本新栏目主打随缘体验,随缘分享,想啥写啥式的唠嗑输出文,带一点评测属性但形式并不固定,选题无规律琢磨,但大概率不是热点新游,不图涨粉,只图吹水。
以上
猫眼林克与新大陆
书接风之杖,在黄昏公主历经魔幻现实美学的风格漂移后,卡通猫眼林克再次于07、09年的《幻影沙漏》&《大地汽笛》于NDS平台上回归,不仅如此,依附载具的大地图移动也一并传承了下来,林克作为船长和火车机师,在毁灭并重组的海拉鲁中直面新魔神带来的威胁。
新的威胁逼近(不知道加农在水底睡得香不香)
崭露头角的新式交互
彼时正逢NDS和智能手机带来的触屏革命,任天堂选择充分拥抱新技术,为幻影沙漏&大地汽笛打造了一套专属于NDS平台的触屏交互方式,将机器下屏的触摸屏作为主屏,上屏的显示屏作为副屏,舍弃按键之操作载体,把操作任务完全分配予触摸上。即使和同平台的其他游戏相比都是相当另类的存在。
NintendoDS 触屏世代到来
服务触屏的交互按钮
先说结论,沙漏和汽笛的操作充分发挥了触屏优势,并且更为重要的是,触摸是最符合人类直觉的感觉途径,因此游戏的操作在感受上是很舒适的,鼠型炸弹划到哪游到哪,弓箭指到哪射到哪,还有点对点滑动将绳子连接两根木桩、双击朝指定方向翻滚、环绕人物滑动直接施放回旋斩、快速来回滑动与头目拼刀,汽笛中用触屏配合麦克风吹起模拟吹笛也是很独特的设计。
无偏差制导鼠鼠炸弹,时之勇者都馋哭了
剑在冒火星,我的屏幕也是
塞尔达传说经常会在作品里搬出新颖的带有前瞻性的玩法设计,总的来说沙漏和汽笛对触屏技术的部署运用是令人满意的。
凡事皆有但是
既然如此,触屏操作拥有反馈直观、符合直觉、与便携设备相契合的特点,定能如日方升。不过从任系掌机发展线来看,nds-3ds-ns却是一条触屏热潮逐渐退散的历程,其说明了触屏操作在游戏领域存在着一些弊端,而实际上这个弊端就已经从沙漏和汽笛上体现了出来。
新技术运用并不是万金油,2ds的出现就是一个例子
令人沮丧的操作精准度
感受舒适并不代表体验舒适,传统的控制载体无非键盘与控制器,它们的本质共通之处便是一种输入对应一种指令,指令与指令之间泾渭分明。
a键不可能执行b指令,不然你该换手柄了
沙漏&汽笛则使用了拥有一定识别容错率的笔势输入,这意味着指令之间并不能很明确的区分开,会不可避免地出现频繁的误操作,输出反馈的不稳定导致游戏失败是一件让人沮丧且恼火的事情,这当是具有一定操作性的游戏需要遵守的第一要义,沙漏和汽笛却容许了这一点。
误识别成前进导致碰上机关是不得不品尝的环节
笔势操作的笨拙跟不上强度的高血压环节
另有一个很优秀的DS游戏《美妙世界》,其与沙漏&汽笛类似,将触屏笔势发挥地炉火纯青,也会出现大量的误操作,不过顶多放错一招一式,并不影响游戏体验,那么这个误操作就是可以被容许的。
美妙世界:用不同笔势施放不同技能的战斗
轻量得不像TOLZ
退一步来说,操作可以适应,失败可以重来,沙漏与汽笛的滑铁卢最根本的还是游戏设计本身,排除海王神殿这种设计摆烂的部分,
这是一张很恐怖的图片,即使它没有任何恐怖要素,也会让人万分难受
回家的诱惑
本作轻量化的特征表现在方方面面,但我说的轻量化并不是一种褒义。轻量化的世界地图,代表tloz在沉浸式箱庭探索上的自废武功;轻量化的谜题迷宫,代表tolz丢失了自己的安身立命之本。玩法驱动游戏最忌讳玩法薄弱,沙漏汽笛将玩法梭哈给了触屏,希望玩家能从触屏本身获得乐趣,显然,这次赌注并不成功。
载具定点移动,个人认为是受轻量化影响才继承下来的
究其本身为何要轻量化,其实还是由于受到触屏操作模式的制约。NDS屏幕甚小,部分游戏会选择做小比例的人物与场景,或者联动上下屏一同显示画面,以作为显示范围过小的代偿。
而汽笛沙漏不同,由于涉及许多触击对象的操作,只能将画面比例放大以方便玩家点选,加上触摸笔本身又会遮挡画面,让小屏幕雪上加霜。结果,人物半径5到10米的显示范围难以容纳有一定规模的地形迷宫和谜题,只能将内容全部都做小规模以便游玩。
难以阅读迷宫内的谜题设置
神之塔内的一个空间,起码要有该程度的视角才便于作品发挥所长
结果,一方面触屏的误操作直接影响了体验感,另一方面受触屏牵制的轻量化间接影响了体验感,沙漏&汽笛便展现出了十分水土不服的状况,导致系列在外界看来略显颓势,与上一作黄昏公主的反响更是天差地别。
智能设备的触屏交互游戏
步入10年代,各式基于触屏玩法制作的掌机游戏随着它们的平台NDS逐渐退出舞台,3DS也终于诞生出了摇杆,触屏热潮在掌机上似乎告一段落。
然隔壁的智能设备平台却是触屏游戏的新风,早期智能设备上的触屏游戏还是围绕其特色打造,同时期诞生了如愤怒的小鸟、水果忍者、疯狂喷气机、割绳子等家喻户晓的经典之作,但它们的共性皆是承载不了复杂玩法,难以做大规模,这点与上述分析的类似。
曾经的神,无需多言
随着设备性能充裕起来,智能设备游戏便使用了沿用至今的虚拟摇杆,以像其他平台作品一样操控高规格游戏。
玩魂搓玻璃,真的假的?!
但我个人觉得,其运用的是控制器的控制思路,早已抛去了触屏特色,因此并不属于文章所讨论的触屏游戏定义,时代的洪流已帮我们验证了触屏操作的上限。当今纯正触屏游戏也就常见于解谜游戏或放置游戏上,帮小规格游戏树立优势特色。
最后的话
虽然传统控制方式依旧主流且有效,但这也不意味着玩家不渴望着新的控制方式,体感输入、AR交互、VR控制,再到前沿的脑神经控制,每一个技术的兴起都会引发游戏界的无穷遐想。向往无分对错,重要的是有敢于向往的决心,正如塞尔达传说幻影沙漏&大地汽笛,虽身在谷底,但能够看到它们眺望天空的愿景,这便足够。