1、輸入與移動設計
1.1 輸入與操作手感
在只狼的戰鬥過程中,很少會有讓玩家感到動作不流暢的情況發生,大部分時候戰鬥手感是非常輕盈舒適的,頗有一種真正操控忍者大師進攻的感覺。當我們將狼與一直以來被詬病“殘疾”性能的魂系主角的行動進行對比時,不難發現正是由於狼的攻擊、墊步等行為中較短的前後搖,以及廣泛存在的輸入可取消機制,造就了這上忍般的操作手感。

簡易的只狼動作狀態機
只狼中的動作行為主要分為攻擊(普通、蓄力)、防禦、移動、墊步、使用裝備(忍義手、忍技、道具)、受擊這幾個主要模塊,通過分析上圖中的動作狀態機不難發現,只狼的核心戰鬥體驗之一即在於應用了較為寬鬆取消機制的快節奏侵略戰之中。防禦/墊步的輸入可取消的行動範圍十分廣泛,甚至部分攻擊的前搖也能被取消,這種擁有極高自由度的輸入設計似乎標誌著FS社與宮崎老賊意在對玩家放下此前的種種惡意,決心突破傳統魂系的戰鬥風格,通過降低輸入懲罰來鼓勵玩家注重快節奏的攻防轉換中,讓玩家真正的享受快節奏戰鬥中你來我往的刀光劍影。此外,狀態機中高優先級的受擊構成了只狼快節奏戰鬥下的風險機制,同時也意味著較高的決策錯誤懲罰,似乎時刻提醒著玩家:“你玩的還是我FS社的遊戲”,但當玩家熟悉了遊戲的操作之後,往往能配合高度自由的輸入設計進行快速的攻防轉換,這也正是隻狼能激發並保持玩家戰鬥心流的關鍵設計之一。
相較於其他動作遊戲,只狼的輸入系統設計明顯展現出獨特的差異感:《魔物獵人:世界》通過明顯的動作硬直、翻滾僅能取消大部分後搖的操作手感強調戰鬥中決策的重量感,《鬼泣5》以縱享絲滑的取消自由度打造華麗的連段表演。而只狼就像在兩者之間選擇了各有取捨的兼容幷包——高優先級的受擊保證玩家的操作具有決策意義的同時,又通過較為寬鬆的取消窗口維持連續的戰鬥節奏,這種差異化的設計極度強化了只狼中獨特的高手過招的戰鬥體驗。
1.2 鉤索——獨特的移動與進攻體驗
相較於《黑暗靈魂》系列中無法進行跳躍的主角,只狼的移動系統通過引入鉤索移動機制,實現了玩家可移動維度的升級,雖然這個機制在當今遊戲中已是屢見不鮮,但該機制著實在很大程度上營造了兩者在地圖探索方面的差異化體驗。設想一下當玩家扮演黑魂主角時,因趨光性使然忽然被一座高塔上的“發光道具”吸引住了視線,但如果玩家想爬到塔上,那就必須進入FS社精心準備的塔內箱庭關卡中,沿著預設路徑,藉助彎彎繞繞的樓梯或電梯進行縱向的移動。而在只狼中玩家可以藉助鉤索主動進行縱向移動,移動到FS允許的任意屋簷或崖壁上,這也是為什麼在只狼中可以見到很多不太適合在黑魂系列中出現的,擁有極度縱深感的地圖,例如葦名城、菩薩谷。

菩薩谷

葦名城主城

菩薩谷

葦名城主城

菩薩谷
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誠然,鉤索機制擴大了玩家的移動範圍,加強了忍者飛簷走壁時的沉浸感,但是該機制也在很大程度上考驗了FS社此前少有嘗試的極具縱向感的地圖設計能力,儘管FS社最後交出了一份令玩家較為滿意的答卷,但違背了設計本意的邪道、速通的途徑依然存在,這也是如果FS社在日後還有同樣移動機制的遊戲,必須要面對的一個問題。
除了改變地圖探索體驗,鉤索移動還在特定戰場中實現了從探索工具到進攻輔助工具的功能轉變。從鬼刑部到獅子猿再到怨恨之鬼,在這類具有大範圍移動或強制玩家移動的BOSS戰中,BOSS在離開玩家一定距離後身上往往會出現允許鉤索的錨點,此時鉤索存在的意義就在於提供玩家一種能快速接近BOSS,主動創造輸出窗口並進行高強度連續壓制的手段,面對這類BOSS時玩家“鉤索接近——持續輸出”的進攻循環也就此達成。對比《匹諾曹的謊言》中玩家面對西蒙二階段,亦或《艾爾登法環》中面對埃爾登之獸時如馬拉松般的戰鬥體驗,就能明顯感受到這種高速接近BOSS並持續輸出對於玩家爽快戰鬥心流的保持的重要性。

