在《火影忍者》中,有一段劇情讓人印象深刻:這場考試有十道題,每一題十分,錯一題扣一分。前面九道題可以根據忍者能力去作弊,不能用挫劣的手段作弊,發現一次扣掉兩分——這段話乍一眼看上去並沒有什麼不對,但仔細想想,就會發覺:一般作弊了難道不是當場就抓卷出局麼?那麼這條規定其實暗藏了一個信息,那就是“作弊是被允許的,只要你相對於被發現後的損失,能在其中獲得更大的利益”,那麼這也就是遊戲《連環清道夫》的妙處,因為它某種意義上突破了傳統潛行遊戲的設計思路與瓶頸,達成了一種潛行遊戲玩法新的可能性。
傳統潛行遊戲的設計思路與瓶頸
在傳統的潛行遊戲中,“被發現”就相當於考試中的“作弊被發現”,大多都給與了嚴厲的懲罰措施——比如最常見的,敵人會拉響警鈴,整個場地進入嚴防的巡邏狀態,部分遊戲中甚至還有不斷增派的敵方援軍。
之所以這樣設計,是因為傳統潛行遊戲大多圍繞著潛入者與警衛之間的“信息差”展開——警衛能看到的區域是小於玩家能看到的區域、警衛能聽到的聲音範圍小於玩家能感受到的聲音範圍、警衛大多是隻有個人獲得的實時信息與攝像頭獲得的固定信息,而玩家則可以一瞰防區與守衛的整體佈置狀況,所以整個潛行過程成為了一個“拆解”過程,利用玩家在信息上的巨大優勢來實現以一敵百入敵陣如無人之境的壯舉——前提是你在完全沒被察覺的情況下“幽靈潛入”了。
但為了防止遊戲成為一個單調的背板玩法,絕大多數遊戲也允許玩家在潛行的棋盤上“拔出棋子”——那就是不被察覺的擊暈或者擊殺守衛,這樣以幽靈潛入為目標的行動萬一遇到了瓶頸也可以用減少警衛的簡單解法,或者甚至直接是以最大化減少警衛作為目的:類似於《蝙蝠俠阿卡姆》系列、《羞辱》系列、《殺出重圍》系列都採用了類似的設計,那麼遊戲的玩法也將“各個擊破”和“處理屍體&身體”做成了潛行玩法的重要構成內容。但這樣一種玩法也留下了一個難以突破的瓶頸,那就是整個潛行關卡會隨著警衛被“消除”的程度樂趣遞減。
對於《羞辱》或者《殺出重圍》,最好玩的部分永遠是警衛都還在的時候,你需要抓耳撓腮尋找怎麼破局的辦法,當然這些經典遊戲也都設計了無擊殺或者勒暈的“幽靈潛入”可能性,對於《羞辱》而言,甚至完成禁用超能力前提下的幽靈潛入也是可行的,不過這對於地圖設計的水準提出了超高的要求,而無論如何在現在這個快節奏的遊戲年代,潛行被發現了就殺光光已經成為大勢所趨——無論《賞金奇兵3》還是名字叫做《刺客教條》的最近狂戰士三部曲都是如此:想要潛行的設計好玩就要儘可能複雜化局面,但複雜化局面帶來的除了越來越傾向於背板的玩法,還一定會因為警衛的減員讓遊戲樂趣遞減,那麼如何解決這樣一組矛盾呢?
打破固定思維——被發現也許才是“潛行”的開始
《連環清道夫》做的第一件事,就是大幅度降低了被發現的懲罰——當一個警衛發現玩家時,他會進入追擊狀態,但並不會報警而讓整個區域陷入一種“通緝”的狀態,取而代之是警戒值提升一格:一共要累積三格警戒值才會讓整個區域進入警戒狀態,而警戒值是可以隨著時間降低的(目測大約是1分鐘左右降低1格),也就是說,類似於《火影忍者》的中忍考試被抓作弊是扣分而不是出局,《連環清道夫》中的被發現同樣是“扣分”,那麼只要冒著風險獲得的收益更高,那麼一些冒險的嘗試就是值得的。
那麼通過“允許作弊”給與了玩家足夠的容錯率後,《連環清道夫》做的下一步是保持“棋盤的完整性”——遊戲中電鋸殺人狂可以擊暈警察以後放入一些設施關押起來,但數量有限,除此以外幾乎沒有減少警衛的方式,也就是說玩家並沒有像其他遊戲中“解開繩結”一樣一步步把警衛遍佈的區域變成無人區以達到“沒有人知道我潛入了”,而是必須要耐心的通過各自角色的技巧來通過警戒區域。
