有多麼唏噓。
《逃離塔科夫》《潛行者》《地鐵》再到如今的《原子之心》,無論場景裡曾經有多麼輝煌的藝術品,最終仍然都逃離不掉成為廢墟的命運。畢竟這幫毛子製作人無不是在解體的“陰影”下成長,“田野的廢墟”始終是他們的解不掉的結,心中對那個世界的追憶註定只能曇花一現。
賽博龐克中充滿科技電子,未來的摩天大樓高聳入雲,黑暗的骯髒街區隱藏深淵;蒸汽朋克突出機械齒輪蒸汽的復古質感,復古科技與魔法並存。上述兩種大家比較熟悉的朋克不同,曾經的原子朋克顯得比較小眾和陌生。年代相近而不夠復古,科技的差距而顯得不夠科幻,末世風格又有不少重疊元素,甚至還有玩家把其開除反烏托邦的“朋克精神”當中。但是經歷了原子之心的亮眼洗禮,現在哪個玩家又敢忽視這種精神呢?
拋開這些宏觀的藝術風格,一向粗枝大葉的原子朋克作品這次竟玩起了花活,《原子之心》處處流漏出製作組的小小心思。
遊戲中主角利用手套吸取道具的能力受到玩家們的一致好評,省時省力也解放了雙手。不要小看這一個變化,遊戲可能重新創新了人物與道具的交互,從人找道具到道具找人,看似主體順序的調整,這可能是遊戲機制上的一大進步。
主線流程中,在俄羅斯大劇院裡,玩家需要操控芭蕾舞機器人擺出對應姿勢,還原案發現場。這種光影的組合,兼具故事性、可玩性和藝術性,又能在潛意識進行芭蕾舞的文化輸出,彷彿讓我回到了《古劍奇譚3》的龍宮裡的皮影戲,令人拍案叫絕。
“帥哥你都有我了,怎麼還不把那手套甩了,我什麼都能做,我會的可不止這些斧頭什麼的,頂多算是開個胃,花樣還多著呢!怎麼樣,喜歡嗎?”
“誰叫你那麼久沒來,人家等得受不了了!總得想辦法洩洩火嚷!”
“哎呀,哪兒來的壯小夥!我就吃你這款!來吧寶貝兒,玩點床上捆綁! ”
如今你在 B 站搜索 " 原子之心 ",會發現播放量排名前三的相關視頻都被冰箱諾拉佔領了,遊戲其他內容的相關數據還不到它的一半。騷話連篇的冰箱其實火出圈的擦邊球的設計並不高明,但是巧妙地擦邊便是製作組的本事。富有情趣和擅長挑逗人的冰箱諾拉,與一向呆板統一的蘇聯老冰箱形成鮮明對比,兩種排斥的元素組合後形成奇妙的化學反應。另外,以保守著稱的蘇聯其實並不是一直那麼保守,在20年代以前因為性解放運動,蘇聯人一度變得十分開放。可是後來領導人的上臺在性觀念上變得十分保守,各種描寫性的文學作品遭到限制。雖然蘇聯早已解體,但是對性元素排斥又渴望的觀念一直存在俄羅斯人的心中。正好處於那個年代諾拉罕見地性感又開放,勾起了他們乃至全球玩家的本能慾望。
一流的打擊感,卻給粗枝大葉的戰鬥設計拖了後腿
在前面我們聊完《原子之心》那有時代意義的藝術之後,我們來聊聊遊戲備受爭議的戰鬥。在我看來,即使遊戲的部分戰鬥設計不夠合理,但不能等同認為遊戲的戰鬥挺垃圾,因為《原子之心》擁有著異常出色的戰鬥打擊感。
先來簡單聊聊戰鬥打擊感,經常會有玩家以戰鬥打擊感來評價一款遊戲的戰鬥部分,那麼什麼是戰鬥的打擊感呢?打擊感的優劣又怎麼去評價呢?
