《光與影:33 號遠征隊》背後的故事


3樓貓 發佈時間:2025-05-09 21:32:35 作者:Monoco Language

首先申明這不是遊戲攻略或推廣軟文,也沒有任何的劇透。只是想通過深入瞭解這款遊戲背後的故事,尋求它能給我帶來的啟發。
五一期間,我在逛 B 站時無意看到一款名為《光與影:33 號遠征隊》的遊戲宣傳片。巧的是它剛好在我生日的前一天推出。我又搜索了不少這款遊戲的介紹,不論是即浪漫又有深度的故事背景、極具想像力的個性角色和夢幻場景,還是震撼人心太空歌劇般的配樂,都完全戳中我的好奇心。

《Clair Obscur:Expedition 33》上市 12 天已售出 200 萬份

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《光與影:33 號遠征隊》是位於法國蒙彼利埃的 Sandfall Interactive 遊戲工作室用時 5 年打造的處女作,於 2025 年 4 月 24 日正式發售。遊戲在 Steam 平臺以極快的速度衝到了付費遊戲的榜首。發售當天銷量就達 50 萬份,第 3 天銷量突破 100 萬份,第 12 天突破了 200 萬份……
Metacritic 為遊戲打出了 92 的高分,IGN 也給出了 9 分。在 PC、PS 和 Xbox 平臺上玩家則給出了 9.7 的高分,是目前 2025 年度最高評分的遊戲,同時也是 PS Store 歷史上評分最高的原創 IP 遊戲。


根據 Steam Scout 的數據,94% 的玩家表示他們喜歡這個項目。在 4 萬多條評論中,簡體中文評論佔比為 37.5%,其次是英語佔比 35%、俄語 7.9% 和法語 4.3%。從比例看,這部遊戲打破了不同地域、文化的差異,獲得全球玩家的認可(不知道育碧怎麼想?)。
關於這部遊戲的創意和內容解讀,已經有無數熱情的玩家在做這件事情。我也強烈的建議你花點時間去體驗一下這款佳作。我更想知道的是,這家小型遊戲工作室能一炮走紅的原因,他們到底做對了什麼?是什麼促使像紀堯姆・布羅什(Guillaume Broche,工作室創始人)這樣的人才放棄 3A 巨頭的穩定性和資源,選擇冒更大的風險做獨立遊戲開發呢?
為了一探究竟,我把時間拉回到 5 年前。

Sandfall Interactive 工作室首席執行官兼創意總監紀堯姆・布羅什(Guillaume Broche)

Sandfall Interactive 工作室首席執行官兼創意總監紀堯姆・布羅什(Guillaume Broche)

兒時的遊戲夢

2020 年,在新冠疫情最為嚴重的時候,紀堯姆正在著名的法國遊戲公司育碧上海總部工作,他擔任品牌經理和敘事主管。
十多年前,他以《魔法門:英雄無敵 VII》助理創意總監的身份開啟了自己的遊戲生涯。2017 年至 2019 年,作為育碧研究生項目的一部分,他曾擔任《火線獵殺:斷點》和《全境封鎖 2》的助理製作人,之後又擔任了《魔法門》系列的品牌經理和敘事主管一年。
這是他加入育碧公司的第 3 個年頭,在一次面對新聞媒體採訪時,他坦言“對自己的工作越來越感到厭倦,想嘗試一些不同的東西。”對於育碧公司來說,2020 年是尤為動盪的一年,充斥著內部醜聞和戰略挑戰,例如一些主要遊戲的表現令人失望。這種氣氛可能更加堅定了紀堯姆尋求自己道路的決心。

遊戲戰鬥畫面

遊戲戰鬥畫面


其實紀堯姆在育碧工作時,就一直在構思自己的項目。他想創作一款童年時期就非常喜歡的《最終幻想》那樣的回合制角色扮演遊戲,同時還有著炫酷、暗黑的風格以及 3A 遊戲般的寫實畫面,那就太棒了!
紀堯姆認為,敘事性、回合制、寫實畫面的 RPG 類型遊戲被主要的遊戲發行商忽視了。他說自己很想玩這樣一款遊戲,如果市場上沒有,他願意去創造。
它是我在封鎖和不滿期間‘為了好玩’而開始的一個個人項目。

育碧開發 JRPG ?

儘管紀堯姆有著清晰的願景,但他認為育碧開發奇幻類的 JRPG 遊戲是一項幾乎不可能完成的任務。原因有很多:
!AAA 風險規避:大型遊戲出版商通常對投資有風險的新 IP 持謹慎態度,尤其是當它偏離了經過驗證的公式時。紀堯姆估計獲得批准的可能性“非常渺茫” 。
!等級制度和長期框架:2010 年代後期,在 CEO Serge Hascoët 領導下,育碧就像一臺龐大的機器,擁有強大的編輯部門,以強大的創作控制力而聞名。一個新項目要獲得批准,可能需要花費數年甚至“數十年”的時間,才能在公司中晉升並獲得必要的影響力。
!潛在的創作衝突:奇幻的 JRPG 類型和遊戲的獨特風格可能與公司制定的產品策略有衝突,因為 Hascoët 以厭惡奇幻而聞名。

