【賽博遊戈02】NDS塞爾達:機器巔峰,系列低谷,究竟為何


3樓貓 發佈時間:2024-06-27 15:03:51 作者:邊緣玩家GB Language

本新欄目主打隨緣體驗,隨緣分享,想啥寫啥式的嘮嗑輸出文,帶一點評測屬性但形式並不固定,選題無規律琢磨,但大概率不是熱點新遊,不圖漲粉,只圖吹水。

以上

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貓眼林克與新大陸

       書接風之杖,在黃昏公主歷經魔幻現實美學的風格漂移後,卡通貓眼林克再次於07、09年的《幻影沙漏》&《大地汽笛》於NDS平臺上回歸,不僅如此,依附載具的大地圖移動也一併傳承了下來,林克作為船長和火車機師,在毀滅並重組的海拉魯中直面新魔神帶來的威脅。

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新的威脅逼近(不知道加農在水底睡得香不香)

嶄露頭角的新式交互

       彼時正逢NDS和智能手機帶來的觸屏革命,任天堂選擇充分擁抱新技術,為幻影沙漏&大地汽笛打造了一套專屬於NDS平臺的觸屏交互方式,將機器下屏的觸摸屏作為主屏,上屏的顯示屏作為副屏,捨棄按鍵之操作載體,把操作任務完全分配予觸摸上。即使和同平臺的其他遊戲相比都是相當另類的存在。

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NintendoDS 觸屏世代到來

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服務觸屏的交互按鈕

        先說結論,沙漏和汽笛的操作充分發揮了觸屏優勢,並且更為重要的是,觸摸是最符合人類直覺的感覺途徑,因此遊戲的操作在感受上是很舒適的,鼠型炸彈劃到哪游到哪,弓箭指到哪射到哪,還有點對點滑動將繩子連接兩根木樁、雙擊朝指定方向翻滾、環繞人物滑動直接施放回旋斬、快速來回滑動與頭目拼刀,汽笛中用觸屏配合麥克風吹起模擬吹笛也是很獨特的設計。

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無偏差制導鼠鼠炸彈,時之勇者都饞哭了

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劍在冒火星,我的屏幕也是

       薩爾達傳說經常會在作品裡搬出新穎的帶有前瞻性的玩法設計,總的來說沙漏和汽笛對觸屏技術的部署運用是令人滿意的。

凡事皆有但是

       既然如此,觸屏操作擁有反饋直觀、符合直覺、與便攜設備相契合的特點,定能如日方升。不過從任系掌機發展線來看,nds-3ds-ns卻是一條觸屏熱潮逐漸退散的歷程,其說明了觸屏操作在遊戲領域存在著一些弊端,而實際上這個弊端就已經從沙漏和汽笛上體現了出來。

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新技術運用並不是萬金油,2ds的出現就是一個例子

令人沮喪的操作精準度

       感受舒適並不代表體驗舒適,傳統的控制載體無非鍵盤與控制器,它們的本質共通之處便是一種輸入對應一種指令,指令與指令之間涇渭分明。


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a鍵不可能執行b指令,不然你該換手柄了

       沙漏&汽笛則使用了擁有一定識別容錯率的筆勢輸入,這意味著指令之間並不能很明確的區分開,會不可避免地出現頻繁的誤操作,輸出反饋的不穩定導致遊戲失敗是一件讓人沮喪且惱火的事情,這當是具有一定操作性的遊戲需要遵守的第一要義,沙漏和汽笛卻容許了這一點。

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誤識別成前進導致碰上機關是不得不品嚐的環節

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筆勢操作的笨拙跟不上強度的高血壓環節

       另有一個很優秀的DS遊戲《美妙世界》,其與沙漏&汽笛類似,將觸屏筆勢發揮地爐火純青,也會出現大量的誤操作,不過頂多放錯一招一式,並不影響遊戲體驗,那麼這個誤操作就是可以被容許的。

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美妙世界:用不同筆勢施放不同技能的戰鬥

輕量得不像TOLZ

       退一步來說,操作可以適應,失敗可以重來,沙漏與汽笛的滑鐵盧最根本的還是遊戲設計本身,排除海王神殿這種設計擺爛的部分,

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這是一張很恐怖的圖片,即使它沒有任何恐怖要素,也會讓人萬分難受

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回家的誘惑

       本作輕量化的特徵表現在方方面面,但我說的輕量化並不是一種褒義。輕量化的世界地圖,代表tloz在沉浸式箱庭探索上的自廢武功;輕量化的謎題迷宮,代表tolz丟失了自己的安身立命之本。玩法驅動遊戲最忌諱玩法薄弱,沙漏汽笛將玩法梭哈給了觸屏,希望玩家能從觸屏本身獲得樂趣,顯然,這次賭注並不成功。

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載具定點移動,個人認為是受輕量化影響才繼承下來的

       究其本身為何要輕量化,其實還是由於受到觸屏操作模式的制約。NDS屏幕甚小,部分遊戲會選擇做小比例的人物與場景,或者聯動上下屏一同顯示畫面,以作為顯示範圍過小的代償。

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       而汽笛沙漏不同,由於涉及許多觸擊對象的操作,只能將畫面比例放大以方便玩家點選,加上觸摸筆本身又會遮擋畫面,讓小屏幕雪上加霜。結果,人物半徑5到10米的顯示範圍難以容納有一定規模的地形迷宮和謎題,只能將內容全部都做小規模以便遊玩。

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難以閱讀迷宮內的謎題設置

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神之塔內的一個空間,起碼要有該程度的視角才便於作品發揮所長

       結果,一方面觸屏的誤操作直接影響了體驗感,另一方面受觸屏牽制的輕量化間接影響了體驗感,沙漏&汽笛便展現出了十分水土不服的狀況,導致系列在外界看來略顯頹勢,與上一作黃昏公主的反響更是天差地別。

智能設備的觸屏交互遊戲

       步入10年代,各式基於觸屏玩法制作的掌機遊戲隨著它們的平臺NDS逐漸退出舞臺,3DS也終於誕生出了搖桿,觸屏熱潮在掌機上似乎告一段落。

       然隔壁的智能設備平臺卻是觸屏遊戲的新風,早期智能設備上的觸屏遊戲還是圍繞其特色打造,同時期誕生了如憤怒的小鳥、水果忍者、瘋狂噴氣機、割繩子等家喻戶曉的經典之作,但它們的共性皆是承載不了複雜玩法,難以做大規模,這點與上述分析的類似。

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曾經的神,無需多言

       隨著設備性能充裕起來,智能設備遊戲便使用了沿用至今的虛擬搖桿,以像其他平臺作品一樣操控高規格遊戲。

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玩魂搓玻璃,真的假的?!

       但我個人覺得,其運用的是控制器的控制思路,早已拋去了觸屏特色,因此並不屬於文章所討論的觸屏遊戲定義,時代的洪流已幫我們驗證了觸屏操作的上限。當今純正觸屏遊戲也就常見於解謎遊戲或放置遊戲上,幫小規格遊戲樹立優勢特色。

最後的話

       雖然傳統控制方式依舊主流且有效,但這也不意味著玩家不渴望著新的控制方式,體感輸入、AR交互、VR控制,再到前沿的腦神經控制,每一個技術的興起都會引發遊戲界的無窮遐想。嚮往無分對錯,重要的是有敢於嚮往的決心,正如薩爾達傳說幻影沙漏&大地汽笛,雖身在谷底,但能夠看到它們眺望天空的願景,這便足夠。

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雖然低谷,但依舊是傳說


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