【遊戲隨筆】刺客教條:大革命


3樓貓 發佈時間:2023-10-14 20:32:25 作者:酒豐 Language

我在本作入坑前從沒接觸過AC系列,寫本文時遊戲時長27小時通關主線。
遊戲的畫質在同時期算得上超頂配,大街上熙熙攘攘的人群初見沉浸感拉滿,且各自有不同的身份對話與動作,海量的NPC素材堆量打造出漫步在法國街頭的沉浸感。

(萬人同屏的技術力實屬驚豔,配置要求高點倒也是能接受的)

跑酷系統

跑酷手感優化得超級棒,可見即可爬的設計自由度很高,熟練後在任務點間進行路線規劃跑酷趕路的體驗很有意思,動畫模組非常豐富,動作銜接流暢,且操作難度不高,由兩個按鍵來控制主要的上下方向,大部分時候跑酷都是方向鍵+Shift,視情況同時按E/Space。
信仰之躍的設計初見時帶來了極大的樂趣(以及驚嚇),算是對玩家爬升至高處的一個獎勵,大部分關卡任務開始點下方都會有一個稻草車存在,每關開始的信仰之躍甚至成為了一種儀式,個人很喜歡這種重複設計。

跑酷中另一個值得稱道的是吊鉤設計,快速上升的同時攻擊底下的敵人,是非常具有刺客味道的一個機制,遊戲中的第一個刺殺任務就以此方法脫身。在遊戲中充當了一個小捷徑的存在,也從旁敲側擊的進行了教學——刺客在刺殺前一定要為自己找好後路。
(就是這個不起眼的東西,不開透視鷹眼很容易錯過)

跑酷系統的問題主要集中在室內跑酷環節,很容易誤觸爬上桌子之類較低的障礙物,這一上一下的往往就耽誤時間導致跑酷任務失敗,此外翻窗的判定也比較卡手。

戰鬥潛行

本作的潛行要素較高,背刺、掩體刺殺、空中刺殺、幻影之箭配合鷹眼獲取信息是玩家暗殺的主要手段。玩家作為刺客並不擅長正面戰鬥,4個敵人就已經是有點棘手的狀態。

本作的彈反機制較簡單,信號直觀判定寬鬆,再加上動作銜接多樣流暢的特點,正面對敵的體驗很不錯,但中後期敵人開始用槍後正面對戰的體驗直線下降,玩家沒有什麼比較有效的應對方式,儘管有提示,但通常在視野外+遠程攻擊讓玩家感覺就像是被偷襲一樣。
(敵人血條變黃時按下彈反鍵即可)
在一些行動中,當街刺殺後又馬上融入人群不留半點痕跡的體驗非常酷,很好的滿足了我對刺客的幻想。
(大隱隱於世)
但中後期關卡中的敵人數量非常多,一旦暴露不管搖沒搖警鈴都立馬會被團團圍住,玩家只能落荒而逃,後期一些關卡我甚至找不到能夠潛行擊殺的方法,只能在暴露後匆忙逃跑(非常不“Cool”)

而且敵人的追擊能力很強,不僅移動速度快,還會遠程用槍,正在攀爬的玩家中槍會被擊落,傷害很高同時中2槍就當場去世。玩家往往需要花大力氣跑很遠的距離才能甩開追擊,回去重新潛入的過程非常的痛苦,一旦暴露又是一次浪費時間的追逐戰。

更要命的是,本作是自動存檔,若玩家死亡則本關重新開始,前面的所有努力都不計數,在中後期敵人較多的關卡中好不容易一點一點清理了不少敵人後因為一個失誤暴露重開的挫敗感非常強。

潛行系統的一個問題在於玩家沒有有效的誘敵手段,櫻桃炸彈的範圍不大且往往容易誤吸引到其他目標,玩家只能現身吸引敵人過來查看,且不說同樣難以控制被吸引的目標,這一動作風險大,極易暴露自己招惹來成群的敵人。

