在一声声“同志”中迷失自我,重构的苏氏美学,原子朋克的狂欢
1991年的12月26日,这天注定历史上会留下浓墨的一笔,一个白发苍苍的老人宣读着他的命运。
他曾经气吞山河力盖世,也曾破釜沉舟江河日下。他用鲜血捍卫过世界和平(二战),历经过冷战的刺激军备竞赛,也熬过了北约“围剿”的寒冬,却却没有能够昂首活过他的百岁大寿。
虽然他已经与世长辞,但是他留下来的“遗产”却在全球土壤上生根发芽,仍在潜移默化影响着一代年轻人。他们大胆幻想着与历史书不同的时代:如果踏上另一条截然不同的道路,在其高度集中的重工业制度下核能和原子能取得历史性突破,与美国的军备竞赛持续发酵,苏联乃至世界将会有怎么样的进展?
在另一个时空,1955年6月11日也正是玉米哥赫鲁晓夫的生日:
“同志,要不要来一杯汽水?
“大家都喜气洋洋的嘛!”
“3826号设施离我们的中国盟友也不远啊。”“我喜欢他们那股劲儿,而且……反正听说是个好地方。”“此话不假。"
小艇漫步在“塞纳河畔”,清澈的河流上倒映着随风飘扬的镰刀红旗,身旁的奇形怪状的机器人在向你问好,身旁同志们不时传来一声声的欢呼雀跃。远处传来的一声声“同志”让我以为我就是那个苏联特工。
与其他大作不一样,原子之心贡献了可能是近年FPS游戏最震撼的开场,似乎在开头就想把游戏精华全部呈现给大家。游戏开头的序章长达二十多分钟,在这期间我们只能走走停停,进行一些很简单的交互动作。可能会有玩家觉得节奏过于缓慢,但是这段时间是欣赏制作组为这个世界打造艺术品的绝好时机。
- 宏伟的市政大厅代表着游戏工艺的顶峰,椭圆的穹顶,阳光从「镰刀锤头」标志洒下带来光与影的舞蹈,照亮整个大厅
- 鲜艳的血红色是娜塔莎们的保护色,鲜明对比的银色镰刀配上轮子,衬托放电般的眼睛,成群结队快速靠近时不仅让我倒吸凉气。
- 机器美人双子舞伶,泛着坚硬的金属光泽更勾勒出圆润线条,彰显了芭蕾舞演员高贵的气质和细致的肌肉线
无论是建筑风格还是机械构建,我们都能看出早期的苏式美学风——简单的几何线条,简单的搭建,崇尚极简实用主义。
但是游戏却没有局限于曾经的苏氏美学,而是更上一层楼,幻想搭建鲜明苏联特征的未来主义建筑。单调的几何图形,富有美感的交织在一起,却能突破极简主义的限制;粗糙的钢筋铁皮,既带有浓厚的旧时代重工业气息,抛光涂漆后却带来未来科技的恐惧感。这些“别有用心”的苏式美学的重新搭建,与原子朋克扯不开关系。无论是极简实用粗暴的苏联美学的重新构建,还是蒸蒸日上的苏联世界幻想,其实是原子朋克的群体狂欢。
原子朋克,搭建出一个熟悉又陌生的近代未来科技社会,蕴涵着人们对于社会主义高速发展的向往,与社会主义朝错误方向过度发展的担忧。原子朋克建筑既具备鲜明的粗暴的苏氏美学,也未来科技的重新搭配。一系列信手拈来的高难度建筑,也幻想着苏联强大集体力量,对于人们对时代及未来的思考。
原子朋克极具代表性的废墟主义美学,也在游戏中发挥得淋漓尽致。后续当我们承载直升机飞离天空城地时,看到的却是另一番景色:无数巨硕的雕塑和研究机构,在森林和山坳间展示着器宇轩昂,展翅云霄。
但是很可惜,这些建筑都是“一次性”的,在机器人的打击下一个个雕像艺术品便成为了废墟。他们曾经多么亮眼,后果就有多么唏嘘。
《逃离塔科夫》《潜行者》《地铁》再到如今的《原子之心》,无论场景里曾经有多么辉煌的艺术品,最终仍然都逃离不掉成为废墟的命运。毕竟这帮毛子制作人无不是在解体的“阴影”下成长,“田野的废墟”始终是他们的解不掉的结,心中对那个世界的追忆注定只能昙花一现。
赛博朋克中充满科技电子,未来的摩天大楼高耸入云,黑暗的肮脏街区隐藏深渊;蒸汽朋克突出机械齿轮蒸汽的复古质感,复古科技与魔法并存。上述两种大家比较熟悉的朋克不同,曾经的原子朋克显得比较小众和陌生。年代相近而不够复古,科技的差距而显得不够科幻,末世风格又有不少重叠元素,甚至还有玩家把其开除反乌托邦的“朋克精神”当中。但是经历了原子之心的亮眼洗礼,现在哪个玩家又敢忽视这种精神呢?
