之所以想開這個欄目,直接誘因來自於兩款遊戲。一款是我曾經測評過的鋼鐵之尾2,另一款則是這次新品節發售不久的五輪傳奇。這兩部作品在demo階段給我的感覺都很不錯,並且因為美術極富特色,所以我在直播中大言不慚的給粉絲力薦過。結果正品一出,翻車了個底兒掉。
看著這次新品節的諸多遊戲,我突然想到與其等待被套路,不如索性根據dome質量來預測一波翻車概率,一方面可以幫大家看看最近有什麼值得加入願望單的遊戲,另一方面也可以和觀眾朋友們一起驗證自己的眼光是否毒辣。當然預測一款遊戲是否翻車,很大程度上是主觀的,如果你不認同我,也歡迎把自己的預測留在彈幕或者評論區中,等遊戲發售之後回來看看。
好了基本情況介紹完畢,讓我們正式開始3月新品節demo翻車預測。
腐根之裡

纏繞、捆綁、尖刺,一款克蘇魯題材的卡牌運營策略遊戲。不過請收起你已經微微泛黃的心,遊戲並沒有情慾內容。玩家將扮演的是一位寄生於大樹渴求血液的邪神,需要合理規劃根莖生長和延展路線,來收集資源、吸取血液、散播不可名狀的恐怖。整體美術風格和配樂非常對味!
從demo展現的玩法來看,雖然號稱是肉鴿遊戲,但是地圖和其中的大部分元素是固定的。所謂的隨機性基本之來自於敵人、卡牌和少數事件。不過因為開包的卡牌落點位置不固定,遊戲偏偏又需要一定的位置精度,所以會時不時自相矛盾的帶來一些莫名其妙的負反饋。而目前文本量說實話並不充足,克蘇魯愛好者先天可以通過文字腦補提升遊戲體驗的特長也無處發揮。加之遊玩節奏緩慢,缺乏視覺刺激與興奮點,並不適合絕大多數玩家。內容量上我不擔心,但正式版的文本質量如何以及關卡設計是否會更進一步是很大的問題。因此存在不小的翻車概率,僅僅推進給特別喜歡克蘇魯的玩家加入願望單。
幽室鬼牌

又是一款扮演反派的遊戲,不過這次我們從森林來到了鬼屋。玩家所扮演的鬼屋本質上是一個活體,可以通過五花八門的手段殘害前來調查的人類並榨取他們的精華擴建自己。
不過這裡的人類也並非等閒之輩,他們不僅擁有諸如堅強、敏感等各種特質,還會使用魔法來獵殺超自然個體。因此你必須在他們找到並摧毀心臟之前驅離或者幹掉他們。
由於隨著流程推進,來調查的人類會越來越多並且他們的位置也不固定,所以玩家想要有時間來打出陷害人類的手牌,就必須不停的擴建鬼屋並把佈局擺放的儘可能複雜。不過因為離心臟越遠維護的費用越貴,玩家還必須時刻關注擴建和維護費用的消耗情況,以免出現營收失衡。
講道理這樣的設計並非本作首創,但因為極其優秀的場景設計和美術,使得該作圍繞鬼屋的一系列巧思得以很好的展現。氛圍與代入感也相當充足。不過從僅僅只展現了一個演示關卡的demo來看,遊戲翻車的可能性不小。將肉鴿卡牌與模擬經營結合的創意很好,但是這兩個類型都非常考驗作者對於數值的把控。目前demo的數值就很不合理,部分流派在後期完全沒用。難度曲線在小關卡內已經會出現斷崖。隨著關卡增加,在正式版中很可能會出現數值崩盤的情況。
奧數扳機

無論從遊戲的名字還是畫面,初次接觸時都會以為這是一款射擊遊戲,絢麗的畫風下像素小人不斷扣動扳機,發射子彈擊殺前方的敵人非常痛快。不過玩了一會之後便會發現,遊戲的本質既不是射擊也不是動作,而是像魔王終局一樣的肉鴿構築遊戲。
玩家在揹包裡塞入各種子彈,如果揹包子彈數超過槍膛容納的子彈數,那麼每次按動射擊都會從揹包中隨機抽取出固定數額的子彈來發射。不同子彈之間,子彈與遺物之間,遺物與遺物之間會形成套路和連鎖。從而讓玩家體驗到各種構築的可能性和構築成功之後的快感。
