【PC遊戲】巧舟最強懸疑推理神作,玩法竟是“連連看”?


3樓貓 發佈時間:2023-07-08 12:56:53 作者:hjyx01 Language

近日由出品過《逆轉裁判》系列的知名製作人巧舟,在我個人心目中最好的一作《幽靈詭計 重製版》在多平臺上線了。如果逆轉系列帶來的是正經推理趣味的“匠氣”,那麼《幽靈詭計》給我的感覺就是“才氣”。

【PC遊戲】巧舟最強懸疑推理神作,玩法竟是“連連看”?-第0張

如果沒玩過這款遊戲,你可能很難想象到,直觀認知上死板易卡關的點擊互動解謎,竟然能夠有如此腦洞大開的設計?會有如此抽絲剝繭的故事結構?會有如此渾然天成的整體觀感?而這一切體驗,居然是依靠“連連看”實現的。


空間的連接

在《幽靈詭計》中,上來我們就狗帶了(不然怎麼是幽靈呢),但是眼前有一位妙齡少女被壞蛋用槍指著,馬上就要一命嗚呼,於是本著不能讓女人死在面前的做鬼原則,身為幽靈的我還是毅然決然的嘗試去拯救她的性命,由此圍繞著找到“我是誰?”和“這個夜晚到底發生了什麼?”為故事線索,一場驚心動魄的冒險之旅就這樣展開了。

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雖然身而為鬼,但是我們的能力相當抱歉,那就是無法自由的移動,只能夠完成很短距離的“連連看”,從一個可附身的物品轉移到另一個近距離的可附身的物品,這也就是空間的連接,如果是一個剛剛去世的生物,那麼我們還可以和它的“靈核”對話,獲得一些必要的信息。此外主角“西塞爾”還擁有“亡者之力”,能力是可以回溯死者到生前最後的4分鐘之前,這也是他能改變女主凜音還有更多受害者死亡命運的原因。

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互動能力也僅限於開一下開關,打一個電話的學齡前兒童水平,加上正常的活人對於我們目不可視,所有拯救妹子這事,看似easy,實則難度爆表,比如我們遇到的第一個問題是:上不去怎麼辦啊?因為作為一個男人,男主的尺寸,實在是太短了,就大約只有1/10個屏幕的樣子吧。

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這個時候就需要發揮一下我們的空間想象力,比如床墊這樣的物品是可以摺疊的,利用它的尺寸擴展就可以延展我們能活動的範圍,這種對於活動範圍的延展,在喂法務大臣吃藥那個章節達到了極致,我們順著紙張飄落到心臟病藥瓶旁邊之後,通過仔細觀察場景,可以發現使用鎧甲雕像的揮劍動作完成一個類似於“高爾夫球”的藥瓶傳遞過程,但是問題在於長度不夠,那麼如何增加劍的長度?發現了增加長度的物品之後如何完成傳遞?這一切就需要我們開動腦筋,並且抓緊時間完成了。


時間的連接

這種時間的連接,首先體現在我們可以回到死者死前4分鐘的穿越設定,這個過程中甚至還可以套娃——就是在這4分鐘發現了其他死者,還能接著“時空跳轉”。

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其次體現在關卡設計,《幽靈詭計》好玩的地方,在於它還需要精確掌控時間(大部分點擊互動解謎是停下來慢慢想的)!這樣就展現了一種時間的連接:在遊戲第一章也就是垃圾場就展現了這種“空間+時間”利用的巧妙之處:我們需要先開啟攪拌機,再開啟電風扇吹動旗子,接下來電風扇會把旗子的繩子吹進攪拌機而完成一次“升旗”,讓我們達到上層去拯救凜音。

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這樣的時機把控在後續的關卡中比比皆是:比如獄警扔出去的廢紙、說唱歌手衝進下水道的紙條等等,我們“附身”的時機可能僅僅只有一瞬間。對於很多關卡而言,錯過唯一的時機可能就意味著失去了逆轉乾坤的機會,因為我們的時間僅僅只有受害者死亡前的4分鐘而言。這種“時間+空間”的展現,在“小小少女”佳諾被綁架那個關卡通過電風扇、蠟燭、禮炮綵帶等多件可互動物品展現出了很好的趣味性,在讓法務大臣的女兒給他打電話那一關的設計也堪稱絕妙(鼠鼠又被電又被燒已經麻了)。

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帶了後期,小狗“導彈”加入,增加了很長距離互換同形狀物品的能力,則在這種“時間+空間”的連連看內容上又添了一把火,我們需要把兩位亡者之力互相配合解開謎題,也會獲得雙倍腦洞大開的樂趣。


場景的連接

不同於一般解謎遊戲的常規關卡推薦方式,《幽靈詭計》採用了一種“電話亭”轉場的模式,只要是有電話線相連,主角就可以通往獲悉號碼的新場景——當然也做了一些限制,比如在監獄這種地方除了前臺,其他號碼只能撥打內線。以及在“時間回溯”狀態下,只有在電話接通時可以穿梭於對話的兩個空間之間,而沒有辦法主動“撥號”。

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這樣的好處,一來是抽絲剝繭的慢慢引出了和這個夜晚陰謀相關的人物:超微視距與先下手為強的殺手,浮誇的舞蹈警探卡巴尼拉和被老婆各種PUA的法務大臣,密切關係的佳諾凜音與入獄警察喬巴......

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二來是可以實現一些場景的複用——比如我們需要數次光顧的監獄、還有一些空間上的聯繫——比如垃圾場旁邊有垃圾場管理處,凜音與法務大臣老婆是鄰居、以及一些線索上的聯繫——在公園監視的警察為什麼監視、還有他就是開往飯店的司機等等。

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這個過程中,儘管實際上流程是線性的,不過我們去往一些曾經去過的地點,還是會有一些新的對話可供一樂,比如吊起來暴脾氣夫人之後你還是可以去往他的房間吐槽,在公園還是可以看到怪人騷擾警察等等。


人物的連接

最終讓人驚歎的地方在於,《幽靈詭計》幾乎填下了每一個挖過的坑,在結局的解謎階段,甚至還有不少玩家難以料想過的揭秘,它對於故事中幾乎是每一個人,都編寫了屬於他/她/它的時間線、行為和行為動機,然後這些人的行為互相影響著彼此的命運,把故事向前推進,這就是“人物的連接”。

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這樣一種人物行為×場景,就在按時間推進的18個場景中,形成了一種不斷“挖坑”的劇情體驗,讓人感覺一波未平一波又起,高潮不斷。考慮到其中還不斷穿插著“時間回溯”帶來的命運改變,其劇本編寫的難度就更大了,當然最後的大謎題,可能有那麼一點傳統日式“大家都是好人”,以及部分設定前期信息給的不全,導致於最後揭蓋子時可能缺乏一點類似於《非常嫌疑犯》或者《嫌疑犯X的獻身》那種讓人大呼“臥槽”的感覺,就是推理性本身稍弱,但是故事本身,以及對於人物關係的刻畫,還是非常到位的。


我可能沒有一個沒玩過幽靈詭計的腦子,但是你還有

很顯然,《幽靈詭計》是一個非常典型的“一週目遊戲”,它沒有什麼重複遊玩價值,但在初見時提供的體驗是無與倫比的,我可能沒有一個沒玩過幽靈詭計的腦子,但是你還有——如果你喜歡懸疑推理和群像劇故事體驗,那麼這就是一款不容錯過的佳作。

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