抛开这些宏观的艺术风格,一向粗枝大叶的原子朋克作品这次竟玩起了花活,《原子之心》处处流漏出制作组的小小心思。
游戏中主角利用手套吸取道具的能力受到玩家们的一致好评,省时省力也解放了双手。不要小看这一个变化,游戏可能重新创新了人物与道具的交互,从人找道具到道具找人,看似主体顺序的调整,这可能是游戏机制上的一大进步。
主线流程中,在俄罗斯大剧院里,玩家需要操控芭蕾舞机器人摆出对应姿势,还原案发现场。这种光影的组合,兼具故事性、可玩性和艺术性,又能在潜意识进行芭蕾舞的文化输出,仿佛让我回到了《古剑奇谭3》的龙宫里的皮影戏,令人拍案叫绝。
“帅哥你都有我了,怎么还不把那手套甩了,我什么都能做,我会的可不止这些斧头什么的,顶多算是开个胃,花样还多着呢!怎么样,喜欢吗?”
“谁叫你那么久没来,人家等得受不了了!总得想办法泄泄火嚷!”
“哎呀,哪儿来的壮小伙!我就吃你这款!来吧宝贝儿,玩点床上捆绑! ”
如今你在 B 站搜索 " 原子之心 ",会发现播放量排名前三的相关视频都被冰箱诺拉占领了,游戏其他内容的相关数据还不到它的一半。骚话连篇的冰箱其实火出圈的擦边球的设计并不高明,但是巧妙地擦边便是制作组的本事。富有情趣和擅长挑逗人的冰箱诺拉,与一向呆板统一的苏联老冰箱形成鲜明对比,两种排斥的元素组合后形成奇妙的化学反应。另外,以保守著称的苏联其实并不是一直那么保守,在20年代以前因为性解放运动,苏联人一度变得十分开放。可是后来领导人的上台在性观念上变得十分保守,各种描写性的文学作品遭到限制。虽然苏联早已解体,但是对性元素排斥又渴望的观念一直存在俄罗斯人的心中。正好处于那个年代诺拉罕见地性感又开放,勾起了他们乃至全球玩家的本能欲望。
一流的打击感,却给粗枝大叶的战斗设计拖了后腿
在前面我们聊完《原子之心》那有时代意义的艺术之后,我们来聊聊游戏备受争议的战斗。在我看来,即使游戏的部分战斗设计不够合理,但不能等同认为游戏的战斗挺垃圾,因为《原子之心》拥有着异常出色的战斗打击感。
先来简单聊聊战斗打击感,经常会有玩家以战斗打击感来评价一款游戏的战斗部分,那么什么是战斗的打击感呢?打击感的优劣又怎么去评价呢?