說來也巧本作還真就是魔王終局製作組的新作,雖然目前demo展示的構築套路不多,數值也沒有那麼到位。但介於魔王終局在這一類型的優秀表現,正品翻車的概率微乎其微。只可惜,失去了魔王終局裡對於各種神話人物和知名怪物的駕馭,不知道遊戲還能吸引多少用戶,畢竟很多人買這個類型的遊戲,主要是為了摸魚。
神來之筆 心之奇旅
一款在可愛畫風中表現荒誕的類銀河城遊戲,玩家將控制腦袋變成攝像機的主角開始奇妙之旅。主題和創意非常不錯!一些銀河城的地圖與鎖鑰設計也可圈可點。
只是從demo表現的實際素質來看,並沒有網上吹的那麼優秀。首先美術比較挑人,誠然是Q版風格,但是第一關讓我很不舒服,尤其是背景裡那幾個鮮豔的球狀,總給我一種細菌和病毒的感覺。不過美術仁者見仁智者見智,這可能是我的偏見。
但作者對於戰鬥系統的設計缺少很多經驗,手感粘膩不說,還要搞一些莫名其妙的獨創。比如蓄力攻擊有蓄力時限,你都有時限了還整啥蓄力攻擊呢? 可能作者自己也意識到這個設計在實戰中有問題,於是又增加了一個在蓄力時限結束時可以根據閃光快速按鍵瞬發二次蓄力攻擊的招式來彌補。但實際使用起來並不順手。
講道理我個人並不反感在類銀河城這個類目下對於空洞騎士戰鬥系統的像素級學習,但是我極其討厭那種明明已經學了90%,結果為了所謂的我和他不一樣,在大部分動作都像極了空洞的情況下,強行加入一些不符合戰鬥體驗和邏輯的設計。這些小聰明不會讓人覺得你獨樹一幟,只會讓人覺得是既想樹立標誌性建築又想從事服務性行業。之前的偏差者就是這樣,而神來之筆也犯了同樣的毛病。目前展示的內容並不多,希望在正式版可以得到進化吧。
伊娜雅:斷世之光
又一款類銀河城遊戲。相較於神來之筆在戰鬥上成熟不少。動作流暢打擊感在線,刀刃、鐵拳、流星錘三種武器形態都擁有各自獨特的技能與連招系統,需要玩家在遊戲中根據實際情況靈活切換。並且因為每種武器形態的功能都與地圖探索和解密掛鉤,所以很難不讓人聯想到瀆神2。
不過相比於瀆神2超高水準的美術表現,本作雖然號稱手繪畫風,但目前展現出來的美術風格並不明顯。細膩型的歐美漫畫風格在當下時代很容易讓人覺得是AI代工。並且因為堆砌了太多素材又沒有做到明顯的前後景分化,使得遊戲失去了層次感。也註定該作在這一品類中所能觸及的高度有限。而demo中小BOSS過高的攻擊慾望和幾乎沒有前搖的出手動作在主人公格擋都需要極長CD的情況下也讓戰鬥有些乏味。
正式版的翻車點不在畫面,畢竟美術風格已經確定,如果你不喜歡這個風格自然也不會加入願望單。但是內容量、劇情、怪物設計、主人公性能包括地圖設計都有不小的隱患。
旁觀者列車長
《旁觀者》系列的最新衍生作品。玩法和邊境檢察官類似,玩家將扮演火車的列車長,通過偷窺、恐嚇、搜查、佈置、驅逐等各種能力來維持車廂秩序併為沿途的乘客提供幫助,從而解開一個又一個秘密。與之前的系列相比,我反而覺得本作黑白的像素風格更加適合描繪反烏托邦題材。目前demo呈現的玩法比較完整,劇情故事和遊戲節奏也恰到好處,各種謎題與笑料的安排張弛有度。唯二的隱患是內容量以及接下來的故事怎麼講,畢竟製作組經歷過變動,當然這也是絕大多數劇情類遊戲共有的翻車點。
《忍者明》
經常看火影的觀眾肯定對風波水門印象頗深,通過苦無在戰場中瞬移殺敵讓其年紀輕輕便獲得了木葉金色閃光的稱號。
作為一款平臺跳躍遊戲,忍者明的創意便來源於此。遊戲中玩家同樣可以使用苦無來完成瞬間移動,配合靈活的身法,連續操作、克服挑戰。
不存在任何數值上的成長,有的只是不斷熟練變強的玩家,鮮亮靈動的像素畫面與豐富多彩又不失難度的關卡設計,讓我感覺到了類似蔚藍的潛力。
