首先申明这不是游戏攻略或推广软文,也没有任何的剧透。只是想通过深入了解这款游戏背后的故事,寻求它能给我带来的启发。
五一期间,我在逛 B 站时无意看到一款名为《光与影:33 号远征队》的游戏宣传片。巧的是它刚好在我生日的前一天推出。我又搜索了不少这款游戏的介绍,不论是即浪漫又有深度的故事背景、极具想像力的个性角色和梦幻场景,还是震撼人心太空歌剧般的配乐,都完全戳中我的好奇心。

《Clair Obscur:Expedition 33》上市 12 天已售出 200 万份
《光与影:33 号远征队》是位于法国蒙彼利埃的 Sandfall Interactive 游戏工作室用时 5 年打造的处女作,于 2025 年 4 月 24 日正式发售。游戏在 Steam 平台以极快的速度冲到了付费游戏的榜首。发售当天销量就达 50 万份,第 3 天销量突破 100 万份,第 12 天突破了 200 万份……
Metacritic 为游戏打出了 92 的高分,IGN 也给出了 9 分。在 PC、PS 和 Xbox 平台上玩家则给出了 9.7 的高分,是目前 2025 年度最高评分的游戏,同时也是 PS Store 历史上评分最高的原创 IP 游戏。

根据 Steam Scout 的数据,94% 的玩家表示他们喜欢这个项目。在 4 万多条评论中,简体中文评论占比为 37.5%,其次是英语占比 35%、俄语 7.9% 和法语 4.3%。从比例看,这部游戏打破了不同地域、文化的差异,获得全球玩家的认可(不知道育碧怎么想?)。
关于这部游戏的创意和内容解读,已经有无数热情的玩家在做这件事情。我也强烈的建议你花点时间去体验一下这款佳作。我更想知道的是,这家小型游戏工作室能一炮走红的原因,他们到底做对了什么?是什么促使像纪尧姆・布罗什(Guillaume Broche,工作室创始人)这样的人才放弃 3A 巨头的稳定性和资源,选择冒更大的风险做独立游戏开发呢?
为了一探究竟,我把时间拉回到 5 年前。

Sandfall Interactive 工作室首席执行官兼创意总监纪尧姆・布罗什(Guillaume Broche)
儿时的游戏梦
2020 年,在新冠疫情最为严重的时候,纪尧姆正在著名的法国游戏公司育碧上海总部工作,他担任品牌经理和叙事主管。
十多年前,他以《魔法门:英雄无敌 VII》助理创意总监的身份开启了自己的游戏生涯。2017 年至 2019 年,作为育碧研究生项目的一部分,他曾担任《幽灵行动:断点》和《全境封锁 2》的助理制作人,之后又担任了《魔法门》系列的品牌经理和叙事主管一年。
这是他加入育碧公司的第 3 个年头,在一次面对新闻媒体采访时,他坦言“对自己的工作越来越感到厌倦,想尝试一些不同的东西。”对于育碧公司来说,2020 年是尤为动荡的一年,充斥着内部丑闻和战略挑战,例如一些主要游戏的表现令人失望。这种气氛可能更加坚定了纪尧姆寻求自己道路的决心。

游戏战斗画面
其实纪尧姆在育碧工作时,就一直在构思自己的项目。他想创作一款童年时期就非常喜欢的《最终幻想》那样的回合制角色扮演游戏,同时还有着炫酷、暗黑的风格以及 3A 游戏般的写实画面,那就太棒了!
纪尧姆认为,叙事性、回合制、写实画面的 RPG 类型游戏被主要的游戏发行商忽视了。他说自己很想玩这样一款游戏,如果市场上没有,他愿意去创造。
它是我在封锁和不满期间‘为了好玩’而开始的一个个人项目。
育碧开发 JRPG ?
尽管纪尧姆有着清晰的愿景,但他认为育碧开发奇幻类的 JRPG 游戏是一项几乎不可能完成的任务。原因有很多:
!AAA 风险规避:大型游戏出版商通常对投资有风险的新 IP 持谨慎态度,尤其是当它偏离了经过验证的公式时。纪尧姆估计获得批准的可能性“非常渺茫” 。
!等级制度和长期框架:2010 年代后期,在 CEO Serge Hascoët 领导下,育碧就像一台庞大的机器,拥有强大的编辑部门,以强大的创作控制力而闻名。一个新项目要获得批准,可能需要花费数年甚至“数十年”的时间,才能在公司中晋升并获得必要的影响力。
!潜在的创作冲突:奇幻的 JRPG 类型和游戏的独特风格可能与公司制定的产品策略有冲突,因为 Hascoët 以厌恶奇幻而闻名。
创办工作室
纪尧姆把这个想法告诉了他的同事汤姆·吉勒明(Tom Guillermin)。
汤姆当时是法国蒙彼利埃育碧公司的游戏程序员,曾参与制作多部 3A 游戏。并通过制作一些小项目来学习最新的游戏技术,可以说是一位经验丰富的技术大牛。在一来二往的交流中,他们很快制作出了游戏的演示版,两人都觉得这将是一个既有挑战也非常有趣的项目。

