Rules Are A Cage (and I’m a Puppygirl)
原地址:
https://possumcreek.medium.com/rules-are-a-cage-and-im-a-puppygirl-69e8d569b2b6
原作者:Jay Dragon
譯者:赤鴞之翼
TRPG規則書的存在似乎只是為了限制和約束我們。那麼,為什麼這是一件好事呢?
每當我接觸一款TRPG時,我首先會問自己:這款遊戲能為我帶來什麼和朋友們玩“過家家”時無法實現的東西?你看,我可以召集幾個朋友,坐在桌邊,假裝我們是地牢探險者、超級英雄或其他任何角色。我們可以完全虛構地描述我們的行動,根本不需要任何規則書來幫忙。那麼,為什麼我們還要玩TRPG呢?
有時(甚至經常),人們會推薦我玩某款遊戲,因為它允許我採取某些行動,或者讓我做到一些平時無法做到的事情。但對我來說,這並不是一個令人滿意的答案——在我的“過家家”中,我不需要任何人的許可就能做任何事情。如果我在玩電子遊戲或桌遊(那些虛構世界讓位於規則的遊戲),我可能會對那些讓我能夠採取某些行動的規則感興趣。但在TRPG中,我其實可以隨心所欲地編造任何東西。
有時(甚至經常),人們聽到這個問題時會將其理解為是對他們的遊戲或享受遊戲的方式威脅。有些人甚至會得出結論:根本沒有理由再玩遊戲了。這讓很多人感到不安,因為他們喜歡製作和玩遊戲!所以,有時連提出這個問題本身就會引發焦慮。但我也不是總是和朋友們玩“過家家”:很多時候我仍然選擇玩遊戲。那麼,為什麼呢?遊戲能帶給我什麼“過家家”無法提供的東西?
關於“小母狗”的題外話
(提醒:我在私人生活中的行為是我自己的事,我不喜歡別人拿我的性取向或個人偏好開玩笑。如果你在這篇博客中對我做出假設,我會感到不適!)
有些人喜歡束縛遊戲(至少我聽說是這樣)。戴上項圈、被關進籠子、雙手被銬在床架上或被蒙上眼睛,這些都會讓人感到愉悅。這是因為,你會為了獲得控制權而掙扎。你想要移動手臂、說話或視物,但你也允許別人讓這些行動變得困難,因為摩擦會產生樂趣。如果我被關在籠子裡,這座籠子就會成為緊張和摩擦的源泉。我可以與它搏鬥、咬它、撞擊它——我可以與它對抗。它限制了我平時能夠做到的事情。如果我推推籠子,它卻輕易打開了,那我就會感到失望,因為這意味著我無法繼續掙扎了。我想要一個堅固的籠子,這樣我就可以全力撞擊它,而它也能承受。
回到遊戲
當遊戲提出一條規則時,這條規則會干擾我原本打算做的事情。如果我在玩“過家家”,我可以隨時跳過一堵牆,除非我不想條。如果我在玩《龍與地下城》,而我想跳過一堵12英尺高的牆,我需要進行一次雜技檢定,如果失敗了,我就無法跳過這堵牆。這條規則“阻礙”了我們最初的虛構行為,限制了我的行動能力。
而這是個好事!
之所以我選擇玩某款TRPG而不是“過家家”,是因為我希望遊戲能夠挑戰和困擾我所處的虛構世界。我希望遊戲能把我關進籠子,讓我難以做到平時輕易能做到的事情,讓我的行動變得低效,從而塑造我的行為方式。這就是我們選擇這款遊戲的原因!
