之所以想开这个栏目,直接诱因来自于两款游戏。一款是我曾经测评过的钢铁之尾2,另一款则是这次新品节发售不久的五轮传奇。这两部作品在demo阶段给我的感觉都很不错,并且因为美术极富特色,所以我在直播中大言不惭的给粉丝力荐过。结果正品一出,翻车了个底儿掉。
看着这次新品节的诸多游戏,我突然想到与其等待被套路,不如索性根据dome质量来预测一波翻车概率,一方面可以帮大家看看最近有什么值得加入愿望单的游戏,另一方面也可以和观众朋友们一起验证自己的眼光是否毒辣。当然预测一款游戏是否翻车,很大程度上是主观的,如果你不认同我,也欢迎把自己的预测留在弹幕或者评论区中,等游戏发售之后回来看看。
好了基本情况介绍完毕,让我们正式开始3月新品节demo翻车预测。
腐根之里

缠绕、捆绑、尖刺,一款克苏鲁题材的卡牌运营策略游戏。不过请收起你已经微微泛黄的心,游戏并没有情欲内容。玩家将扮演的是一位寄生于大树渴求血液的邪神,需要合理规划根茎生长和延展路线,来收集资源、吸取血液、散播不可名状的恐怖。整体美术风格和配乐非常对味!
从demo展现的玩法来看,虽然号称是肉鸽游戏,但是地图和其中的大部分元素是固定的。所谓的随机性基本之来自于敌人、卡牌和少数事件。不过因为开包的卡牌落点位置不固定,游戏偏偏又需要一定的位置精度,所以会时不时自相矛盾的带来一些莫名其妙的负反馈。而目前文本量说实话并不充足,克苏鲁爱好者先天可以通过文字脑补提升游戏体验的特长也无处发挥。加之游玩节奏缓慢,缺乏视觉刺激与兴奋点,并不适合绝大多数玩家。内容量上我不担心,但正式版的文本质量如何以及关卡设计是否会更进一步是很大的问题。因此存在不小的翻车概率,仅仅推进给特别喜欢克苏鲁的玩家加入愿望单。
幽室鬼牌

又是一款扮演反派的游戏,不过这次我们从森林来到了鬼屋。玩家所扮演的鬼屋本质上是一个活体,可以通过五花八门的手段残害前来调查的人类并榨取他们的精华扩建自己。
不过这里的人类也并非等闲之辈,他们不仅拥有诸如坚强、敏感等各种特质,还会使用魔法来猎杀超自然个体。因此你必须在他们找到并摧毁心脏之前驱离或者干掉他们。
由于随着流程推进,来调查的人类会越来越多并且他们的位置也不固定,所以玩家想要有时间来打出陷害人类的手牌,就必须不停的扩建鬼屋并把布局摆放的尽可能复杂。不过因为离心脏越远维护的费用越贵,玩家还必须时刻关注扩建和维护费用的消耗情况,以免出现营收失衡。
讲道理这样的设计并非本作首创,但因为极其优秀的场景设计和美术,使得该作围绕鬼屋的一系列巧思得以很好的展现。氛围与代入感也相当充足。不过从仅仅只展现了一个演示关卡的demo来看,游戏翻车的可能性不小。将肉鸽卡牌与模拟经营结合的创意很好,但是这两个类型都非常考验作者对于数值的把控。目前demo的数值就很不合理,部分流派在后期完全没用。难度曲线在小关卡内已经会出现断崖。随着关卡增加,在正式版中很可能会出现数值崩盘的情况。
奥数扳机

无论从游戏的名字还是画面,初次接触时都会以为这是一款射击游戏,绚丽的画风下像素小人不断扣动扳机,发射子弹击杀前方的敌人非常痛快。不过玩了一会之后便会发现,游戏的本质既不是射击也不是动作,而是像魔王终局一样的肉鸽构筑游戏。
玩家在背包里塞入各种子弹,如果背包子弹数超过枪膛容纳的子弹数,那么每次按动射击都会从背包中随机抽取出固定数额的子弹来发射。不同子弹之间,子弹与遗物之间,遗物与遗物之间会形成套路和连锁。从而让玩家体验到各种构筑的可能性和构筑成功之后的快感。