“打击感”是游戏中通过声音和视觉元素对玩家操作、动作所造成的影响进行表现,进而对玩家感官形成的一种刺激。其实可以通俗点理解就是战斗所带来的感官刺激。一般的“打击感”的营造手法会从视觉和听觉入手,从两类修饰对象——动作的发出者(主语)和动作的影响者(动作宾语)进行修饰,从而带给玩家这个动作的效果反馈。无论是战斗前的准备,还是战斗时的打击动画特效,或者是战斗后的幻境的影响或处决动画,统统都可以归结为是战斗打击感带来的感官反馈。
给大家举几个例子:《街霸4》中“布兰卡”的投技是抱着敌方人物啃咬他们的脖子,而这个动作设计的声音效果类似现实中我们啃食梨子、黄瓜的声音,给了一个比较生动的声音打击效果回馈;《守望先锋》中和尚按住右键进行蓄力光球设计的过程中,除了汇聚光球的数量增加外,蓄力声音也会由低调变化到高调;刺客信条英灵殿中,当不同武器斩杀敌人时,鲜血淋漓断肢斩首等不同的血腥处决动画让人不毛而栗。
一个游戏由于体量可能没有好的打击感,但是一款优秀的游戏好的大家感必不可少。有一些游戏会在增强打击感上下功夫。比如ow作为射击游戏,远距离的射击在视觉上很难产生强反馈,于是便会在击打到敌人时,在准星的周围进行曲线一样的修饰,增强视觉反馈。
再有了一些简单的打击感知识后,我们来聊聊原子之心的打击感。相比于现在市面上的其他大作,原子之心战斗打击感并不是霸道刺激的,而是细腻精致。如果游戏只是单独把近战远程武器和魔法做3个打击反馈,那么游戏打击感是不合格的;如果游戏把12把武器和每一个单独魔法都单独做出打击反馈,那么其实我已经满足了,毕竟这不是以战斗为卖点的游戏。
但是出乎我的意料,游戏不仅给每一把武器和魔法做了独特的反馈,甚至还给武器的大多数模组做了不少的特殊打击效果——拥有独特的声音和击打动画。除了一些提升属性的模组,游戏中还有不少武器有着特殊的模组,用以改变武器打击形态。让我比较惊喜的是,这些模组也都有着独特设计的打击效果,既贴切武器也赏心悦目,听觉和视觉上都比较细腻。还有游戏准星别具一格的设计,打击敌人会有不同的波浪纹,也是大幅增强打击体验。
比如星芒巨锤装上反向射击后,从近战武器变成了远程武器,铁片一边在敌人间飞驰,锋利的刀刃把机器人的油漆一片片刮下,伴随着悦耳的一声声打铁声,仿佛真的是我们在铁棒磨针一样。再比如电磁炮和电手枪,虽然都是消耗能量以电攻击,但是无论声音还是打击效果都有非常大的区别。同时所有机器人和生物都有实体的装甲或者外皮,以及骨架和内脏组件,玩家的每一次攻击都会在对应的位置上留下明显伤痕。
原子之心细腻的打击感还体现在动作的影响者身上。一开始我拿着霰弹枪射击小胡子的时候,突发奇想,射击他不同部位会如何?没令我失望的是,在我用同一把武器分别射击小胡子的腿,头部和头时,每一个部位出现的破坏程度还有机械肢解动画是完全不一样的。每一种敌人都有不同身体部位的建模,才能有不同的击打效果。而市面上挺多游戏为了省钱,整个人物建模都是连起来的,除了头部,击打手臂或者腿部出现的反馈是一样的。当然原子之心也有偷懒的情况,一些机械人虽然种类不一样,但是却没有每个部位的建模,而是都是一样的打击反馈。
聊完原子之心还算出色的打击感,再聊谈谈大家都在吐槽的战斗方式。与其他游戏不一样,原子之心的敌人应该可以说是无限的,在开阔地带我们只能暂时将敌人消灭,很快就会有蜜蜂过来将尸体修复。敌人的源源不断甚至数量越多越多,意味着这种战斗是服务于制作组的初心——利用潜行推动进程。想法合理但是却没有特定的机制进行支撑,原子之心的潜行系统不能说糟糕甚至基本没有。除了新手关卡提到的潜行一两句教程, 游戏中完全没有提供任何潜行有关的技能或敌人威胁度,玩家只能从主观判断敌人是否会发现我们。原子之心的玩家应该都会遇到过这情景:被十几个敌人卡死到某地,弹药血量的飞速流失,玩家能做的只能是看着主角的死亡。
