在《火影忍者》中,有一段剧情让人印象深刻:这场考试有十道题,每一题十分,错一题扣一分。前面九道题可以根据忍者能力去作弊,不能用挫劣的手段作弊,发现一次扣掉两分——这段话乍一眼看上去并没有什么不对,但仔细想想,就会发觉:一般作弊了难道不是当场就抓卷出局么?那么这条规定其实暗藏了一个信息,那就是“作弊是被允许的,只要你相对于被发现后的损失,能在其中获得更大的利益”,那么这也就是游戏《连环清道夫》的妙处,因为它某种意义上突破了传统潜行游戏的设计思路与瓶颈,达成了一种潜行游戏玩法新的可能性。
传统潜行游戏的设计思路与瓶颈
在传统的潜行游戏中,“被发现”就相当于考试中的“作弊被发现”,大多都给与了严厉的惩罚措施——比如最常见的,敌人会拉响警铃,整个场地进入严防的巡逻状态,部分游戏中甚至还有不断增派的敌方援军。
之所以这样设计,是因为传统潜行游戏大多围绕着潜入者与警卫之间的“信息差”展开——警卫能看到的区域是小于玩家能看到的区域、警卫能听到的声音范围小于玩家能感受到的声音范围、警卫大多是只有个人获得的实时信息与摄像头获得的固定信息,而玩家则可以一瞰防区与守卫的整体布置状况,所以整个潜行过程成为了一个“拆解”过程,利用玩家在信息上的巨大优势来实现以一敌百入敌阵如无人之境的壮举——前提是你在完全没被察觉的情况下“幽灵潜入”了。
但为了防止游戏成为一个单调的背板玩法,绝大多数游戏也允许玩家在潜行的棋盘上“拔出棋子”——那就是不被察觉的击晕或者击杀守卫,这样以幽灵潜入为目标的行动万一遇到了瓶颈也可以用减少警卫的简单解法,或者甚至直接是以最大化减少警卫作为目的:类似于《蝙蝠侠阿卡姆》系列、《羞辱》系列、《杀出重围》系列都采用了类似的设计,那么游戏的玩法也将“各个击破”和“处理尸体&身体”做成了潜行玩法的重要构成内容。但这样一种玩法也留下了一个难以突破的瓶颈,那就是整个潜行关卡会随着警卫被“消除”的程度乐趣递减。
对于《羞辱》或者《杀出重围》,最好玩的部分永远是警卫都还在的时候,你需要抓耳挠腮寻找怎么破局的办法,当然这些经典游戏也都设计了无击杀或者勒晕的“幽灵潜入”可能性,对于《羞辱》而言,甚至完成禁用超能力前提下的幽灵潜入也是可行的,不过这对于地图设计的水准提出了超高的要求,而无论如何在现在这个快节奏的游戏年代,潜行被发现了就杀光光已经成为大势所趋——无论《赏金奇兵3》还是名字叫做《刺客信条》的最近狂战士三部曲都是如此:想要潜行的设计好玩就要尽可能复杂化局面,但复杂化局面带来的除了越来越倾向于背板的玩法,还一定会因为警卫的减员让游戏乐趣递减,那么如何解决这样一组矛盾呢?
打破固定思维——被发现也许才是“潜行”的开始
《连环清道夫》做的第一件事,就是大幅度降低了被发现的惩罚——当一个警卫发现玩家时,他会进入追击状态,但并不会报警而让整个区域陷入一种“通缉”的状态,取而代之是警戒值提升一格:一共要累积三格警戒值才会让整个区域进入警戒状态,而警戒值是可以随着时间降低的(目测大约是1分钟左右降低1格),也就是说,类似于《火影忍者》的中忍考试被抓作弊是扣分而不是出局,《连环清道夫》中的被发现同样是“扣分”,那么只要冒着风险获得的收益更高,那么一些冒险的尝试就是值得的。
那么通过“允许作弊”给与了玩家足够的容错率后,《连环清道夫》做的下一步是保持“棋盘的完整性”——游戏中电锯杀人狂可以击晕警察以后放入一些设施关押起来,但数量有限,除此以外几乎没有减少警卫的方式,也就是说玩家并没有像其他游戏中“解开绳结”一样一步步把警卫遍布的区域变成无人区以达到“没有人知道我潜入了”,而是必须要耐心的通过各自角色的技巧来通过警戒区域。