一款遊戲會如何幹擾我們的想象力,以及它選擇在何時介入或退後,這些反映了這款遊戲所關注的重點。《龍與地下城》以大量戰鬥規則和極少的社交互動規則而聞名。這意味著《龍與地下城》的系統非常注重干擾和調節我們如何參與戰鬥,同時避免干擾我們如何進行社交互動。這一事實有多種解讀方式:有些人可能認為《龍與地下城》更關注戰鬥,而另一些人可能認為它為自由形式的社交場景留出了空間,同時簡化了戰鬥。
最終,在《龍與地下城》中,戰鬥周圍有一個大籠子,而社交互動則是一片開闊的田野。如果我們想在《龍與地下城》提供的空間中玩耍,我們可以把自己鎖在籠子裡,或者在田野中嬉戲,至於哪種方式更有趣或更有成效,那就取決於我們自己了。
關於遊戲文本的題外話
我一直在說“遊戲想要這樣”或“遊戲限制了我們”。這當然是無稽之談——TRPG是描述規則的文本,但並沒有強制執行的機制。我們解釋這些規則並將其應用於遊戲中,但沒有人強迫我們這樣做。如果說遊戲文本有“願望”,那麼就是我們完全並徹底應用遊戲文本提供的規則並將其用於遊戲的情況。如果規則是一個籠子,那麼就是我們自己買了這個籠子並把它搭建起來,自然,我們也可以選擇不搭建它並忽略它。
即便如此,即使我們忽略了籠子,它的存在也會影響我們的遊戲方式。如果我們決定玩《龍與地下城》,但在整個遊戲過程中沒有任何規則被觸發(我們一整場聚會都沒有擲骰子),規則的潛力仍然存在。它的存在是我們邀請的(我們選擇把書放在桌上),但它的存在塑造了我們的行為,就像閃爍的蠟燭或《指環王》的書一樣。
《漫遊之家》的例子
《漫遊之家》(Wanderhome)是一款規則極少的遊戲。它圍繞一個簡單的貨幣經濟系統搭建了輕量且易於忽略的規則,還有許多列表來塑造角色之間的關係,但它唯一堅定的立場是聲稱遊戲中沒有暴力。作為延伸,在“老兵”角色手冊中,有一條允許暴力的規則:拔出你的劍,擊倒面前的人,然後將老兵移出遊戲空間。
有些人玩《漫遊之家》時會完全避免任何可能的暴力,儘可能遠離這一限制。這完全沒問題!但我喜歡的玩法是接近限制,看看自己能靠得多近。知道存在一個無法逾越的籠子,就意味著我可以抓住欄杆,全力撞擊它;知道暴力是不可行的,就意味著我可以陷入混亂和災難性的局面,將事情推到暴力的邊緣,然後共同努力看看如何在不引發暴力的情況下脫身。老兵的暴力行為展示了唯一的逃生閥門,並因其獨特而災難性的逃脫能力而塑造了老兵的玩法。
所以,籠子並不是說“不要靠近這裡”,而是說“如果你努力掙脫,會發現一些非常有趣的東西!”
關於馬克·羅斯沃特的題外話
馬克·羅斯沃特有句名言:“限制孕育了創造力”。我認為這句話很有道理,而且在玩遊戲時也是如此。限制會創造出意想不到的新玩法!如果我知道直接戰鬥會導致失敗,我就會尋找其他方式來參與戰鬥。如果我根據隨機表來擲骰,並發現要結合兩個我從未想過會奏效的奇怪想法,那將產生非常有趣的結果!
當然,有時限制並不有趣——尤其是“噱頭”式的限制。僅僅因為遊戲中有摩擦並不意味著這種摩擦是令人愉快的。羅斯沃特也談到過這一點。每個人都必須接受這些限制,並且接受它們必須是有趣的。玩家和遊戲設計師之間的默契之一是,遊戲設計師確保這些限制是有趣的。
《七部契約》的另一個例子
《七部契約》(Seven-Part Pact)是我正在開發的一款遊戲(如果你支持我的Patreon,就可以閱讀它),講述了七位巫師試圖維繫世界的故事。這款遊戲部分是關於在一個男性主導的空間中生存(巫師被期望是男性,父權社會的期望主導了遊戲的大部分結構)。規則有著限制性、模擬性、複雜性和約束性。你被激勵只在獲得機制增益時,才能與妻子和孩子共度時光。如果你選擇花時間陪伴她們而不是專注於工作,你可能就會難以履行自己的職責。
這些規則的存在是因為我想模擬一個嚴格而強烈的父權社會結構,而玩家們對探索這樣一個遊戲世界也感興趣。規則並沒有讓你與妻子和孩子共度時光作為獎勵,而是讓這種陪伴成為一種自私的行為——要麼你是在逃避其他責任,要麼你因此獲得獎勵,這讓人感覺善意顯得空洞。這條規則是殘酷且不公平的。你想要找到一種方式來打破它,逃離父權制的束縛,與你所愛的人自由相處,然後——
也許你並不想。也許你的角色是一個以工作為優先的殘酷男人。或者他只是漠不關心,而你作為玩家沒有意識到這一點,忽視了它,讓你的巫師變得粗心大意。所有這些有趣的反應都源於這個激勵機制!
我無法控制當你被關在籠子裡時你會做什麼。也許你會爬到籠子頂上,或者啃咬欄杆,或者生悶氣,或者無視它玩手機。這些都是完全合理的情感反應。作為遊戲設計師,我無法控制你的感受。我只是為你搭建了一個籠子供你享受。
一起玩耍吧!
讓我們一起玩耍吧!讓我們在田野中奔跑,探索我們的能力極限,然後盡全力去突破這些極限。讓我們設定界限和帷幕,這樣我們就能探索這些牆壁創造的空間。讓我們看看當規則阻礙探索時,我們的掙扎會湧現出什麼有趣的東西。作為設計師,讓我們確保這些規則值得我們與之抗爭。