游戏后期是非常缺资源的,如果一味潜行或逃跑,我们就很快陷入慢性死亡的境地。想要资源除了反复搜刮,还必须去大胆战斗。另外我还遇到被封闭在开放地带的解谜,不把身边机器人清空,根本没有空间和时间去解谜。潜行机制的缺失,武器升级的稀缺还有解谜的时空需求,都违反了制作组本身想要玩家潜行的初衷。
原子之心的打击感确实挺细腻,但是由于潜行机制的缺失,精心设计的战斗战场变成了阻碍玩家游玩的最大障碍,拉了游戏战斗的后腿。
解谜解谜还是解谜,再也不想见到红蓝电磁器
原子之心中自由活动环节百分之40是战斗,剩下百分之60是解谜,游戏的大部分时间我们都会在解谜。原本我是一个不怎么讨厌解谜的玩家,但是在经历了长达22h的游戏体验中,可能我短时间再也不会去碰解谜游戏了。特别是一口气一晚上连打六个试炼场,我现在看到红蓝色的东西都会感觉恶心,想起那些被试炼场红蓝电磁器疯狂折磨的日子。
游戏的解谜并不算难,真正有难度的仅有几个而且可以选择不做,但是架不住解谜的数量和单调。伴随节奏的时间锁,调换颜色的颜色锁,上下腾挪的蓝红继电器,翻转房间的方向盘,解锁台面的能量球......每一种解谜其实难度都不算大,但是如果短时间内堆叠在一起给玩家,玩家很容易感觉脑子被掏空。每一个任务的完成更像是不同种解谜的排列组合,特别遇到多种解谜混合在一起的罕见情况,难度直线上升不卡个十几分钟是解不出来的。
另外解谜的时空分布不合理,战斗和解谜的匹配有割据感。当玩家兴致勃勃进行完上一场战斗时,想要迎接更加刺激的战斗,结果却只能进行单调的解谜。游戏机械地遵循着解谜—战斗—解谜—战斗的顺序,一定程度上降低了玩家的兴致,肾上腺素在飙升突然被一盘解谜冷水撒了下来。
制作组意识不到解谜太多且单调了吗?他们当然意识到,但是他们是故意的。我不止一次在游戏中听到主角再喊“焦八脆,怎么又是这些开锁的玩意?”的自嘲,但是却不得不这样做,是为了掩饰游戏任务以及所谓开放世界的“空虚”。
相比于恢弘的场景构建,游戏无论主线还是支线任务的设置,颇有育碧罐头的滋味,不是从一处地方找到另一个地方,就是找到多个罐头完成任务。主线任务也更像是为完善整体世界观的设定,任务中穿插着大量的语音和文字碎片,希望能够在短短10h内给我们充分展示这个天马行空的世界。在紧凑的任务中我们不仅一次停下来,让玩家花费大量的时间去跟npc进行语音的交流,语音内容也是牛头不对马嘴,更多是介绍这个世界的奇观和历史。
《原子之心》也不完全是线性区域,地图中有着开放区域供玩家们探索,升级武器的试炼场也在其中。说好听点开放世界更多是在完善游戏的整体世界观设定,展现苏联强大的机器人系统与先进的后勤部队的同时,顺带调节一下紧张的游戏节奏;说难听点,《原子之心》的开放世界和任务设置更像是个场景艺术的附加品,有点强行拖延时间的嫌疑,避免我们过分“沉浸”在主线任务的找罐子中。
游戏备受到生化奇兵的影响,有不少魔法技跟随,甚至还会在获得魔法后,甚至都会与生化奇兵一样,有一段搞笑的电视介绍技能效果。不过在技能的设计上,原子之心就远远没有生化奇兵那么细心。
不同于生化奇兵没有近战武器,原子之心的近战武器非常实用,伤害不俗且没有耐久度限制。在游戏中,除了本身的人物被动技能以外,我就没怎么用过大规模心念遥感以外的其他技能。除了最高效的清兵神技,但是其他技能的效果却往往没有我们手上的刀枪实用。技能的升级还需要大量的材料,性价比非常低,最后只能成为解谜的工具人。
总结:
超高的艺术还原度,惊艳的打击感,也有制作组一系列略显“粗制滥造”的菜鸟设计。游戏场景设计和战斗表现力像艺术品,游戏底层设计却像前苏联的经济结构——顾此失彼。就像是一块烘烤完美的蛋糕胚子,老远就能闻到香味,但是没有奶油也没有水果,第一口吃下去回味十足,但是吃着吃着就感觉咽不下去了。