沒有辦法減少警衛,但與此同時被發現並不是世界末日,而是有很多周旋的空間,這樣就可以達成鼓勵玩家“與警衛起舞”的效果,從而帶來變化的樂趣——擊殺&勒暈警衛是一次性的互動,但是與警衛的周旋可能是多次的互動:不同於一般的潛行遊戲大多是“單項目標”,比如擊殺一個單位或者竊取一樣物品,《連環清道夫》中所有的關卡都是複數目標:需要處理數具屍體、數項證物,以及還需要用吸塵器處理掉場景中絕大部分的血跡,尤其是最後處理血跡這一點就“迫使”玩家需要長時間的在警衛的眼皮底下行動,且由於吸塵器的噪音*很大,驚動警衛幾乎是板上釘釘的。
*遊戲和傳統潛行遊戲一樣,都設置了視線(白色沒看見→黃色起疑→紅色發現)和聲音(蹲下<步行<跑動<吸塵器)雙重警戒機制。
如果被發現才是潛行的開始,那麼給關卡配備更強力的守衛就不會讓玩家的體驗變為步步驚心的單調背板,只要輔以多樣化的地圖線路,就可以形成一種“catch me if you can”的貓捉老鼠式體驗,這樣的設計思路也增加了關卡設計的空間——遊戲中包含4個各有特色的隊員,擁有不同的被發現以後和警衛互動的方式,那麼各自的特長也就形成了獨特的遊戲風格:
老大鮑勃的特長是在血上加速跑可以滑冰,這個技能看上去平平無奇,但實際上無比好用,因為可以從正面絆倒警察*,獲得操作的時間與機會,所有的關卡中都必然存在大量血跡,那麼看起來最為平平無奇的鮑勃因為擊倒技能反而成為了最容易和警察“正面對抗”的角色,對於部分地形開闊警衛集中的區域,可能是正面突破的不二人選。
*要注意不能對付持槍警察,只能對付使用警棍的
另一個擅長正面突破的是電鋸殺人狂赫爾。赫爾可以把屍體用電鋸碎成屍塊(其實也只是變成兩部分)——屍塊除了搬運時不會產生血跡(大概是紅熱電鋸自帶傷口封鎖功能),更重要的作用是可以類似於大型證物把警察砸暈,此外電鋸碎屍的過程會讓警察暈眩(可以暈眩多個警察,不能是已經掏槍的那種,中途過來看也無效,必須從頭看起),此外赫爾還有“場外求助”功能,在有電話亭的場景可以電話叫一個同伴過來(效果是增加一個額外的屍體&證據處理地點)。
面對警衛的重重圍堵,利用機動力來捉迷藏也是不錯的選擇,隊伍中拉蒂是跑酷高手,可以翻越較矮的牆體&鐵絲網、上各種梯子,同時擁有最快的行進和攜帶屍體行進速度,此外擁有隨時間恢復的噴桶功能,可以噴一個能短暫吸引警察觀看的標誌(cops suck),配合高機動力和尤其噴桶基本上屬於只要場景夠繞就可以一直帶著警察遛彎的那種類型,所以可以強行完成一些清潔血跡的工作。
最後是身體最為瘦弱,但是能力利用好了也最為逆天的毒舌,這是一個以智取勝的角色,毒蛇是黑客精英,可以通過駭入打開一些電子控制的門,此外還能遠程控制一些電器設備,合理應用的的話可以四兩撥千斤,利用“一定會查看可疑動靜”的遊戲機制把警察一步步聚集到所控制的區域。
被降低了的策略上限
遺憾的是,《連環清道夫》雖然在設計思路上這種強化互動的角度頗為新穎,但並沒有能夠進一步深化這個機制,比如遊戲中各個角色不同的對抗警衛的風格可以認為是玩法內容的“寬度”,但想要增加“深度”,其實需要的是這些能力的互相聯動。
那麼我們很容易聯想到RTT類的《盟軍敢死隊》這樣的小隊戰術型遊戲,由於操作方面流暢性的考慮,《連環清道夫》倒不是不一定要做成《賞金奇兵3》或者《影子之刃》那種“謀定而後動”的感覺,那麼也許可以考慮一下切換角色時其他人“即時藏匿”——類似於《三位一體》那樣的感覺,那麼相對於現在這種輪流操作,讓各個角色的系統相互割裂,就失去了黑色犯罪電影中那種多人協作的感覺。
值得一試的實時策略佳作
總的來說,《連環清道夫》還是一款非常值得推薦的佳作,市場不會說謊,潛行遊戲作為主要的遊戲類型(《刺客教條》、《合金裝備》)到成為遊戲的輔助元素(《刺客教條神話三部曲》、《對馬島之魂》)再到甚至無人問津,某種程度上和DRPG、戰棋遊戲一樣,都有一點時代的眼淚的味道。但遊戲的歷史發展進程又告訴我們,沒有過時的遊戲玩法,只有不符合當下玩家需求的遊戲玩法,只要做出順應時代的改變,相信終歸有一天潛行玩法也有再次綻放光芒的一天,而《連環清道夫》也許就是一種新思路不錯的開端嘗試。