目前Demo提供了風林火山四大區域中林的全部內容,從呈現的質量來看,只要作者別跑路或者給自己安排一個離譜的售價,翻車的可能性較小。其實原本我是打算給4星推薦的,但是考慮到平臺跳躍的受眾實在不多了所以還是給了3星,喜歡平臺跳躍的朋友可以加入願望單體驗一下。
猛將三國
無論是美術、玩法還是想要呈現的三國半開放世界RPG都非常吸引我!可以說製作組選擇了一個宏偉的夢想,僅憑這點就足以讓喜歡三國的玩家關注。不過正因為想要編制的夢想太大,遊戲中各種影響體驗的問題頻發。首先是移動速度,在大世界的移動真是要多慢有多慢,這對於玩過太閣立志傳5的我來說簡直不忍直視。其次難度曲線感覺有明顯問題,前期升級引導做的不好,資源匱乏就算了,消耗還非常巨大。升級就像是開盲盒。運氣好的話,還能玩玩,運氣差的話真的是相當壓抑。你想跑商系統不推薦,做個任務全靠猜,任務系統單一不說,選擇還不夠人性化,獎勵低還費時間。路邊的土匪要麼打不過,要麼獎勵太少是蚊子腿。下個墓吧,heihei別提了,還是打不過。玩DEMO的過程就好像有一隻無形的手在按著你的頭讓你在開放世界裡必須照著他的想法玩。
雖說可以召喚呂布、關羽等武將一同戰鬥,但因為遊戲是自走棋的戰鬥方式。所以爽感也比較一般!而且武將的區分度差異化也並不明顯,包括奧義名將在內基本都是一套養成思路。最讓人不能忍受的是遊戲demo強制鎖時間,你好不容易度過了前期準備開始爽了,遊戲強制結束。說實話這demo 不像是讓人體驗的更像是免費找人來測試的。介於目前demo的質量以及遊戲想要呈現的願景來看,雖然我特別希望他們能做好正式版,但翻車幾率是真的不低。
《Dust Raiders》沙漠突襲者
在這款末世策略遊戲中你能清晰的感受到《瘋狂的麥克斯》與《XCOM》交融的基因——廢土車隊管理、資源博弈的壓迫感,以及即時回合制載具戰鬥的戰術深度。
玩家需將車隊作為移動指揮中心,在蠻荒地圖上實時調整行進路線,根據地形威脅與隨機事件動態分配燃料、彈藥和補給。這種“邊走邊決策”的設計,讓資源管理從靜態數值計算變為了充滿不確定性的生存博弈。
勢力之間彼此交互的蝴蝶效應也讓遊戲更加生動,與NPC的交易不僅影響物資價格,還會改變地區控制權。例如低價傾銷彈藥可能引發當地軍閥報復,而支援遊牧民則能解鎖隱藏地圖路線——這種網狀敘事讓每一次決策都充滿戰略重量。同時我們需要像拼裝樂高一樣組合車載武器,並依據敵人類型即時切換陣型。
不過由於是即時回合制,戰鬥的操作難度相較於普通回合制難了不少。並且作者很明顯沒有在demo階段發現這個問題,當你的車隊有多個車輛時操作會變得異常繁瑣。雖然demo階段的4大區域關卡差異化明顯,但隨機性較差的問題異常突出,很可能導致遊戲無法突破“資源緊張-戰鬥-升級”的循環,從而陷入乏味。
個人感覺正式版翻車的幾率不小,不過和猛將三國一樣如果製作組優化得當很可能是一部黑馬之作。
Day of the Shell
畫風可愛、極富潛力的類XCOM戰棋遊戲。雖然也有掩體系統和命中概率,但基本上不會出現XCOM中貼臉開槍都能miss的囧境。由於打擊感極其出色,一鍵一回合的機制在快速的決策下,甚至可以玩出動作遊戲的感覺。敵人AI在線,讓整個戰鬥流程頗具趣味。
不過當前demo呈現的內容量很少,無論是劇情、地圖、怪物、裝備都比較單調。甚至遺物數量都不足以支撐遊戲中肉鴿構築的玩法。因此正式版的翻車概率不小,可以加入願望單關注一波,但不要盲目預購!
