【游戏随笔】刺客信条:大革命


3楼猫 发布时间:2023-10-14 20:32:25 作者:酒丰 Language

我在本作入坑前从没接触过AC系列,写本文时游戏时长27小时通关主线。
游戏的画质在同时期算得上超顶配,大街上熙熙攘攘的人群初见沉浸感拉满,且各自有不同的身份对话与动作,海量的NPC素材堆量打造出漫步在法国街头的沉浸感。

(万人同屏的技术力实属惊艳,配置要求高点倒也是能接受的)

跑酷系统

跑酷手感优化得超级棒,可见即可爬的设计自由度很高,熟练后在任务点间进行路线规划跑酷赶路的体验很有意思,动画模组非常丰富,动作衔接流畅,且操作难度不高,由两个按键来控制主要的上下方向,大部分时候跑酷都是方向键+Shift,视情况同时按E/Space。
信仰之跃的设计初见时带来了极大的乐趣(以及惊吓),算是对玩家爬升至高处的一个奖励,大部分关卡任务开始点下方都会有一个稻草车存在,每关开始的信仰之跃甚至成为了一种仪式,个人很喜欢这种重复设计。

跑酷中另一个值得称道的是吊钩设计,快速上升的同时攻击底下的敌人,是非常具有刺客味道的一个机制,游戏中的第一个刺杀任务就以此方法脱身。在游戏中充当了一个小捷径的存在,也从旁敲侧击的进行了教学——刺客在刺杀前一定要为自己找好后路。
(就是这个不起眼的东西,不开透视鹰眼很容易错过)

跑酷系统的问题主要集中在室内跑酷环节,很容易误触爬上桌子之类较低的障碍物,这一上一下的往往就耽误时间导致跑酷任务失败,此外翻窗的判定也比较卡手。

战斗潜行

本作的潜行要素较高,背刺、掩体刺杀、空中刺杀、幻影之箭配合鹰眼获取信息是玩家暗杀的主要手段。玩家作为刺客并不擅长正面战斗,4个敌人就已经是有点棘手的状态。

本作的弹反机制较简单,信号直观判定宽松,再加上动作衔接多样流畅的特点,正面对敌的体验很不错,但中后期敌人开始用枪后正面对战的体验直线下降,玩家没有什么比较有效的应对方式,尽管有提示,但通常在视野外+远程攻击让玩家感觉就像是被偷袭一样。
(敌人血条变黄时按下弹反键即可)
在一些行动中,当街刺杀后又马上融入人群不留半点痕迹的体验非常酷,很好的满足了我对刺客的幻想。
(大隐隐于世)
但中后期关卡中的敌人数量非常多,一旦暴露不管摇没摇警铃都立马会被团团围住,玩家只能落荒而逃,后期一些关卡我甚至找不到能够潜行击杀的方法,只能在暴露后匆忙逃跑(非常不“Cool”)

而且敌人的追击能力很强,不仅移动速度快,还会远程用枪,正在攀爬的玩家中枪会被击落,伤害很高同时中2枪就当场去世。玩家往往需要花大力气跑很远的距离才能甩开追击,回去重新潜入的过程非常的痛苦,一旦暴露又是一次浪费时间的追逐战。

更要命的是,本作是自动存档,若玩家死亡则本关重新开始,前面的所有努力都不计数,在中后期敌人较多的关卡中好不容易一点一点清理了不少敌人后因为一个失误暴露重开的挫败感非常强。

潜行系统的一个问题在于玩家没有有效的诱敌手段,樱桃炸弹的范围不大且往往容易误吸引到其他目标,玩家只能现身吸引敌人过来查看,且不说同样难以控制被吸引的目标,这一动作风险大,极易暴露自己招惹来成群的敌人。

关卡地图


由于完备的跑酷攀爬系统存在,关卡地图的设计较为立体,明显针对跑酷而做了很多地方的优化处理。

地图中有不少仅有一个出入口的楼,这些楼若完全不能进去也就算了,问题在于玩家往往千辛万苦从楼顶潜入跑到楼下完成任务后还得原路跑回去,楼下完全没有出口,建议设计成完成战斗/收集/任务后可以从敌人/宝箱处获取钥匙,或者类魂设计成单向门。

游戏中的墓穴和下水道的设计让地图的纵深感一下子大了不少,但最大的问题可能是“没用”,内部没有可交互的东西只有少量收集物,岔路和死胡同还挺多,这类通道的数量不少但如果说作为捷径的话能够提供的记忆点却不多,玩家很难记得每条捷径通往何处,在某些关卡中作为逃跑路线倒很合适。
(毫无记忆点,每一个分岔路口基本都长这样)

宝箱开锁的设计也很蠢,开锁技能分3个等级对应同等级的锁,只要学了开锁技能就能尝试开锁,技能提升只是降低开锁判定的难度,跨级解锁的难度非常高几乎是不可能做到的,开锁技能等级随主线推进解锁。
(简单的时机判断小游戏,但跨等级的话蓝条非常短且速度极快,上图所示为同等级技能开锁时的难度)
但问题是主线有很多宝箱在当时技能等级都是不够的,等于说玩家辛辛苦苦干掉守卫找到宝箱后开不了,等下一次回来还得重新清理守卫,这种白费力气的感觉很是让人恼火。

非对等开锁设计唯一起到的正面作用就是某些高阶门在多次游玩关卡时能带来新解法,但宝箱的设计着实是败笔,如果无法打开不如一开始就放在高阶门背后让玩家知道现阶段无法打开。

剧情

剧情水准处于中下,某些情节主角闯祸玩家买单有点让人恼火,明明在不影响跑酷和战斗环节的情况下剧情完全可以设计成运筹帷幄而不是自动闯祸机,让玩家有种擦屁股的感觉。
主线一路走下来的感觉就是主角放走了一个又一个的小人,该杀不杀该问不问,后面又要吃小人的亏,不该杀的为一己私欲违抗命令也要弄死人家,莽撞且不成熟。
现代线的设计有点新鲜感,但不多,起到了调剂游戏节奏的作用,持续带来新鲜感,仅此而已。

其他碎碎念

这是我第一次接触育碧游戏,确实如传说中那般量大管饱,地图上密密麻麻的标识点感觉永远也清不完,不过我一路下来基本只玩主线,游戏节奏的体验还不错,在还没开始腻的时候游戏就通关了。
从联机行动、经营养成、解谜探索、推理破案各类玩法元素的融入看得出设计师想了不少东西来填充玩家在游戏世界中的时间,适当的数量对游戏体验本身来说应该不错。
(量大管饱)

改进建议

  • 优化室内跑酷攀爬的判定,在一些特定地点明显能够发现玩家是无法进行攀爬的(例:在总部和咖啡馆是无法进行攀爬的)要优化范围并不大,集中在需要进行室内跑酷的任务环节中
  • 增加玩家暴露后的反制/隐蔽手段,让玩家有脱身的机会
  • 修改主线宝箱的开锁等级要求

总结

优点
  • 跑酷手感好自由度高易操作
  • 海量动画资产构建流畅的跑酷与战斗体验
  • 潜行元素设计合理,部分关卡多样化刺杀方式更贴近潜行类游戏
  • 美术和环境氛围设计到位,沉浸感强
  • 量大管饱

不足
  • 优化较差
  • 后期关卡潜行难度过高,非潜行解法较单一
  • 玩家失败死亡惩罚强挫败感高,缺乏失误后补救机会

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