Sandfall Interactive 首席技术官兼首席程序员 Tom Guillermin
随后,纪尧姆又把游戏演示版发给了他的大学同学弗朗索瓦·莫里斯(François Murisse)并向他描述了自己的构想。
弗朗索瓦此前没有游戏行业的经验,但他在法国私人运输服务公司 Marcel 工作数年,具备丰富的运营、管理和协调能力。重要的是,他和纪尧姆一样是一个狂热的游戏玩家。在和纪尧姆沟通后的第二个星期,弗朗索瓦就辞去了工作,全身心投入到项目的筹备中。
2020 年 9 月在第一次新冠疫情封锁结束时,纪尧姆便辞去了育碧的工作,和汤姆、莫里斯三人,在拥有悠久电子游戏产业的法国蒙彼利埃创立了 Sandfall Interactive 游戏工作室。

从左至右,Sandfall Interactive 首席技术官兼首席程序员汤姆·吉勒明、首席运营官兼制片人弗朗索瓦·默里斯、首席执行官兼创意总监 Guillaume Broche 和艺术总监 Nicholas Maxson-Francombe ,前方还有小狗 Monoco
2020 年对每个人来说都是艰难的一年。辞掉稳定的工作创办游戏工作室或许有点奇怪!但到了注册公司的时候,选择就显而易见了。我们觉得拥有合适的团队和项目,并亲手打造我们唯一想玩的游戏。
2021 年 1 月 7 日,弗朗索瓦·默里斯在工作室的博客上表示。这款最初名为“ Project W ”的游戏就这样诞生了。
不走寻常路
核心团队的建立让纪尧姆坚定了信心,他开始以非常规方式发掘潜在的团队成员。
他在红迪网(Reddit)和各种游戏论坛上发出招募信息。很快,他收到了一位叫詹妮弗·斯维德伯格-颜(Jennifer Svedberg-Yen)给他发来的信息。
詹妮弗一直从事投资方面的工作,当时正被疫情隔离在澳大利亚。
我在红迪网上看到纪尧姆发的一个帖子,他在找配音演员为一个游戏试玩版免费录制一些内容。我当时想:‘我从来没做过这个,听起来还挺酷的’,所以我就给他发了一段试音。
詹妮弗成为了工作室的第 4 名成员。她在游戏的早期版本中被选为主角之一,但最终她换了个身份,成为了团队的首席编剧。

作曲家洛里恩・泰斯塔尔和纪尧姆
团队中的许多人都和詹妮弗类似,以不同寻常的方式加入了团队。比如作曲家洛里恩・泰斯塔尔(Lorien Testard)。他此前从未参与过游戏制作,是纪尧姆在音乐论坛 Sound Cloud 上发现了他。
当时我是一名吉他老师,一直利用业余时间创作电子游戏音乐。我想通过每周创作不同风格的新歌曲来提高技能。有一天,一个叫 Guillaume Broche 的人联系我,问我是否有兴趣为他的游戏创作配乐。从那一刻起,标志着一次美好合作的开始,也是我人生的一个转折点。
纪尧姆表示,他和洛里恩第一次讨论这款游戏的时候,发现他们的参考标准完全一样,喜欢着同样的东西,看过同样的作品,交流非常顺畅,他立刻就录了洛里恩。

就这样,这支由专业人员和许多充满热情的年轻人组成的“远征队”逐渐形成。
2021 年 4 月,Sandfall 的员工人数仅有 6 人。到 2022 年春季,团队规模扩大到 15 人,到 2024 年 2 月,增长到 25 人。据官方网站介绍,该工作室目前拥有 32 名员工和一只名叫 Monoko 的狗(游戏中的一个角色就是以它的名字命名)。