Rogue Loops
遊戲以“無盡循環”為核心設定,玩家扮演被困於時間循環中的家族成員,不同於其他的俯視角動作肉鴿遊戲,本作可以探索的地圖只有兩個房間。每次重新踏入房間之後都可以通過選項來改造戰場環境並獲得一項特殊能力。遊戲的肉鴿屬性也正是來自於此!目前所呈現的操作手感、打擊感全程在線,美漫風格的畫面也帶來極強的衝擊力。
美中不足的是相較於一款動作肉鴿遊戲,demo展現的內容量非常稀少,可選人物只有一個,boss的差異化僅僅只是同一個boss的兩種形態,在敵人、裝備、構築等方面也完全沒有展現出循環這一概念應有的潛力,重複內容很多。因此存在比較高的翻車幾率,推薦加入願望單,但不推薦預購。
《巴別塔:混亂的倖存者》
在我的認知裡類吸血鬼倖存者遊戲在如今快節奏的時代,吸納最多的玩家是喜歡《暗黑破壞神》的刷子玩家。因此我始終覺得如果有一款類吸血鬼倖存者可以將《暗黑破壞神》的元素融入其中,那麼他必將能夠與土豆兄弟甚至吸血鬼倖存者一教高下。
很顯然《巴別塔:混亂的倖存者》做到了這點,它不僅將《暗黑破壞神》的裝備驅動機制很好的融入其中,甚至將無數暗黑玩家刻入骨髓的掉落音效也原封不動的帶入了其中。 細膩高水準的Q版風美術與戰鬥音效,讓本作的視覺表現既可愛又血腥。數百種物品組合提供的套裝效果與屬性加成,不但構成了驅動力極強的局外成長要素,也與角色在塔內戰鬥的局內成長和技能選擇形成了良好的互動。使得玩家在“戰鬥-掠奪-成長”的循環中樂此不疲。從目前demo的質量來看,遊戲的玩法理念各方面已經較為完整,正式版更多的是補充職業和劇情。不過高層怪物類型與攻擊模式重複是一大隱患,而部分稀有裝備的掉落率過低,也非常容易形成固定的Build套路,導致遊戲的可玩性和持久性大打折扣。所以依舊存在一定的翻車概率。
Aethermancer 以太術士
怪物聖所製作組的最新類寶可夢作品。不同於聖所的橫板類銀河城框架,本作採用了近年大火的俯視角肉鴿與回合制結合。並且為了讓肉鴿元素更好的融合於回合制的寶可夢當中,遊戲裡我們能捕捉的寵物會永久死亡。
不過不用擔心自己前期的辛苦白費,作為一款肉鴿遊戲,以太術士同樣有著非常豐富的局內和局外成長內容。局外成長我就不多解釋了,每個遊戲大同小異。局內成長中除了寵物的升級加點以及天賦裝備等元素外,遊戲還設計了祭壇功能。讓玩家戰死的寵物可以復活,或者將經驗傳遞給新的寵物。所以實際上玩家不是在抓寵,而是捕捉了寵物的靈魂,然後在祭壇中召喚重生。
從目前demo展示的內容來看,戰鬥方面的深度依然很足,玩家除了像怪物聖所一樣合理構築和規劃隊伍以外,還需要時刻關注隊伍的以太能量。你可以簡單粗暴的把以太能量理解為行動點,寵物的任何動作都會消耗和獲得對應的以太能量。當然敵人的行動邏輯也是如此。
不過在很多細節方面以太術士非常不足,遊戲的爽感也遠不如怪物聖所,比如裝備無法在寵物之間交換,只能直接損毀;人物動作僵硬,地圖視角迷離等等。因此哪怕怪物聖所曾經在我的類寶可夢排行榜中位列S,對於這部作品我還是不能拍胸脯保證其不會翻車。
大比鬥傳說