關卡地圖


由於完備的跑酷攀爬系統存在,關卡地圖的設計較為立體,明顯針對跑酷而做了很多地方的優化處理。

地圖中有不少僅有一個出入口的樓,這些樓若完全不能進去也就算了,問題在於玩家往往千辛萬苦從樓頂潛入跑到樓下完成任務後還得原路跑回去,樓下完全沒有出口,建議設計成完成戰鬥/收集/任務後可以從敵人/寶箱處獲取鑰匙,或者類魂設計成單向門。

遊戲中的墓穴和下水道的設計讓地圖的縱深感一下子大了不少,但最大的問題可能是“沒用”,內部沒有可交互的東西只有少量收集物,岔路和死衚衕還挺多,這類通道的數量不少但如果說作為捷徑的話能夠提供的記憶點卻不多,玩家很難記得每條捷徑通往何處,在某些關卡中作為逃跑路線倒很合適。
(毫無記憶點,每一個分岔路口基本都長這樣)

寶箱開鎖的設計也很蠢,開鎖技能分3個等級對應同等級的鎖,只要學了開鎖技能就能嘗試開鎖,技能提升只是降低開鎖判定的難度,跨級解鎖的難度非常高幾乎是不可能做到的,開鎖技能等級隨主線推進解鎖。
(簡單的時機判斷小遊戲,但跨等級的話藍條非常短且速度極快,上圖所示為同等級技能開鎖時的難度)
但問題是主線有很多寶箱在當時技能等級都是不夠的,等於說玩家辛辛苦苦幹掉守衛找到寶箱後開不了,等下一次回來還得重新清理守衛,這種白費力氣的感覺很是讓人惱火。

非對等開鎖設計唯一起到的正面作用就是某些高階門在多次遊玩關卡時能帶來新解法,但寶箱的設計著實是敗筆,如果無法打開不如一開始就放在高階門背後讓玩家知道現階段無法打開。

劇情

劇情水準處於中下,某些情節主角闖禍玩家買單有點讓人惱火,明明在不影響跑酷和戰鬥環節的情況下劇情完全可以設計成運籌帷幄而不是自動闖禍機,讓玩家有種擦屁股的感覺。
主線一路走下來的感覺就是主角放走了一個又一個的小人,該殺不殺該問不問,後面又要吃小人的虧,不該殺的為一己私慾違抗命令也要弄死人家,莽撞且不成熟。
現代線的設計有點新鮮感,但不多,起到了調劑遊戲節奏的作用,持續帶來新鮮感,僅此而已。

其他碎碎念

這是我第一次接觸育碧遊戲,確實如傳說中那般量大管飽,地圖上密密麻麻的標識點感覺永遠也清不完,不過我一路下來基本只玩主線,遊戲節奏的體驗還不錯,在還沒開始膩的時候遊戲就通關了。
從聯機行動、經營養成、解謎探索、推理破案各類玩法元素的融入看得出設計師想了不少東西來填充玩家在遊戲世界中的時間,適當的數量對遊戲體驗本身來說應該不錯。
(量大管飽)

改進建議

  • 優化室內跑酷攀爬的判定,在一些特定地點明顯能夠發現玩家是無法進行攀爬的(例:在總部和咖啡館是無法進行攀爬的)要優化範圍並不大,集中在需要進行室內跑酷的任務環節中
  • 增加玩家暴露後的反制/隱蔽手段,讓玩家有脫身的機會
  • 修改主線寶箱的開鎖等級要求

總結

優點
  • 跑酷手感好自由度高易操作
  • 海量動畫資產構建流暢的跑酷與戰鬥體驗
  • 潛行元素設計合理,部分關卡多樣化刺殺方式更貼近潛行類遊戲
  • 美術和環境氛圍設計到位,沉浸感強
  • 量大管飽

不足
  • 優化較差
  • 後期關卡潛行難度過高,非潛行解法較單一
  • 玩家失敗死亡懲罰強挫敗感高,缺乏失誤後補救機會

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