说来也巧本作还真就是魔王终局制作组的新作,虽然目前demo展示的构筑套路不多,数值也没有那么到位。但介于魔王终局在这一类型的优秀表现,正品翻车的概率微乎其微。只可惜,失去了魔王终局里对于各种神话人物和知名怪物的驾驭,不知道游戏还能吸引多少用户,毕竟很多人买这个类型的游戏,主要是为了摸鱼。
神来之笔 心之奇旅
一款在可爱画风中表现荒诞的类银河城游戏,玩家将控制脑袋变成摄像机的主角开始奇妙之旅。主题和创意非常不错!一些银河城的地图与锁钥设计也可圈可点。
只是从demo表现的实际素质来看,并没有网上吹的那么优秀。首先美术比较挑人,诚然是Q版风格,但是第一关让我很不舒服,尤其是背景里那几个鲜艳的球状,总给我一种细菌和病毒的感觉。不过美术仁者见仁智者见智,这可能是我的偏见。
但作者对于战斗系统的设计缺少很多经验,手感粘腻不说,还要搞一些莫名其妙的独创。比如蓄力攻击有蓄力时限,你都有时限了还整啥蓄力攻击呢? 可能作者自己也意识到这个设计在实战中有问题,于是又增加了一个在蓄力时限结束时可以根据闪光快速按键瞬发二次蓄力攻击的招式来弥补。但实际使用起来并不顺手。
讲道理我个人并不反感在类银河城这个类目下对于空洞骑士战斗系统的像素级学习,但是我极其讨厌那种明明已经学了90%,结果为了所谓的我和他不一样,在大部分动作都像极了空洞的情况下,强行加入一些不符合战斗体验和逻辑的设计。这些小聪明不会让人觉得你独树一帜,只会让人觉得是既想树立标志性建筑又想从事服务性行业。之前的偏差者就是这样,而神来之笔也犯了同样的毛病。目前展示的内容并不多,希望在正式版可以得到进化吧。
伊娜雅:断世之光
又一款类银河城游戏。相较于神来之笔在战斗上成熟不少。动作流畅打击感在线,刀刃、铁拳、流星锤三种武器形态都拥有各自独特的技能与连招系统,需要玩家在游戏中根据实际情况灵活切换。并且因为每种武器形态的功能都与地图探索和解密挂钩,所以很难不让人联想到渎神2。
不过相比于渎神2超高水准的美术表现,本作虽然号称手绘画风,但目前展现出来的美术风格并不明显。细腻型的欧美漫画风格在当下时代很容易让人觉得是AI代工。并且因为堆砌了太多素材又没有做到明显的前后景分化,使得游戏失去了层次感。也注定该作在这一品类中所能触及的高度有限。而demo中小BOSS过高的攻击欲望和几乎没有前摇的出手动作在主人公格挡都需要极长CD的情况下也让战斗有些乏味。
正式版的翻车点不在画面,毕竟美术风格已经确定,如果你不喜欢这个风格自然也不会加入愿望单。但是内容量、剧情、怪物设计、主人公性能包括地图设计都有不小的隐患。
旁观者列车长
《旁观者》系列的最新衍生作品。玩法和边境检察官类似,玩家将扮演火车的列车长,通过偷窥、恐吓、搜查、布置、驱逐等各种能力来维持车厢秩序并为沿途的乘客提供帮助,从而解开一个又一个秘密。与之前的系列相比,我反而觉得本作黑白的像素风格更加适合描绘反乌托邦题材。目前demo呈现的玩法比较完整,剧情故事和游戏节奏也恰到好处,各种谜题与笑料的安排张弛有度。唯二的隐患是内容量以及接下来的故事怎么讲,毕竟制作组经历过变动,当然这也是绝大多数剧情类游戏共有的翻车点。
《忍者明》
经常看火影的观众肯定对风波水门印象颇深,通过苦无在战场中瞬移杀敌让其年纪轻轻便获得了木叶金色闪光的称号。
作为一款平台跳跃游戏,忍者明的创意便来源于此。游戏中玩家同样可以使用苦无来完成瞬间移动,配合灵活的身法,连续操作、克服挑战。
不存在任何数值上的成长,有的只是不断熟练变强的玩家,鲜亮灵动的像素画面与丰富多彩又不失难度的关卡设计,让我感觉到了类似蔚蓝的潜力。