你沒有聽錯就是叫大比鬥傳說,實際戰鬥中也是要想法設法的通過比鬥扇死對面。作者一看就是80後人,因為遊戲中融入了大量金庸古龍的角色,充滿了一種無厘頭惡搞的趣味。每一個大俠都有自己獨特的武功和招式,玩家要做的就是不斷的構築自己的武功和招式,與眾多武林高手過招。雖然遊戲中引入了骰子的概念,但本質上只是把卡牌變成了骰子,對於喜歡卡牌遊戲的玩家來說上手難度幾乎沒有。但遊戲有著比較明顯的難度曲線和平衡性問題,致使運氣成為了主導,很多套路看上去美如畫,但結合構築一玩就會發現並不平衡。所以在正式版中難度曲線和平衡性能否調回來是一個翻車的點。建議喜歡新鮮感的玩家加入願望單,預購的話還是等等吧。最後補充一點我個人的看法,既然都已經是大比鬥傳說了,不如加一些擊飛和破壁特效,讓視覺衝擊來的更猛烈一些。
西行亂鬥
從畫風上你就能看出這個遊戲有多麼的無厘頭,本作以自走棋為核心戰鬥機制,玩家需通過招募角色、搭配裝備和法寶組建陣容,並採用站位策略進行自動戰鬥。甚至連人物揹包都有站位一說。
如果要我強行總結這個遊戲,那就是極致自走棋縫合怪,從雲頂之弈到揹包戰爭,你能看到的自走棋元素他都巧妙的融合在了一起。不過本作並沒有直接升級招募等級的方式,我們只能通過裝備物品或者不斷的勝利來獲得經驗提升等級,從而將招募高級角色和物品的幾率提高。
Q的無厘頭西遊重繪非常吸引人,簡單的上手邏輯和不錯的引導設計也極大的降低了學習成本。不過自走棋遊戲的老問題依然存在,遊戲的平衡性在正式版中會調整到什麼地步不得而知。因此我還是給予了2星翻車的預估,希望本作可以發揮出應有的實力
9kins
一款將種田和打架集於一體的自走棋對戰遊戲。玩家需要用卡牌在屬於自己王國的小塊地上發展軍隊,然後和其他幾位國王戰鬥或者結盟。有意思的是你只能獲得與你戰鬥的國王勢力卡牌來構築自己,所以給我的感覺作者應該是紅警2小塊地愛好者。畢竟紅警裡一般沒人會去偷盟友呀。
獨特的像素風格與快節奏的肉鴿構築讓遊戲有一種奇妙的魔力,不知不覺就會投入幾個小時。我大膽預測遊戲應該會開放聯機對戰功能,不過本作的數值控制存在一定的問題,在僅有四個國王的情況下。虛空+自然構築的精靈弓箭手套路一騎絕塵!很難想象如果真的做齊了九個國王,數值會崩潰到什麼地步。因此遊戲正式版存在很大的翻車概率,可以加入願望單,但是預購就算了。
突破重圍
像素風格與駕駛火車抵抗各種空中敵人,讓我有一種夢迴FC中東戰爭的感覺。遊戲的戰鬥機制確實也沒有沿用傳統肉鴿卡牌的回合制。而是採用了即時戰鬥機制!玩家需在瞬息萬變的戰場中搭配卡牌技能、召喚部隊、釋放特殊武器或著強化列車。整體節奏更加強調快速反應與策略調整。當然考慮到部分玩家對於即時卡牌戰鬥並不習慣,遊戲不僅貼心的在出牌階段提供了時間緩慢設計,也容許玩家暫停遊戲來思考對策。作為一款肉鴿卡牌遊戲,本作在構築方面的內容也非常豐富,數百張涵蓋建造、部隊、法術的卡牌與局內局外的列車改造和攜帶人員相輔相成。不過demo目前的難度曲線較高,導致很多時候通關主要看運氣而不是實力。比如前期運氣好拿了好幾張朱雀炮臺,那戰鬥幾乎沒有難度,反之則會叫焦頭爛額。如果在正式版中難度沒有調到一個合理曲線的話,遊戲的翻車概率還是不低的。建議加入願望單,至於預購最好觀望一下再說。
Deadlock Station 外星入侵自走棋
一款Roguelike自走棋戰術RPG遊戲,玩家將指揮克隆人小隊,發展和升級基地,探索未知世界,並與各種危險敵人戰鬥。
雖然是以自走棋為主要戰鬥手段,但實際上玩家並不是甩手掌櫃,每次戰鬥前都需要根據戰場情況來提前規劃成員的位置、技能、裝備,同時在戰鬥中也需要玩家找對時機手動釋放角色大招。