“打擊感”是遊戲中通過聲音和視覺元素對玩家操作、動作所造成的影響進行表現,進而對玩家感官形成的一種刺激。其實可以通俗點理解就是戰鬥所帶來的感官刺激。一般的“打擊感”的營造手法會從視覺和聽覺入手,從兩類修飾對象——動作的發出者(主語)和動作的影響者(動作賓語)進行修飾,從而帶給玩家這個動作的效果反饋。無論是戰鬥前的準備,還是戰鬥時的打擊動畫特效,或者是戰鬥後的幻境的影響或處決動畫,統統都可以歸結為是戰鬥打擊感帶來的感官反饋。
給大家舉幾個例子:《街霸4》中“布蘭卡”的投技是抱著敵方人物啃咬他們的脖子,而這個動作設計的聲音效果類似現實中我們啃食梨子、黃瓜的聲音,給了一個比較生動的聲音打擊效果回饋;《鬥陣特攻》中和尚按住右鍵進行蓄力光球設計的過程中,除了匯聚光球的數量增加外,蓄力聲音也會由低調變化到高調;刺客教條英靈殿中,當不同武器斬殺敵人時,鮮血淋漓斷肢斬首等不同的血腥處決動畫讓人不毛而慄。
一個遊戲由於體量可能沒有好的打擊感,但是一款優秀的遊戲好的大家感必不可少。有一些遊戲會在增強打擊感上下功夫。比如ow作為射擊遊戲,遠距離的射擊在視覺上很難產生強反饋,於是便會在擊打到敵人時,在準星的周圍進行曲線一樣的修飾,增強視覺反饋。
再有了一些簡單的打擊感知識後,我們來聊聊原子之心的打擊感。相比於現在市面上的其他大作,原子之心戰鬥打擊感並不是霸道刺激的,而是細膩精緻。如果遊戲只是單獨把近戰遠程武器和魔法做3個打擊反饋,那麼遊戲打擊感是不合格的;如果遊戲把12把武器和每一個單獨魔法都單獨做出打擊反饋,那麼其實我已經滿足了,畢竟這不是以戰鬥為賣點的遊戲。
但是出乎我的意料,遊戲不僅給每一把武器和魔法做了獨特的反饋,甚至還給武器的大多數模組做了不少的特殊打擊效果——擁有獨特的聲音和擊打動畫。除了一些提升屬性的模組,遊戲中還有不少武器有著特殊的模組,用以改變武器打擊形態。讓我比較驚喜的是,這些模組也都有著獨特設計的打擊效果,既貼切武器也賞心悅目,聽覺和視覺上都比較細膩。還有遊戲準星別具一格的設計,打擊敵人會有不同的波浪紋,也是大幅增強打擊體驗。
比如星芒巨錘裝上反向射擊後,從近戰武器變成了遠程武器,鐵片一邊在敵人間飛馳,鋒利的刀刃把機器人的油漆一片片刮下,伴隨著悅耳的一聲聲打鐵聲,彷彿真的是我們在鐵棒磨針一樣。再比如電磁炮和電手槍,雖然都是消耗能量以電攻擊,但是無論聲音還是打擊效果都有非常大的區別。同時所有機器人和生物都有實體的裝甲或者外皮,以及骨架和內臟組件,玩家的每一次攻擊都會在對應的位置上留下明顯傷痕。
原子之心細膩的打擊感還體現在動作的影響者身上。一開始我拿著霰彈槍射擊小鬍子的時候,突發奇想,射擊他不同部位會如何?沒令我失望的是,在我用同一把武器分別射擊小鬍子的腿,頭部和頭時,每一個部位出現的破壞程度還有機械肢解動畫是完全不一樣的。每一種敵人都有不同身體部位的建模,才能有不同的擊打效果。而市面上挺多遊戲為了省錢,整個人物建模都是連起來的,除了頭部,擊打手臂或者腿部出現的反饋是一樣的。當然原子之心也有偷懶的情況,一些機械人雖然種類不一樣,但是卻沒有每個部位的建模,而是都是一樣的打擊反饋。
聊完原子之心還算出色的打擊感,再聊談談大家都在吐槽的戰鬥方式。與其他遊戲不一樣,原子之心的敵人應該可以說是無限的,在開闊地帶我們只能暫時將敵人消滅,很快就會有蜜蜂過來將屍體修復。敵人的源源不斷甚至數量越多越多,意味著這種戰鬥是服務於製作組的初心——利用潛行推動進程。想法合理但是卻沒有特定的機制進行支撐,原子之心的潛行系統不能說糟糕甚至基本沒有。除了新手關卡提到的潛行一兩句教程, 遊戲中完全沒有提供任何潛行有關的技能或敵人威脅度,玩家只能從主觀判斷敵人是否會發現我們。原子之心的玩家應該都會遇到過這情景:被十幾個敵人卡死到某地,彈藥血量的飛速流失,玩家能做的只能是看著主角的死亡。