目前Demo提供了风林火山四大区域中林的全部内容,从呈现的质量来看,只要作者别跑路或者给自己安排一个离谱的售价,翻车的可能性较小。其实原本我是打算给4星推荐的,但是考虑到平台跳跃的受众实在不多了所以还是给了3星,喜欢平台跳跃的朋友可以加入愿望单体验一下。
猛将三国
无论是美术、玩法还是想要呈现的三国半开放世界RPG都非常吸引我!可以说制作组选择了一个宏伟的梦想,仅凭这点就足以让喜欢三国的玩家关注。不过正因为想要编制的梦想太大,游戏中各种影响体验的问题频发。首先是移动速度,在大世界的移动真是要多慢有多慢,这对于玩过太阁立志传5的我来说简直不忍直视。其次难度曲线感觉有明显问题,前期升级引导做的不好,资源匮乏就算了,消耗还非常巨大。升级就像是开盲盒。运气好的话,还能玩玩,运气差的话真的是相当压抑。你想跑商系统不推荐,做个任务全靠猜,任务系统单一不说,选择还不够人性化,奖励低还费时间。路边的土匪要么打不过,要么奖励太少是蚊子腿。下个墓吧,heihei别提了,还是打不过。玩DEMO的过程就好像有一只无形的手在按着你的头让你在开放世界里必须照着他的想法玩。
虽说可以召唤吕布、关羽等武将一同战斗,但因为游戏是自走棋的战斗方式。所以爽感也比较一般!而且武将的区分度差异化也并不明显,包括奥义名将在内基本都是一套养成思路。最让人不能忍受的是游戏demo强制锁时间,你好不容易度过了前期准备开始爽了,游戏强制结束。说实话这demo 不像是让人体验的更像是免费找人来测试的。介于目前demo的质量以及游戏想要呈现的愿景来看,虽然我特别希望他们能做好正式版,但翻车几率是真的不低。
《Dust Raiders》沙漠突袭者
在这款末世策略游戏中你能清晰的感受到《疯狂的麦克斯》与《XCOM》交融的基因——废土车队管理、资源博弈的压迫感,以及即时回合制载具战斗的战术深度。
玩家需将车队作为移动指挥中心,在蛮荒地图上实时调整行进路线,根据地形威胁与随机事件动态分配燃料、弹药和补给。这种“边走边决策”的设计,让资源管理从静态数值计算变为了充满不确定性的生存博弈。
势力之间彼此交互的蝴蝶效应也让游戏更加生动,与NPC的交易不仅影响物资价格,还会改变地区控制权。例如低价倾销弹药可能引发当地军阀报复,而支援游牧民则能解锁隐藏地图路线——这种网状叙事让每一次决策都充满战略重量。同时我们需要像拼装乐高一样组合车载武器,并依据敌人类型即时切换阵型。
不过由于是即时回合制,战斗的操作难度相较于普通回合制难了不少。并且作者很明显没有在demo阶段发现这个问题,当你的车队有多个车辆时操作会变得异常繁琐。虽然demo阶段的4大区域关卡差异化明显,但随机性较差的问题异常突出,很可能导致游戏无法突破“资源紧张-战斗-升级”的循环,从而陷入乏味。
个人感觉正式版翻车的几率不小,不过和猛将三国一样如果制作组优化得当很可能是一部黑马之作。
Day of the Shell
画风可爱、极富潜力的类XCOM战棋游戏。虽然也有掩体系统和命中概率,但基本上不会出现XCOM中贴脸开枪都能miss的囧境。由于打击感极其出色,一键一回合的机制在快速的决策下,甚至可以玩出动作游戏的感觉。敌人AI在线,让整个战斗流程颇具趣味。
不过当前demo呈现的内容量很少,无论是剧情、地图、怪物、装备都比较单调。甚至遗物数量都不足以支撑游戏中肉鸽构筑的玩法。因此正式版的翻车概率不小,可以加入愿望单关注一波,但不要盲目预购!
