原子之心,在一声声同志中迷失自我。除了艺术,到底还剩什么了?


3楼猫 发布时间:2023-03-20 13:54:12 作者:艾伦耶格尔 Language

在一声声“同志”中迷失自我,重构的苏氏美学,原子朋克的狂欢

1991年的12月26日,这天注定历史上会留下浓墨的一笔,一个白发苍苍的老人宣读着他的命运。

他曾经气吞山河力盖世,也曾破釜沉舟江河日下。他用鲜血捍卫过世界和平(二战),历经过冷战的刺激军备竞赛,也熬过了北约“围剿”的寒冬,却却没有能够昂首活过他的百岁大寿。

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虽然他已经与世长辞,但是他留下来的“遗产”却在全球土壤上生根发芽,仍在潜移默化影响着一代年轻人。他们大胆幻想着与历史书不同的时代:如果踏上另一条截然不同的道路,在其高度集中的重工业制度下核能和原子能取得历史性突破,与美国的军备竞赛持续发酵,苏联乃至世界将会有怎么样的进展?

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在另一个时空,1955年6月11日也正是玉米哥赫鲁晓夫的生日:

“同志,要不要来一杯汽水?

“大家都喜气洋洋的嘛!”

“3826号设施离我们的中国盟友也不远啊。”“我喜欢他们那股劲儿,而且……反正听说是个好地方。”“此话不假。"

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小艇漫步在“塞纳河畔”,清澈的河流上倒映着随风飘扬的镰刀红旗,身旁的奇形怪状的机器人在向你问好,身旁同志们不时传来一声声的欢呼雀跃。远处传来的一声声“同志”让我以为我就是那个苏联特工。

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与其他大作不一样,原子之心贡献了可能是近年FPS游戏最震撼的开场,似乎在开头就想把游戏精华全部呈现给大家。游戏开头的序章长达二十多分钟,在这期间我们只能走走停停,进行一些很简单的交互动作。可能会有玩家觉得节奏过于缓慢,但是这段时间是欣赏制作组为这个世界打造艺术品的绝好时机。

  • 宏伟的市政大厅代表着游戏工艺的顶峰,椭圆的穹顶,阳光从「镰刀锤头」标志洒下带来光与影的舞蹈,照亮整个大厅
  • 鲜艳的血红色是娜塔莎们的保护色,鲜明对比的银色镰刀配上轮子,衬托放电般的眼睛,成群结队快速靠近时不仅让我倒吸凉气。
  • 机器美人双子舞伶,泛着坚硬的金属光泽更勾勒出圆润线条,彰显了芭蕾舞演员高贵的气质和细致的肌肉线
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无论是建筑风格还是机械构建,我们都能看出早期的苏式美学风——简单的几何线条,简单的搭建,崇尚极简实用主义

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苏联老建筑

但是游戏却没有局限于曾经的苏氏美学,而是更上一层楼,幻想搭建鲜明苏联特征的未来主义建筑。单调的几何图形,富有美感的交织在一起,却能突破极简主义的限制;粗糙的钢筋铁皮,既带有浓厚的旧时代重工业气息,抛光涂漆后却带来未来科技的恐惧感。这些“别有用心”的苏式美学的重新搭建,与原子朋克扯不开关系。无论是极简实用粗暴的苏联美学的重新构建,还是蒸蒸日上的苏联世界幻想,其实是原子朋克的群体狂欢。

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原子朋克,搭建出一个熟悉又陌生的近代未来科技社会,蕴涵着人们对于社会主义高速发展的向往,与社会主义朝错误方向过度发展的担忧。原子朋克建筑既具备鲜明的粗暴的苏氏美学,也未来科技的重新搭配。一系列信手拈来的高难度建筑,也幻想着苏联强大集体力量,对于人们对时代及未来的思考。

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未完工的苏维埃宫,原定于上世纪30年代建造,高415米,后因多重因素而搁浅

原子朋克极具代表性的废墟主义美学,也在游戏中发挥得淋漓尽致。后续当我们承载直升机飞离天空城地时,看到的却是另一番景色:无数巨硕的雕塑和研究机构,在森林和山坳间展示着器宇轩昂,展翅云霄。