怨恨之鬼錨點

鬼刑部錨點

獅子猿錨點

怨恨之鬼錨點

鬼刑部錨點

獅子猿錨點

怨恨之鬼錨點
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2、架勢條與彈反機制
2.1 架勢條——防守資源與第二血條
如果談及是什麼機制造就了只狼獨特的戰鬥核心體驗,那麼架勢條系統便一定是一個繞不開的話題。對於玩家而言,架勢條會在受擊或者非完美彈反時增長,架勢條滿時還會崩掉並緊接著讓人緊張感拉滿的處決懲罰。這明顯是一種防禦資源,由於架勢條的存在玩家便不能隨意的按下鼠標右鍵進行彈反,也是對於玩家在緊張戰鬥中時機判斷的極大考驗。但之所以說只狼的戰鬥侵略如火的原因之一,那便是隻狼戰鬥時進攻是不設限的(除去紙人等外圍道具),玩家能通過持續的有效攻擊逼迫BOSS進行防禦,進而將BOSS的輸出窗口轉化為自己的輸出窗口,減少受擊或被動防禦的機會,進而降低自己架勢條可能增長的概率。玩家甚至能借由某些進攻手段(如蓄力一字斬)降低自己的架勢條,這也是一個十分鼓勵玩家積極進攻的信號。

一字斬命中後的架勢條

一字斬命中前的架勢條

一字斬命中後的架勢條

一字斬命中前的架勢條

一字斬命中後的架勢條
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在大部分的遊戲的BOSS戰中,設計師們只提供了唯一的勝利條件——清空BOSS的血條,而在只狼中FS社不僅給玩家加了架勢條,同時也開創性地加入了BOSS的架勢條系統,玩家攢滿BOSS的架勢條後便能一擊必殺,彷彿就在告訴玩家“BOSS與你都擁有架勢條,也都會因此而喪命,就像實力相當的對手一樣”。這種暗示也在一定程度上激發了玩家強烈的進攻慾望,架勢條也順理成章地成了BOSS的“第二血條”,玩家們的進攻目標便從清空血條變為了攢滿架勢條以達成勝利。為了進一步提高所有水平玩家的進攻正反饋,FS社也加入了“BOSS血量越低,架勢條回覆越慢”這一進攻保底機制,在這種情況下玩家只需要保持進攻慾望,即使不能造成持續的有效輸出,只要保持進攻BOSS的架勢條也總會有漲滿的一刻,而在那一刻配合令人血脈噴張的忍殺動作演出,玩家在長時間的戰鬥後終於獲得情緒釋放的窗口,積壓已久的緊張感在此時噴湧而出,最後玩家剩下的便是對自己技術提升的確信,以及從勝利中獲得的絕對成就感。

血量與架勢條關係(弦一郎)
2.2 彈反——防禦是最好的進攻
彈反是隻狼戰鬥中最基礎的行動之一,分為非完美彈反和完美彈反,兩者都可以抵消敵方的攻擊,但是前者會增長架勢條,而後者並不會。非完美彈反實際上只是一種傳統防禦手段在只狼中的延伸,而完美彈反卻在只狼的戰鬥佔據著非常重要的地位,個人覺得完美彈反的地位甚至高於主動攻擊。但這麼說完美彈反豈不還是主動防禦,那隻狼的進攻藝術又從何談起?
如果僅僅把完美彈反看作玩家的防禦手段,那就著實有失偏頗了。一次完美彈反中,除了能讓狼抵擋敵方攻擊,同樣重要的作用是能夠提高敵方架勢條,這也就意味著玩家在專注防禦的同時也在進攻敵方取得優勢,並且完美彈反若干次後,又進入了玩家的進攻回合,這種“進攻壓制——完美彈反——進攻壓制”的戰鬥循環讓玩家始終處於一種進攻狀態中。這種設計模糊了攻守行為的傳統邊界,玩家實際上正在有意無意地掌控著戰鬥的節奏,無限制地釋放著自己的進攻慾望,這也是為什麼只狼能維持玩家高強度的進攻心流。同時完美彈反也將只狼戰鬥中的正反饋平均地分散到了高頻的操作之中,與大部分靠大招宣洩情緒的傳統遊戲戰鬥有著明顯的區別。