Rogue Loops
游戏以“无尽循环”为核心设定,玩家扮演被困于时间循环中的家族成员,不同于其他的俯视角动作肉鸽游戏,本作可以探索的地图只有两个房间。每次重新踏入房间之后都可以通过选项来改造战场环境并获得一项特殊能力。游戏的肉鸽属性也正是来自于此!目前所呈现的操作手感、打击感全程在线,美漫风格的画面也带来极强的冲击力。
美中不足的是相较于一款动作肉鸽游戏,demo展现的内容量非常稀少,可选人物只有一个,boss的差异化仅仅只是同一个boss的两种形态,在敌人、装备、构筑等方面也完全没有展现出循环这一概念应有的潜力,重复内容很多。因此存在比较高的翻车几率,推荐加入愿望单,但不推荐预购。
《巴别塔:混乱的幸存者》
在我的认知里类吸血鬼幸存者游戏在如今快节奏的时代,吸纳最多的玩家是喜欢《暗黑破坏神》的刷子玩家。因此我始终觉得如果有一款类吸血鬼幸存者可以将《暗黑破坏神》的元素融入其中,那么他必将能够与土豆兄弟甚至吸血鬼幸存者一教高下。
很显然《巴别塔:混乱的幸存者》做到了这点,它不仅将《暗黑破坏神》的装备驱动机制很好的融入其中,甚至将无数暗黑玩家刻入骨髓的掉落音效也原封不动的带入了其中。 细腻高水准的Q版风美术与战斗音效,让本作的视觉表现既可爱又血腥。数百种物品组合提供的套装效果与属性加成,不但构成了驱动力极强的局外成长要素,也与角色在塔内战斗的局内成长和技能选择形成了良好的互动。使得玩家在“战斗-掠夺-成长”的循环中乐此不疲。从目前demo的质量来看,游戏的玩法理念各方面已经较为完整,正式版更多的是补充职业和剧情。不过高层怪物类型与攻击模式重复是一大隐患,而部分稀有装备的掉落率过低,也非常容易形成固定的Build套路,导致游戏的可玩性和持久性大打折扣。所以依旧存在一定的翻车概率。
Aethermancer 以太术士
怪物圣所制作组的最新类宝可梦作品。不同于圣所的横板类银河城框架,本作采用了近年大火的俯视角肉鸽与回合制结合。并且为了让肉鸽元素更好的融合于回合制的宝可梦当中,游戏里我们能捕捉的宠物会永久死亡。
不过不用担心自己前期的辛苦白费,作为一款肉鸽游戏,以太术士同样有着非常丰富的局内和局外成长内容。局外成长我就不多解释了,每个游戏大同小异。局内成长中除了宠物的升级加点以及天赋装备等元素外,游戏还设计了祭坛功能。让玩家战死的宠物可以复活,或者将经验传递给新的宠物。所以实际上玩家不是在抓宠,而是捕捉了宠物的灵魂,然后在祭坛中召唤重生。
从目前demo展示的内容来看,战斗方面的深度依然很足,玩家除了像怪物圣所一样合理构筑和规划队伍以外,还需要时刻关注队伍的以太能量。你可以简单粗暴的把以太能量理解为行动点,宠物的任何动作都会消耗和获得对应的以太能量。当然敌人的行动逻辑也是如此。
不过在很多细节方面以太术士非常不足,游戏的爽感也远不如怪物圣所,比如装备无法在宠物之间交换,只能直接损毁;人物动作僵硬,地图视角迷离等等。因此哪怕怪物圣所曾经在我的类宝可梦排行榜中位列S,对于这部作品我还是不能拍胸脯保证其不会翻车。
大比斗传说