没有办法减少警卫,但与此同时被发现并不是世界末日,而是有很多周旋的空间,这样就可以达成鼓励玩家“与警卫起舞”的效果,从而带来变化的乐趣——击杀&勒晕警卫是一次性的互动,但是与警卫的周旋可能是多次的互动:不同于一般的潜行游戏大多是“单项目标”,比如击杀一个单位或者窃取一样物品,《连环清道夫》中所有的关卡都是复数目标:需要处理数具尸体、数项证物,以及还需要用吸尘器处理掉场景中绝大部分的血迹,尤其是最后处理血迹这一点就“迫使”玩家需要长时间的在警卫的眼皮底下行动,且由于吸尘器的噪音*很大,惊动警卫几乎是板上钉钉的。
*游戏和传统潜行游戏一样,都设置了视线(白色没看见→黄色起疑→红色发现)和声音(蹲下<步行<跑动<吸尘器)双重警戒机制。
如果被发现才是潜行的开始,那么给关卡配备更强力的守卫就不会让玩家的体验变为步步惊心的单调背板,只要辅以多样化的地图线路,就可以形成一种“catch me if you can”的猫捉老鼠式体验,这样的设计思路也增加了关卡设计的空间——游戏中包含4个各有特色的队员,拥有不同的被发现以后和警卫互动的方式,那么各自的特长也就形成了独特的游戏风格:
老大鲍勃的特长是在血上加速跑可以滑冰,这个技能看上去平平无奇,但实际上无比好用,因为可以从正面绊倒警察*,获得操作的时间与机会,所有的关卡中都必然存在大量血迹,那么看起来最为平平无奇的鲍勃因为击倒技能反而成为了最容易和警察“正面对抗”的角色,对于部分地形开阔警卫集中的区域,可能是正面突破的不二人选。
*要注意不能对付持枪警察,只能对付使用警棍的
另一个擅长正面突破的是电锯杀人狂赫尔。赫尔可以把尸体用电锯碎成尸块(其实也只是变成两部分)——尸块除了搬运时不会产生血迹(大概是红热电锯自带伤口封锁功能),更重要的作用是可以类似于大型证物把警察砸晕,此外电锯碎尸的过程会让警察晕眩(可以晕眩多个警察,不能是已经掏枪的那种,中途过来看也无效,必须从头看起),此外赫尔还有“场外求助”功能,在有电话亭的场景可以电话叫一个同伴过来(效果是增加一个额外的尸体&证据处理地点)。
面对警卫的重重围堵,利用机动力来捉迷藏也是不错的选择,队伍中拉蒂是跑酷高手,可以翻越较矮的墙体&铁丝网、上各种梯子,同时拥有最快的行进和携带尸体行进速度,此外拥有随时间恢复的喷桶功能,可以喷一个能短暂吸引警察观看的标志(cops suck),配合高机动力和尤其喷桶基本上属于只要场景够绕就可以一直带着警察遛弯的那种类型,所以可以强行完成一些清洁血迹的工作。
最后是身体最为瘦弱,但是能力利用好了也最为逆天的毒舌,这是一个以智取胜的角色,毒蛇是黑客精英,可以通过骇入打开一些电子控制的门,此外还能远程控制一些电器设备,合理应用的的话可以四两拨千斤,利用“一定会查看可疑动静”的游戏机制把警察一步步聚集到所控制的区域。
被降低了的策略上限
遗憾的是,《连环清道夫》虽然在设计思路上这种强化互动的角度颇为新颖,但并没有能够进一步深化这个机制,比如游戏中各个角色不同的对抗警卫的风格可以认为是玩法内容的“宽度”,但想要增加“深度”,其实需要的是这些能力的互相联动。
那么我们很容易联想到RTT类的《盟军敢死队》这样的小队战术型游戏,由于操作方面流畅性的考虑,《连环清道夫》倒不是不一定要做成《赏金奇兵3》或者《影子之刃》那种“谋定而后动”的感觉,那么也许可以考虑一下切换角色时其他人“即时藏匿”——类似于《三位一体》那样的感觉,那么相对于现在这种轮流操作,让各个角色的系统相互割裂,就失去了黑色犯罪电影中那种多人协作的感觉。
值得一试的实时策略佳作
总的来说,《连环清道夫》还是一款非常值得推荐的佳作,市场不会说谎,潜行游戏作为主要的游戏类型(《刺客信条》、《合金装备》)到成为游戏的辅助元素(《刺客信条神话三部曲》、《对马岛之魂》)再到甚至无人问津,某种程度上和DRPG、战棋游戏一样,都有一点时代的眼泪的味道。但游戏的历史发展进程又告诉我们,没有过时的游戏玩法,只有不符合当下玩家需求的游戏玩法,只要做出顺应时代的改变,相信终归有一天潜行玩法也有再次绽放光芒的一天,而《连环清道夫》也许就是一种新思路不错的开端尝试。