【PC游戏】巧舟最强悬疑推理神作,玩法竟是“连连看”?


3楼猫 发布时间:2023-07-08 12:56:53 作者:hjyx01 Language

近日由出品过《逆转裁判》系列的知名制作人巧舟,在我个人心目中最好的一作《幽灵诡计 重制版》在多平台上线了。如果逆转系列带来的是正经推理趣味的“匠气”,那么《幽灵诡计》给我的感觉就是“才气”。

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如果没玩过这款游戏,你可能很难想象到,直观认知上死板易卡关的点击互动解谜,竟然能够有如此脑洞大开的设计?会有如此抽丝剥茧的故事结构?会有如此浑然天成的整体观感?而这一切体验,居然是依靠“连连看”实现的。


空间的连接

在《幽灵诡计》中,上来我们就狗带了(不然怎么是幽灵呢),但是眼前有一位妙龄少女被坏蛋用枪指着,马上就要一命呜呼,于是本着不能让女人死在面前的做鬼原则,身为幽灵的我还是毅然决然的尝试去拯救她的性命,由此围绕着找到“我是谁?”和“这个夜晚到底发生了什么?”为故事线索,一场惊心动魄的冒险之旅就这样展开了。

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虽然身而为鬼,但是我们的能力相当抱歉,那就是无法自由的移动,只能够完成很短距离的“连连看”,从一个可附身的物品转移到另一个近距离的可附身的物品,这也就是空间的连接,如果是一个刚刚去世的生物,那么我们还可以和它的“灵核”对话,获得一些必要的信息。此外主角“西塞尔”还拥有“亡者之力”,能力是可以回溯死者到生前最后的4分钟之前,这也是他能改变女主凛音还有更多受害者死亡命运的原因。

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互动能力也仅限于开一下开关,打一个电话的学龄前儿童水平,加上正常的活人对于我们目不可视,所有拯救妹子这事,看似easy,实则难度爆表,比如我们遇到的第一个问题是:上不去怎么办啊?因为作为一个男人,男主的尺寸,实在是太短了,就大约只有1/10个屏幕的样子吧。

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这个时候就需要发挥一下我们的空间想象力,比如床垫这样的物品是可以折叠的,利用它的尺寸扩展就可以延展我们能活动的范围,这种对于活动范围的延展,在喂法务大臣吃药那个章节达到了极致,我们顺着纸张飘落到心脏病药瓶旁边之后,通过仔细观察场景,可以发现使用铠甲雕像的挥剑动作完成一个类似于“高尔夫球”的药瓶传递过程,但是问题在于长度不够,那么如何增加剑的长度?发现了增加长度的物品之后如何完成传递?这一切就需要我们开动脑筋,并且抓紧时间完成了。


时间的连接

这种时间的连接,首先体现在我们可以回到死者死前4分钟的穿越设定,这个过程中甚至还可以套娃——就是在这4分钟发现了其他死者,还能接着“时空跳转”。

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其次体现在关卡设计,《幽灵诡计》好玩的地方,在于它还需要精确掌控时间(大部分点击互动解谜是停下来慢慢想的)!这样就展现了一种时间的连接:在游戏第一章也就是垃圾场就展现了这种“空间+时间”利用的巧妙之处:我们需要先开启搅拌机,再开启电风扇吹动旗子,接下来电风扇会把旗子的绳子吹进搅拌机而完成一次“升旗”,让我们达到上层去拯救凛音。

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这样的时机把控在后续的关卡中比比皆是:比如狱警扔出去的废纸、说唱歌手冲进下水道的纸条等等,我们“附身”的时机可能仅仅只有一瞬间。对于很多关卡而言,错过唯一的时机可能就意味着失去了逆转乾坤的机会,因为我们的时间仅仅只有受害者死亡前的4分钟而言。这种“时间+空间”的展现,在“小小少女”佳诺被绑架那个关卡通过电风扇、蜡烛、礼炮彩带等多件可互动物品展现出了很好的趣味性,在让法务大臣的女儿给他打电话那一关的设计也堪称绝妙(鼠鼠又被电又被烧已经麻了)。

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带了后期,小狗“导弹”加入,增加了很长距离互换同形状物品的能力,则在这种“时间+空间”的连连看内容上又添了一把火,我们需要把两位亡者之力互相配合解开谜题,也会获得双倍脑洞大开的乐趣。


场景的连接

不同于一般解谜游戏的常规关卡推荐方式,《幽灵诡计》采用了一种“电话亭”转场的模式,只要是有电话线相连,主角就可以通往获悉号码的新场景——当然也做了一些限制,比如在监狱这种地方除了前台,其他号码只能拨打内线。以及在“时间回溯”状态下,只有在电话接通时可以穿梭于对话的两个空间之间,而没有办法主动“拨号”。

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这样的好处,一来是抽丝剥茧的慢慢引出了和这个夜晚阴谋相关的人物:超微视距与先下手为强的杀手,浮夸的舞蹈警探卡巴尼拉和被老婆各种PUA的法务大臣,密切关系的佳诺凛音与入狱警察乔巴......

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二来是可以实现一些场景的复用——比如我们需要数次光顾的监狱、还有一些空间上的联系——比如垃圾场旁边有垃圾场管理处,凛音与法务大臣老婆是邻居、以及一些线索上的联系——在公园监视的警察为什么监视、还有他就是开往饭店的司机等等。

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这个过程中,尽管实际上流程是线性的,不过我们去往一些曾经去过的地点,还是会有一些新的对话可供一乐,比如吊起来暴脾气夫人之后你还是可以去往他的房间吐槽,在公园还是可以看到怪人骚扰警察等等。


人物的连接

最终让人惊叹的地方在于,《幽灵诡计》几乎填下了每一个挖过的坑,在结局的解谜阶段,甚至还有不少玩家难以料想过的揭秘,它对于故事中几乎是每一个人,都编写了属于他/她/它的时间线、行为和行为动机,然后这些人的行为互相影响着彼此的命运,把故事向前推进,这就是“人物的连接”。

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这样一种人物行为×场景,就在按时间推进的18个场景中,形成了一种不断“挖坑”的剧情体验,让人感觉一波未平一波又起,高潮不断。考虑到其中还不断穿插着“时间回溯”带来的命运改变,其剧本编写的难度就更大了,当然最后的大谜题,可能有那么一点传统日式“大家都是好人”,以及部分设定前期信息给的不全,导致于最后揭盖子时可能缺乏一点类似于《非常嫌疑犯》或者《嫌疑犯X的献身》那种让人大呼“卧槽”的感觉,就是推理性本身稍弱,但是故事本身,以及对于人物关系的刻画,还是非常到位的。


我可能没有一个没玩过幽灵诡计的脑子,但是你还有

很显然,《幽灵诡计》是一个非常典型的“一周目游戏”,它没有什么重复游玩价值,但在初见时提供的体验是无与伦比的,我可能没有一个没玩过幽灵诡计的脑子,但是你还有——如果你喜欢悬疑推理和群像剧故事体验,那么这就是一款不容错过的佳作。

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