你没有听错就是叫大比斗传说,实际战斗中也是要想法设法的通过比斗扇死对面。作者一看就是80后人,因为游戏中融入了大量金庸古龙的角色,充满了一种无厘头恶搞的趣味。每一个大侠都有自己独特的武功和招式,玩家要做的就是不断的构筑自己的武功和招式,与众多武林高手过招。虽然游戏中引入了骰子的概念,但本质上只是把卡牌变成了骰子,对于喜欢卡牌游戏的玩家来说上手难度几乎没有。但游戏有着比较明显的难度曲线和平衡性问题,致使运气成为了主导,很多套路看上去美如画,但结合构筑一玩就会发现并不平衡。所以在正式版中难度曲线和平衡性能否调回来是一个翻车的点。建议喜欢新鲜感的玩家加入愿望单,预购的话还是等等吧。最后补充一点我个人的看法,既然都已经是大比斗传说了,不如加一些击飞和破壁特效,让视觉冲击来的更猛烈一些。
西行乱斗
从画风上你就能看出这个游戏有多么的无厘头,本作以自走棋为核心战斗机制,玩家需通过招募角色、搭配装备和法宝组建阵容,并采用站位策略进行自动战斗。甚至连人物背包都有站位一说。
如果要我强行总结这个游戏,那就是极致自走棋缝合怪,从云顶之弈到背包战争,你能看到的自走棋元素他都巧妙的融合在了一起。不过本作并没有直接升级招募等级的方式,我们只能通过装备物品或者不断的胜利来获得经验提升等级,从而将招募高级角色和物品的几率提高。
Q的无厘头西游重绘非常吸引人,简单的上手逻辑和不错的引导设计也极大的降低了学习成本。不过自走棋游戏的老问题依然存在,游戏的平衡性在正式版中会调整到什么地步不得而知。因此我还是给予了2星翻车的预估,希望本作可以发挥出应有的实力
9kins
一款将种田和打架集于一体的自走棋对战游戏。玩家需要用卡牌在属于自己王国的小块地上发展军队,然后和其他几位国王战斗或者结盟。有意思的是你只能获得与你战斗的国王势力卡牌来构筑自己,所以给我的感觉作者应该是红警2小块地爱好者。毕竟红警里一般没人会去偷盟友呀。
独特的像素风格与快节奏的肉鸽构筑让游戏有一种奇妙的魔力,不知不觉就会投入几个小时。我大胆预测游戏应该会开放联机对战功能,不过本作的数值控制存在一定的问题,在仅有四个国王的情况下。虚空+自然构筑的精灵弓箭手套路一骑绝尘!很难想象如果真的做齐了九个国王,数值会崩溃到什么地步。因此游戏正式版存在很大的翻车概率,可以加入愿望单,但是预购就算了。
突破重围
像素风格与驾驶火车抵抗各种空中敌人,让我有一种梦回FC中东战争的感觉。游戏的战斗机制确实也没有沿用传统肉鸽卡牌的回合制。而是采用了即时战斗机制!玩家需在瞬息万变的战场中搭配卡牌技能、召唤部队、释放特殊武器或着强化列车。整体节奏更加强调快速反应与策略调整。当然考虑到部分玩家对于即时卡牌战斗并不习惯,游戏不仅贴心的在出牌阶段提供了时间缓慢设计,也容许玩家暂停游戏来思考对策。作为一款肉鸽卡牌游戏,本作在构筑方面的内容也非常丰富,数百张涵盖建造、部队、法术的卡牌与局内局外的列车改造和携带人员相辅相成。不过demo目前的难度曲线较高,导致很多时候通关主要看运气而不是实力。比如前期运气好拿了好几张朱雀炮台,那战斗几乎没有难度,反之则会叫焦头烂额。如果在正式版中难度没有调到一个合理曲线的话,游戏的翻车概率还是不低的。建议加入愿望单,至于预购最好观望一下再说。
Deadlock Station 外星入侵自走棋
一款Roguelike自走棋战术RPG游戏,玩家将指挥克隆人小队,发展和升级基地,探索未知世界,并与各种危险敌人战斗。
虽然是以自走棋为主要战斗手段,但实际上玩家并不是甩手掌柜,每次战斗前都需要根据战场情况来提前规划成员的位置、技能、装备,同时在战斗中也需要玩家找对时机手动释放角色大招。