遊戲的局內局外成長設計相當合理,各種事件與選擇安排的也很巧妙。隨機生成的地圖、多樣化的角色培養系統以及環境交互機制,也為玩家提供了高自由度的體驗。讓人不知不覺就會上頭。從目前demo的體驗來看,遊戲的玩法非常完整,難度也恰到好處,唯一可能翻車的點就在內容量了
Grit and Valor - 1949 鐵鏽風雲
柴油朋克的 Roguelite 遊戲,以架空歷史上的第二次世界大戰為舞臺。較為紮實的物理模型讓遊戲顯得相當真實,出色的美術風格能時刻讓玩家感受到智力與鋼鐵碰撞的魅力。
遊戲不是傳統的戰旗,而是走格子的即時戰略!這就導致對於傳統戰棋玩家來說有些吃操作量,而製作組好像又沒考慮到操作的問題,沒有編隊和快捷鍵的設定,哪怕你是RTS玩家操作起來很難受。而機體不平衡的問題又導致,你操作三臺機甲實際上不如只玩一臺來的痛快,所以很多時候我會選擇開局送掉兩臺。
同時過於強大的局外成長內容雖然一定程度上滿足了機甲愛好者拼裝的樂趣,但零件不能售賣或者更換的小心思暴露了作者想通過強制玩家刷子來延長遊戲時間。而局內構築僅僅停留在數值上的設計,還讓遊戲的肉鴿屬性名存實亡。因此雖然我非常喜歡這個類型,但介於目前只有一個大關內容量的demo,正作翻車的可能性相當高。
遺蹟守護者
在這款遊戲中你可以處處看到王國保衛戰的影子,無論是兵營、箭塔、英雄甚至就連點擊地圖上的NPC進行彩蛋交互作者也學習的惟妙惟肖。不過遺蹟守護者並非只是單純的模仿王國保衛戰,而是有著自己的一套理念和想法。由於引入了搬塔的概念,本作造塔不再是點擊塔位直接建造,而是需要玩家控制主角到祭壇購買塔胚,然後搬運到塔位進行建造和升級。同時也因為擁有了搬運塔的功能,所以遊戲很早階段就開始出現分路,玩家需要不停的根據戰場情況來調整塔的位置進行防禦。而包括BOSS在內的諸多怪物設計也與搬運塔的核心玩法相得益彰,比如目前demo階段的boss,如果你不及時的搬運已經建好的防禦塔,那麼就會被boss直接摧毀。這樣的微創新使得遊戲本身的節奏相較於王國保衛戰快很多,也刺激很多。
美中不足的是目前沒有什麼刻畫劇情的能力。不過劇情對於塔防來說是錦上添花的內容。或者說是從優秀作品邁向神級的配件,所以無傷大雅。
並且由於框架深度學習了王國保衛戰,雖然在英雄的設計上還有缺陷,但其他方面都可圈可點,從目前demo 呈現的內容來看,後續的幾個大關翻車的可能性不大。唯一的隱患可能就是難度控制或者製作組跑路了。
王之凝視
這個遊戲我之前專門為demo出了一期測評,我就不在這裡廢話講細節了。想要仔細瞭解的可以移步那期視頻。
遊戲的玩法非常上頭,獨特的監督機制使得塔防這一類型迎來了新的可能性。原本我是打算給予不會翻車的預測,但在2月底3月初demo更新之後加入了事件和無盡模式並帶來了一些變化。能從事件中大量的正面效果感受到,作者是在有意削弱運氣對於構築的影響,但既然添加了事件,正面效果太多肯定不行。可如果正式版中加入了負面事件的話,作者是否還能把遊戲的節奏和難度曲線調整到一個相對合理的情況就不得而知了,再結合內容量的問題,所以我最後還是給予了0.5星的翻車預測。強烈推薦給喜歡像素和塔防遊戲的玩家,
好了這期視頻就到這裡,雖然是一個新節目的,前前後後差不多也寫了一萬字,希望可以給諸位的遊戲購買選擇帶來幫助。我是one老司,我們下期視頻再見。