但是很可惜,这些建筑都是“一次性”的,在机器人的打击下一个个雕像艺术品便成为了废墟。他们曾经多么亮眼,后果就有多么唏嘘。

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《逃离塔科夫》《潜行者》《地铁》再到如今的《原子之心》,无论场景里曾经有多么辉煌的艺术品,最终仍然都逃离不掉成为废墟的命运。毕竟这帮毛子制作人无不是在解体的“阴影”下成长,“田野的废墟”始终是他们的解不掉的结,心中对那个世界的追忆注定只能昙花一现。

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赛博朋克中充满科技电子,未来的摩天大楼高耸入云,黑暗的肮脏街区隐藏深渊;蒸汽朋克突出机械齿轮蒸汽的复古质感,复古科技与魔法并存。上述两种大家比较熟悉的朋克不同,曾经的原子朋克显得比较小众和陌生。年代相近而不够复古,科技的差距而显得不够科幻,末世风格又有不少重叠元素,甚至还有玩家把其开除反乌托邦的“朋克精神”当中。但是经历了原子之心的亮眼洗礼,现在哪个玩家又敢忽视这种精神呢?

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赛博朋克

抛开这些宏观的艺术风格,一向粗枝大叶的原子朋克作品这次竟玩起了花活,《原子之心》处处流漏出制作组的小小心思。

游戏中主角利用手套吸取道具的能力受到玩家们的一致好评,省时省力也解放了双手。不要小看这一个变化,游戏可能重新创新了人物与道具的交互,从人找道具到道具找人,看似主体顺序的调整,这可能是游戏机制上的一大进步。

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主线流程中,在俄罗斯大剧院里,玩家需要操控芭蕾舞机器人摆出对应姿势,还原案发现场。这种光影的组合,兼具故事性、可玩性和艺术性,又能在潜意识进行芭蕾舞的文化输出,仿佛让我回到了《古剑奇谭3》的龙宫里的皮影戏,令人拍案叫绝。

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“帅哥你都有我了,怎么还不把那手套甩了,我什么都能做,我会的可不止这些斧头什么的,顶多算是开个胃,花样还多着呢!怎么样,喜欢吗?”

“谁叫你那么久没来,人家等得受不了了!总得想办法泄泄火嚷!”

“哎呀,哪儿来的壮小伙!我就吃你这款!来吧宝贝儿,玩点床上捆绑! ”

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如今你在 B 站搜索 " 原子之心 ",会发现播放量排名前三的相关视频都被冰箱诺拉占领了,游戏其他内容的相关数据还不到它的一半。骚话连篇的冰箱其实火出圈的擦边球的设计并不高明,但是巧妙地擦边便是制作组的本事富有情趣和擅长挑逗人的冰箱诺拉,与一向呆板统一的苏联老冰箱形成鲜明对比,两种排斥的元素组合后形成奇妙的化学反应。另外,以保守著称的苏联其实并不是一直那么保守,在20年代以前因为性解放运动,苏联人一度变得十分开放。可是后来领导人的上台在性观念上变得十分保守,各种描写性的文学作品遭到限制。虽然苏联早已解体,但是对性元素排斥又渴望的观念一直存在俄罗斯人的心中。正好处于那个年代诺拉罕见地性感又开放,勾起了他们乃至全球玩家的本能欲望。

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一流的打击感,却给粗枝大叶的战斗设计拖了后腿

在前面我们聊完《原子之心》那有时代意义的艺术之后,我们来聊聊游戏备受争议的战斗。在我看来,即使游戏的部分战斗设计不够合理,但不能等同认为游戏的战斗挺垃圾,因为《原子之心》拥有着异常出色的战斗打击感。

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先来简单聊聊战斗打击感,经常会有玩家以战斗打击感来评价一款游戏的战斗部分,那么什么是战斗的打击感呢?打击感的优劣又怎么去评价呢?

“打击感”是游戏中通过声音和视觉元素对玩家操作、动作所造成的影响进行表现,进而对玩家感官形成的一种刺激。其实可以通俗点理解就是战斗所带来的感官刺激。一般的“打击感”的营造手法会从视觉和听觉入手,从两类修饰对象——动作的发出者(主语)和动作的影响者(动作宾语)进行修饰,从而带给玩家这个动作的效果反馈。无论是战斗前的准备,还是战斗时的打击动画特效,或者是战斗后的幻境的影响或处决动画,统统都可以归结为是战斗打击感带来的感官反馈。