名字:Monoco 职位:幸福管理者 喜爱的游戏:啃木头和追逐扫帚
显然我们并不完美,我们是一支年轻的团队,肯定有一些事情可以做得更好。很多人都是第一次涉足游戏领域,这也带来一个好处,因为我们有着不同的出身背景,可以为游戏引入新的元素。
詹妮弗认为 Sandfall 团队的优势之一是快速学习的能力,而且适应能力很强。从某种意义上来说,这个项目本身就像是一个角色扮演游戏,从四处招集成员到团队配合打怪升级。每个人都非常关注游戏的品质,并且都在不断提升自己的技能,以便能够把游戏做到尽善尽美。

纪尧姆·布罗什
幸运的开局
制作一款游戏需要大量的资金,幸运的是工作室很早就获得了来自 Epic Mega Grants 的种子资金、法国文化补助金和一些私人支持。有了启动资金,团队就开始全力的打造令人信服的“产品级游戏演示”。
2022 年,工作室的三位创始人在旧金山举办的游戏开发者大会(GDC 2022)上遇到了总部位于伦敦的游戏发行商开普勒互动(Kepler Interactive)。
他们制作精美的游戏演示片段引起了开普勒的关注。这是一家采用共同所有权模式的游戏发行商,它赋予 Sandfall 工作室所渴望的创作独立性,同时提供系统的开发资源。
在开普勒的协助下, Sandfall 工作室邀请到包括《夜魔侠》主演查理・考克斯、《指环王》主演安迪・瑟金斯,以及电子游戏配音演员詹妮弗・英格利希和本・斯塔尔等演员为游戏献声。

豪华配音阵容:从左到右依次为《夜魔侠》主演查理・考克斯、《博德之门3》配音演员詹妮弗・英格丽什、《指环王》主演安迪・瑟金斯
虽然得到了这些具有影响力的外部资源,但 Sandfall 依然保持谨慎的态度,维持着小规模的创意团队。核心成员往往 “身兼数职”,参与几乎所有的制作环节,在不同的阶段做着不同的工作,有一些完全超出他们本身的职责范围。
胜利的赌注
游戏发行后的市场反馈始料未及的好,纪尧姆觉得有点“不可思议”,成功来得太突然。他把这归功于他的团队:
我觉得我们有一个非常出色的团队,成员大多是年轻人,他们对这个项目投入了极大的热情,而且才华横溢。
纪尧姆和 Sandfall Interactive 工作室的故事不仅仅是一次职业转变。这也证明,热情加上清晰的愿景和独立团队的敏捷性,可以挑战行业巨人。纪尧姆选择离开育碧,是因为那个特定历史时刻官僚化管理模式对创造力的限制,使他无法实现他的梦想游戏。
《光与影:33号远征队》的成功也发出了一个信号:游戏玩家们渴望获得有着深刻感情、大胆创艺和精心制作的单人游戏体验。Sandfall 是一次勇敢赌注的胜利,它激励了那些相信独立创造力和创造“更好”事物的可能性的人,他们勇于突破行业巨头追求稳定、固化思维的束缚。

开发团队合影,在游戏中你也能找到这张照片
给我的几点启发
- 进圈子:进入行业圈子。进入行业的“黄埔军校”学习,系统的提升专业技能,积累经验、人脉和资源。
- 找目标:在工作中发掘自己热爱的事物,结识志同道合的人。
- 敢冒险:如果“军校”不能实现梦想就自己干,趁年青,不怕失败,敢于冒险。
- 多展示:如果还没有找到明确的创业目标,请象作曲家洛里恩・泰斯塔尔那样做吧!
- 抓机遇:机遇很重要。第一批创业团队确实要承担很大的风险,但同时也蕴涵着极大的机会。趁年轻多试试,有机会就上,不求稳定到终老。
- 挑环境:创业要选择人才和资源相对集中外部环境。比如游戏制作去法国蒙彼利埃,科技创新选美国硅谷,造火箭就去洛杉矶。
- 小而美:埃隆·马斯克、萨姆·奥特曼等人都表达过似的观点。相比大型的成熟公司,小规模、扁平化、决策迅速的小团队更容易实现突破性的创新。要注意的是,保持初心,不能膨胀。
- 多元化:一个以创新为核心的初创公司,不需要人人都是老师傅。相反,核心员工带新人往往是更好的组合。新人对行业有新鲜感,也乐于学习。在 SpaceX,很多岗位都是重用新人。而马斯克最厌恶的一句话就是:之前就这么干的!
就总结到这儿,还有什么,大家可以补充。最后送大家一组 33 号远征队的颜值担当吕涅写真照,希望你也喜欢。

吕涅

吕涅

吕涅

吕涅

吕涅

吕涅

吕涅

吕涅

吕涅
1 / 4