游戏的局内局外成长设计相当合理,各种事件与选择安排的也很巧妙。随机生成的地图、多样化的角色培养系统以及环境交互机制,也为玩家提供了高自由度的体验。让人不知不觉就会上头。从目前demo的体验来看,游戏的玩法非常完整,难度也恰到好处,唯一可能翻车的点就在内容量了
Grit and Valor - 1949 铁锈风云
柴油朋克的 Roguelite 游戏,以架空历史上的第二次世界大战为舞台。较为扎实的物理模型让游戏显得相当真实,出色的美术风格能时刻让玩家感受到智力与钢铁碰撞的魅力。
游戏不是传统的战旗,而是走格子的即时战略!这就导致对于传统战棋玩家来说有些吃操作量,而制作组好像又没考虑到操作的问题,没有编队和快捷键的设定,哪怕你是RTS玩家操作起来很难受。而机体不平衡的问题又导致,你操作三台机甲实际上不如只玩一台来的痛快,所以很多时候我会选择开局送掉两台。
同时过于强大的局外成长内容虽然一定程度上满足了机甲爱好者拼装的乐趣,但零件不能售卖或者更换的小心思暴露了作者想通过强制玩家刷子来延长游戏时间。而局内构筑仅仅停留在数值上的设计,还让游戏的肉鸽属性名存实亡。因此虽然我非常喜欢这个类型,但介于目前只有一个大关内容量的demo,正作翻车的可能性相当高。
遗迹守护者
在这款游戏中你可以处处看到王国保卫战的影子,无论是兵营、箭塔、英雄甚至就连点击地图上的NPC进行彩蛋交互作者也学习的惟妙惟肖。不过遗迹守护者并非只是单纯的模仿王国保卫战,而是有着自己的一套理念和想法。由于引入了搬塔的概念,本作造塔不再是点击塔位直接建造,而是需要玩家控制主角到祭坛购买塔胚,然后搬运到塔位进行建造和升级。同时也因为拥有了搬运塔的功能,所以游戏很早阶段就开始出现分路,玩家需要不停的根据战场情况来调整塔的位置进行防御。而包括BOSS在内的诸多怪物设计也与搬运塔的核心玩法相得益彰,比如目前demo阶段的boss,如果你不及时的搬运已经建好的防御塔,那么就会被boss直接摧毁。这样的微创新使得游戏本身的节奏相较于王国保卫战快很多,也刺激很多。
美中不足的是目前没有什么刻画剧情的能力。不过剧情对于塔防来说是锦上添花的内容。或者说是从优秀作品迈向神级的配件,所以无伤大雅。
并且由于框架深度学习了王国保卫战,虽然在英雄的设计上还有缺陷,但其他方面都可圈可点,从目前demo 呈现的内容来看,后续的几个大关翻车的可能性不大。唯一的隐患可能就是难度控制或者制作组跑路了。
王之凝视
这个游戏我之前专门为demo出了一期测评,我就不在这里废话讲细节了。想要仔细了解的可以移步那期视频。
游戏的玩法非常上头,独特的监督机制使得塔防这一类型迎来了新的可能性。原本我是打算给予不会翻车的预测,但在2月底3月初demo更新之后加入了事件和无尽模式并带来了一些变化。能从事件中大量的正面效果感受到,作者是在有意削弱运气对于构筑的影响,但既然添加了事件,正面效果太多肯定不行。可如果正式版中加入了负面事件的话,作者是否还能把游戏的节奏和难度曲线调整到一个相对合理的情况就不得而知了,再结合内容量的问题,所以我最后还是给予了0.5星的翻车预测。强烈推荐给喜欢像素和塔防游戏的玩家,
好了这期视频就到这里,虽然是一个新节目的,前前后后差不多也写了一万字,希望可以给诸位的游戏购买选择带来帮助。我是one老司,我们下期视频再见。