創辦工作室

紀堯姆把這個想法告訴了他的同事湯姆·吉勒明(Tom Guillermin)。
湯姆當時是法國蒙彼利埃育碧公司的遊戲程序員,曾參與制作多部 3A 遊戲。並通過製作一些小項目來學習最新的遊戲技術,可以說是一位經驗豐富的技術大牛。在一來二往的交流中,他們很快製作出了遊戲的演示版,兩人都覺得這將是一個既有挑戰也非常有趣的項目。

Sandfall Interactive 首席技術官兼首席程序員 Tom Guillermin

Sandfall Interactive 首席技術官兼首席程序員 Tom Guillermin


隨後,紀堯姆又把遊戲演示版發給了他的大學同學弗朗索瓦·莫里斯(François Murisse)並向他描述了自己的構想。
弗朗索瓦此前沒有遊戲行業的經驗,但他在法國私人運輸服務公司 Marcel 工作數年,具備豐富的運營、管理和協調能力。重要的是,他和紀堯姆一樣是一個狂熱的遊戲玩家。在和紀堯姆溝通後的第二個星期,弗朗索瓦就辭去了工作,全身心投入到項目的籌備中。
2020 年 9 月在第一次新冠疫情封鎖結束時,紀堯姆便辭去了育碧的工作,和湯姆、莫里斯三人,在擁有悠久電子遊戲產業的法國蒙彼利埃創立了 Sandfall Interactive 遊戲工作室。

從左至右,Sandfall Interactive 首席技術官兼首席程序員湯姆·吉勒明、首席運營官兼製片人弗朗索瓦·默里斯、首席執行官兼創意總監 Guillaume Broche 和藝術總監 Nicholas Maxson-Francombe ,前方還有小狗 Monoco

從左至右,Sandfall Interactive 首席技術官兼首席程序員湯姆·吉勒明、首席運營官兼製片人弗朗索瓦·默里斯、首席執行官兼創意總監 Guillaume Broche 和藝術總監 Nicholas Maxson-Francombe ,前方還有小狗 Monoco


2020 年對每個人來說都是艱難的一年。辭掉穩定的工作創辦遊戲工作室或許有點奇怪!但到了註冊公司的時候,選擇就顯而易見了。我們覺得擁有合適的團隊和項目,並親手打造我們唯一想玩的遊戲。
2021 年 1 月 7 日,弗朗索瓦·默里斯在工作室的博客上表示。這款最初名為“ Project W ”的遊戲就這樣誕生了。

不走尋常路

核心團隊的建立讓紀堯姆堅定了信心,他開始以非常規方式發掘潛在的團隊成員。
他在紅迪網(Reddit)和各種遊戲論壇上發出招募信息。很快,他收到了一位叫詹妮弗·斯維德伯格-顏(Jennifer Svedberg-Yen)給他發來的信息。
詹妮弗一直從事投資方面的工作,當時正被疫情隔離在澳大利亞。
我在紅迪網上看到紀堯姆發的一個帖子,他在找配音演員為一個遊戲試玩版免費錄製一些內容。我當時想:‘我從來沒做過這個,聽起來還挺酷的’,所以我就給他發了一段試音。
詹妮弗成為了工作室的第 4 名成員。她在遊戲的早期版本中被選為主角之一,但最終她換了個身份,成為了團隊的首席編劇。

作曲家洛裡恩・泰斯塔爾和紀堯姆

作曲家洛裡恩・泰斯塔爾和紀堯姆


團隊中的許多人都和詹妮弗類似,以不同尋常的方式加入了團隊。比如作曲家洛裡恩・泰斯塔爾(Lorien Testard)。他此前從未參與過遊戲製作,是紀堯姆在音樂論壇 Sound Cloud 上發現了他。
當時我是一名吉他老師,一直利用業餘時間創作電子遊戲音樂。我想通過每週創作不同風格的新歌曲來提高技能。有一天,一個叫 Guillaume Broche 的人聯繫我,問我是否有興趣為他的遊戲創作配樂。從那一刻起,標誌著一次美好合作的開始,也是我人生的一個轉折點。
紀堯姆表示,他和洛裡恩第一次討論這款遊戲的時候,發現他們的參考標準完全一樣,喜歡著同樣的東西,看過同樣的作品,交流非常順暢,他立刻就錄了洛裡恩。


就這樣,這支由專業人員和許多充滿熱情的年輕人組成的“遠征隊”逐漸形成。
2021 年 4 月,Sandfall 的員工人數僅有 6 人。到 2022 年春季,團隊規模擴大到 15 人,到 2024 年 2 月,增長到 25 人。據官方網站介紹,該工作室目前擁有 32 名員工和一隻名叫 Monoko 的狗(遊戲中的一個角色就是以它的名字命名)。
名字:Monoco  職位:幸福管理者  喜愛的遊戲:啃木頭和追逐掃帚