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给大家举几个例子:《街霸4》中“布兰卡”的投技是抱着敌方人物啃咬他们的脖子,而这个动作设计的声音效果类似现实中我们啃食梨子、黄瓜的声音,给了一个比较生动的声音打击效果回馈;《守望先锋》中和尚按住右键进行蓄力光球设计的过程中,除了汇聚光球的数量增加外,蓄力声音也会由低调变化到高调;刺客信条英灵殿中,当不同武器斩杀敌人时,鲜血淋漓断肢斩首等不同的血腥处决动画让人不毛而栗。

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一个游戏由于体量可能没有好的打击感,但是一款优秀的游戏好的大家感必不可少。有一些游戏会在增强打击感上下功夫。比如ow作为射击游戏,远距离的射击在视觉上很难产生强反馈,于是便会在击打到敌人时,在准星的周围进行曲线一样的修饰,增强视觉反馈。

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再有了一些简单的打击感知识后,我们来聊聊原子之心的打击感。相比于现在市面上的其他大作,原子之心战斗打击感并不是霸道刺激的,而是细腻精致。如果游戏只是单独把近战远程武器和魔法做3个打击反馈,那么游戏打击感是不合格的;如果游戏把12把武器和每一个单独魔法都单独做出打击反馈,那么其实我已经满足了,毕竟这不是以战斗为卖点的游戏。

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但是出乎我的意料,游戏不仅给每一把武器和魔法做了独特的反馈,甚至还给武器的大多数模组做了不少的特殊打击效果——拥有独特的声音和击打动画。除了一些提升属性的模组,游戏中还有不少武器有着特殊的模组,用以改变武器打击形态。让我比较惊喜的是,这些模组也都有着独特设计的打击效果,既贴切武器也赏心悦目,听觉和视觉上都比较细腻。还有游戏准星别具一格的设计,打击敌人会有不同的波浪纹,也是大幅增强打击体验。

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比如星芒巨锤装上反向射击后,从近战武器变成了远程武器,铁片一边在敌人间飞驰,锋利的刀刃把机器人的油漆一片片刮下,伴随着悦耳的一声声打铁声,仿佛真的是我们在铁棒磨针一样。再比如电磁炮和电手枪,虽然都是消耗能量以电攻击,但是无论声音还是打击效果都有非常大的区别。同时所有机器人和生物都有实体的装甲或者外皮,以及骨架和内脏组件,玩家的每一次攻击都会在对应的位置上留下明显伤痕。

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原子之心细腻的打击感还体现在动作的影响者身上。一开始我拿着霰弹枪射击小胡子的时候,突发奇想,射击他不同部位会如何?没令我失望的是,在我用同一把武器分别射击小胡子的腿,头部和头时,每一个部位出现的破坏程度还有机械肢解动画是完全不一样的。每一种敌人都有不同身体部位的建模,才能有不同的击打效果。而市面上挺多游戏为了省钱,整个人物建模都是连起来的,除了头部,击打手臂或者腿部出现的反馈是一样的。当然原子之心也有偷懒的情况,一些机械人虽然种类不一样,但是却没有每个部位的建模,而是都是一样的打击反馈。

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印象同样深刻的汗毛

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聊完原子之心还算出色的打击感,再聊谈谈大家都在吐槽的战斗方式。与其他游戏不一样,原子之心的敌人应该可以说是无限的,在开阔地带我们只能暂时将敌人消灭,很快就会有蜜蜂过来将尸体修复。敌人的源源不断甚至数量越多越多,意味着这种战斗是服务于制作组的初心——利用潜行推动进程。想法合理但是却没有特定的机制进行支撑,原子之心的潜行系统不能说糟糕甚至基本没有。除了新手关卡提到的潜行一两句教程, 游戏中完全没有提供任何潜行有关的技能或敌人威胁度,玩家只能从主观判断敌人是否会发现我们。原子之心的玩家应该都会遇到过这情景:被十几个敌人卡死到某地,弹药血量的飞速流失,玩家能做的只能是看着主角的死亡。

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游戏后期是非常缺资源的,如果一味潜行或逃跑,我们就很快陷入慢性死亡的境地。想要资源除了反复搜刮,还必须去大胆战斗。另外我还遇到被封闭在开放地带的解谜,不把身边机器人清空,根本没有空间和时间去解谜。潜行机制的缺失,武器升级的稀缺还有解谜的时空需求,都违反了制作组本身想要玩家潜行的初衷。