遊戲後期是非常缺資源的,如果一味潛行或逃跑,我們就很快陷入慢性死亡的境地。想要資源除了反覆搜刮,還必須去大膽戰鬥。另外我還遇到被封閉在開放地帶的解謎,不把身邊機器人清空,根本沒有空間和時間去解謎。潛行機制的缺失,武器升級的稀缺還有解謎的時空需求,都違反了製作組本身想要玩家潛行的初衷。
原子之心的打擊感確實挺細膩,但是由於潛行機制的缺失,精心設計的戰鬥戰場變成了阻礙玩家遊玩的最大障礙,拉了遊戲戰鬥的後腿。
解謎解謎還是解謎,再也不想見到紅藍電磁器
原子之心中自由活動環節百分之40是戰鬥,剩下百分之60是解謎,遊戲的大部分時間我們都會在解謎。原本我是一個不怎麼討厭解謎的玩家,但是在經歷了長達22h的遊戲體驗中,可能我短時間再也不會去碰解謎遊戲了。特別是一口氣一晚上連打六個試煉場,我現在看到紅藍色的東西都會感覺噁心,想起那些被試煉場紅藍電磁器瘋狂折磨的日子。
遊戲的解謎並不算難,真正有難度的僅有幾個而且可以選擇不做,但是架不住解謎的數量和單調。伴隨節奏的時間鎖,調換顏色的顏色鎖,上下騰挪的藍紅繼電器,翻轉房間的方向盤,解鎖檯面的能量球......每一種解謎其實難度都不算大,但是如果短時間內堆疊在一起給玩家,玩家很容易感覺腦子被掏空。每一個任務的完成更像是不同種解謎的排列組合,特別遇到多種解謎混合在一起的罕見情況,難度直線上升不卡個十幾分鍾是解不出來的。
另外解謎的時空分佈不合理,戰鬥和解謎的匹配有割據感。當玩家興致勃勃進行完上一場戰鬥時,想要迎接更加刺激的戰鬥,結果卻只能進行單調的解謎。遊戲機械地遵循著解謎—戰鬥—解謎—戰鬥的順序,一定程度上降低了玩家的興致,腎上腺素在飆升突然被一盤解謎冷水撒了下來。
製作組意識不到解謎太多且單調了嗎?他們當然意識到,但是他們是故意的。我不止一次在遊戲中聽到主角再喊“焦八脆,怎麼又是這些開鎖的玩意?”的自嘲,但是卻不得不這樣做,是為了掩飾遊戲任務以及所謂開放世界的“空虛”。
相比於恢弘的場景構建,遊戲無論主線還是支線任務的設置,頗有育碧罐頭的滋味,不是從一處地方找到另一個地方,就是找到多個罐頭完成任務。主線任務也更像是為完善整體世界觀的設定,任務中穿插著大量的語音和文字碎片,希望能夠在短短10h內給我們充分展示這個天馬行空的世界。在緊湊的任務中我們不僅一次停下來,讓玩家花費大量的時間去跟npc進行語音的交流,語音內容也是牛頭不對馬嘴,更多是介紹這個世界的奇觀和歷史。
《原子之心》也不完全是線性區域,地圖中有著開放區域供玩家們探索,升級武器的試煉場也在其中。說好聽點開放世界更多是在完善遊戲的整體世界觀設定,展現蘇聯強大的機器人系統與先進的後勤部隊的同時,順帶調節一下緊張的遊戲節奏;說難聽點,《原子之心》的開放世界和任務設置更像是個場景藝術的附加品,有點強行拖延時間的嫌疑,避免我們過分“沉浸”在主線任務的找罐子中。
遊戲備受到生化奇兵的影響,有不少魔法技跟隨,甚至還會在獲得魔法後,甚至都會與生化奇兵一樣,有一段搞笑的電視介紹技能效果。不過在技能的設計上,原子之心就遠遠沒有生化奇兵那麼細心。
不同於生化奇兵沒有近戰武器,原子之心的近戰武器非常實用,傷害不俗且沒有耐久度限制。在遊戲中,除了本身的人物被動技能以外,我就沒怎麼用過大規模心念遙感以外的其他技能。除了最高效的清兵神技,但是其他技能的效果卻往往沒有我們手上的刀槍實用。技能的升級還需要大量的材料,性價比非常低,最後只能成為解謎的工具人。
總結:
超高的藝術還原度,驚豔的打擊感,也有製作組一系列略顯“粗製濫造”的菜鳥設計。遊戲場景設計和戰鬥表現力像藝術品,遊戲底層設計卻像前蘇聯的經濟結構——顧此失彼。就像是一塊烘烤完美的蛋糕胚子,老遠就能聞到香味,但是沒有奶油也沒有水果,第一口吃下去回味十足,但是吃著吃著就感覺咽不下去了。