名字:Monoco 職位:幸福管理者 喜愛的遊戲:啃木頭和追逐掃帚


顯然我們並不完美,我們是一支年輕的團隊,肯定有一些事情可以做得更好。很多人都是第一次涉足遊戲領域,這也帶來一個好處,因為我們有著不同的出身背景,可以為遊戲引入新的元素。
詹妮弗認為 Sandfall 團隊的優勢之一是快速學習的能力,而且適應能力很強。從某種意義上來說,這個項目本身就像是一個角色扮演遊戲,從四處招集成員到團隊配合打怪升級。每個人都非常關注遊戲的品質,並且都在不斷提升自己的技能,以便能夠把遊戲做到盡善盡美。

紀堯姆·布羅什

紀堯姆·布羅什

幸運的開局

製作一款遊戲需要大量的資金,幸運的是工作室很早就獲得了來自 Epic Mega Grants 的種子資金、法國文化補助金和一些私人支持。有了啟動資金,團隊就開始全力的打造令人信服的“產品級遊戲演示”。
2022 年,工作室的三位創始人在舊金山舉辦的遊戲開發者大會(GDC 2022)上遇到了總部位於倫敦的遊戲發行商開普勒互動(Kepler Interactive)。
他們製作精美的遊戲演示片段引起了開普勒的關注。這是一家採用共同所有權模式的遊戲發行商,它賦予 Sandfall 工作室所渴望的創作獨立性,同時提供系統的開發資源。
在開普勒的協助下, Sandfall 工作室邀請到包括《夜魔俠》主演查理・考克斯、《指環王》主演安迪・瑟金斯,以及電子遊戲配音演員詹妮弗・英格利希和本・斯塔爾等演員為遊戲獻聲。

豪華配音陣容:從左到右依次為《夜魔俠》主演查理・考克斯、《博德之門3》配音演員詹妮弗・英格麗什、《指環王》主演安迪・瑟金斯

豪華配音陣容:從左到右依次為《夜魔俠》主演查理・考克斯、《博德之門3》配音演員詹妮弗・英格麗什、《指環王》主演安迪・瑟金斯


雖然得到了這些具有影響力的外部資源,但 Sandfall 依然保持謹慎的態度,維持著小規模的創意團隊。核心成員往往 “身兼數職”,參與幾乎所有的製作環節,在不同的階段做著不同的工作,有一些完全超出他們本身的職責範圍。

勝利的賭注

遊戲發行後的市場反饋始料未及的好,紀堯姆覺得有點“不可思議”,成功來得太突然。他把這歸功於他的團隊:
我覺得我們有一個非常出色的團隊,成員大多是年輕人,他們對這個項目投入了極大的熱情,而且才華橫溢。
紀堯姆和 Sandfall Interactive 工作室的故事不僅僅是一次職業轉變。這也證明,熱情加上清晰的願景和獨立團隊的敏捷性,可以挑戰行業巨人。紀堯姆選擇離開育碧,是因為那個特定歷史時刻官僚化管理模式對創造力的限制,使他無法實現他的夢想遊戲。
《光與影:33號遠征隊》的成功也發出了一個信號:遊戲玩家們渴望獲得有著深刻感情、大膽創藝和精心製作的單人遊戲體驗。Sandfall 是一次勇敢賭注的勝利,它激勵了那些相信獨立創造力和創造“更好”事物的可能性的人,他們勇於突破行業巨頭追求穩定、固化思維的束縛。

開發團隊合影,在遊戲中你也能找到這張照片

開發團隊合影,在遊戲中你也能找到這張照片


給我的幾點啟發

  • 進圈子:進入行業圈子。進入行業的“黃埔軍校”學習,系統的提升專業技能,積累經驗、人脈和資源。
  • 找目標:在工作中發掘自己熱愛的事物,結識志同道合的人。
  • 敢冒險:如果“軍校”不能實現夢想就自己幹,趁年青,不怕失敗,敢於冒險。
  • 多展示:如果還沒有找到明確的創業目標,請象作曲家洛裡恩・泰斯塔爾那樣做吧!
  • 抓機遇:機遇很重要。第一批創業團隊確實要承擔很大的風險,但同時也蘊涵著極大的機會。趁年輕多試試,有機會就上,不求穩定到終老。
  • 挑環境:創業要選擇人才和資源相對集中外部環境。比如遊戲製作去法國蒙彼利埃,科技創新選美國硅谷,造火箭就去洛杉磯。
  • 小而美:埃隆·馬斯克、薩姆·奧特曼等人都表達過似的觀點。相比大型的成熟公司,小規模、扁平化、決策迅速的小團隊更容易實現突破性的創新。要注意的是,保持初心,不能膨脹。
  • 多元化:一個以創新為核心的初創公司,不需要人人都是老師傅。相反,核心員工帶新人往往是更好的組合。新人對行業有新鮮感,也樂於學習。在 SpaceX,很多崗位都是重用新人。而馬斯克最厭惡的一句話就是:之前就這麼幹的!

就總結到這兒,還有什麼,大家可以補充。最後送大家一組 33 號遠征隊的顏值擔當呂涅寫真照,希望你也喜歡。

呂涅

呂涅

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