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原子之心的打击感确实挺细腻,但是由于潜行机制的缺失,精心设计的战斗战场变成了阻碍玩家游玩的最大障碍,拉了游戏战斗的后腿。

解谜解谜还是解谜,再也不想见到红蓝电磁器

原子之心中自由活动环节百分之40是战斗,剩下百分之60是解谜,游戏的大部分时间我们都会在解谜。原本我是一个不怎么讨厌解谜的玩家,但是在经历了长达22h的游戏体验中,可能我短时间再也不会去碰解谜游戏了。特别是一口气一晚上连打六个试炼场,我现在看到红蓝色的东西都会感觉恶心,想起那些被试炼场红蓝电磁器疯狂折磨的日子。

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游戏的解谜并不算难,真正有难度的仅有几个而且可以选择不做,但是架不住解谜的数量和单调。伴随节奏的时间锁,调换颜色的颜色锁,上下腾挪的蓝红继电器,翻转房间的方向盘,解锁台面的能量球......每一种解谜其实难度都不算大,但是如果短时间内堆叠在一起给玩家,玩家很容易感觉脑子被掏空。每一个任务的完成更像是不同种解谜的排列组合,特别遇到多种解谜混合在一起的罕见情况,难度直线上升不卡个十几分钟是解不出来的。

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另外解谜的时空分布不合理,战斗和解谜的匹配有割据感。当玩家兴致勃勃进行完上一场战斗时,想要迎接更加刺激的战斗,结果却只能进行单调的解谜。游戏机械地遵循着解谜—战斗—解谜—战斗的顺序,一定程度上降低了玩家的兴致,肾上腺素在飙升突然被一盘解谜冷水撒了下来。

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制作组意识不到解谜太多且单调了吗?他们当然意识到,但是他们是故意的。我不止一次在游戏中听到主角再喊“焦八脆,怎么又是这些开锁的玩意?”的自嘲,但是却不得不这样做,是为了掩饰游戏任务以及所谓开放世界的“空虚”

相比于恢弘的场景构建,游戏无论主线还是支线任务的设置,颇有育碧罐头的滋味,不是从一处地方找到另一个地方,就是找到多个罐头完成任务。主线任务也更像是为完善整体世界观的设定,任务中穿插着大量的语音和文字碎片,希望能够在短短10h内给我们充分展示这个天马行空的世界。在紧凑的任务中我们不仅一次停下来,让玩家花费大量的时间去跟npc进行语音的交流,语音内容也是牛头不对马嘴,更多是介绍这个世界的奇观和历史。

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任务中被迫停下来10分钟听讲解

《原子之心》也不完全是线性区域,地图中有着开放区域供玩家们探索,升级武器的试炼场也在其中。说好听点开放世界更多是在完善游戏的整体世界观设定,展现苏联强大的机器人系统与先进的后勤部队的同时,顺带调节一下紧张的游戏节奏;说难听点,《原子之心》的开放世界和任务设置更像是个场景艺术的附加品,有点强行拖延时间的嫌疑,避免我们过分“沉浸”在主线任务的找罐子中。

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屎一样的开车手感

游戏备受到生化奇兵的影响,有不少魔法技跟随,甚至还会在获得魔法后,甚至都会与生化奇兵一样,有一段搞笑的电视介绍技能效果。不过在技能的设计上,原子之心就远远没有生化奇兵那么细心。

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不同于生化奇兵没有近战武器,原子之心的近战武器非常实用,伤害不俗且没有耐久度限制。在游戏中,除了本身的人物被动技能以外,我就没怎么用过大规模心念遥感以外的其他技能。除了最高效的清兵神技,但是其他技能的效果却往往没有我们手上的刀枪实用。技能的升级还需要大量的材料,性价比非常低,最后只能成为解谜的工具人。

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总结:

超高的艺术还原度,惊艳的打击感,也有制作组一系列略显“粗制滥造”的菜鸟设计。游戏场景设计和战斗表现力像艺术品,游戏底层设计却像前苏联的经济结构——顾此失彼。就像是一块烘烤完美的蛋糕胚子,老远就能闻到香味,但是没有奶油也没有水果,第一口吃下去回味十足,但是吃着吃着就感觉咽不下去了。

原子之心,在一声声同志中迷失自我。除了艺术,到底还剩什么了?-第43张

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