戰鬥循環中的正反饋獲取對比
3、裝備系統
除去常規的道具系統,只狼中的裝備系統同樣稱得上十分豐富。然而唯一的可惜之處便在於,該系統在實際的BOSS戰中存在感實在有點太低了,難以發揮其完全的戰鬥影響力。

裝備系統界面
在所有裝備中,忍義手無疑是使用頻率最高的一項,但從設計上看,忍義手更像是為了鼓勵玩家以多種方式積極進攻,而針對部分敵人設計出來的特攻手段:
- 手裡劍——飛行敵人(雞哥)或對較靈活的敵人進行追擊(後者較常用)
- 機關斧——持盾敵人
- 長槍——披甲敵人或獅子猿
- 爆竹——野獸敵人(硬直較通用)
- 愛哭鬼——怨靈敵人
- 神隱——僧人
- ......
由此可見,忍義手的存在主要是為了豐富只狼的戰鬥形式,幫助玩家緩解一週目遊戲從頭到尾僅依靠楔丸戰鬥產生的疲勞感。同時它也簡化了遊戲中具有的build屬性,大部分情況下,玩家只需要在面對特定的敵人時選擇相應的裝備即可。如此一來,玩家也有更多的精力專注於自己基礎技術的提升,而非將精力花在思考build上。
流派招式和忍殺忍術對於遊戲戰鬥的影響則更為有限,流派招式一次只能裝備一個,而且不能隨意切換(為保證戰鬥流暢性,故不考慮古法切換),這就大大減弱了不同流派招式間的關係性。設想如果流派招式能在戰鬥中能像道具或忍義手那樣自由切換,那是否會進一步提升只狼的戰鬥深度呢?但這樣的處理似乎又有點喧賓奪主了,正如前文分析的,FS社本意應該是讓玩家從基礎動作,如攻擊、彈反中獲得快感,所以便沒有采用切換流派招式的設計。至於忍殺忍術,消耗大量紙人的情況下,特效氛圍雖打造的很好,但實際體驗下來筆者認為普通玩家在遊戲一週目的戰鬥中使用頻率仍然十分有限:
- 血煙術用來配合暗殺進行對群突圍,可生存壓力過大的對群情況實際並不多。
- 傀儡術在筆者看來推進劇情的效果(取柿子)甚至可能大於實際的戰鬥價值。
- 血刀術有三種屬性附魔,可用於對遠對群,或者打精英怪前給自己強化,實際戰鬥效果不俗,但可惜大部分主要的BOSS戰前仍缺少可進行血刀的小怪,這也導致血刀術在需要大量紙人的情況下非常尷尬的使用情況。
雖然在一些只狼領域大神手裡,上述裝備往往都能相互配合玩出花樣來,大大提高了戰鬥的觀賞性,筆者也很享受這種華麗的戰鬥風格,但本文仍希望主要聚焦於普通玩家,即大多數玩家體驗到的戰鬥場景。
總結來看,裝備系統在只狼戰鬥中的存在感著實有限,但仍然有效地起到了豐富戰鬥形式、略微降低戰鬥難度的作用。同時這也大大拓展了FS社在敵人類型設計與關卡設計上的自由度,為玩家增添了更多戰鬥或整活的樂趣。只是受限於只狼的核心戰鬥理念,裝備系統無耐並未發揮出自己的上限所在。
4、戰鬥體驗
4.1 鏡頭設計
鏡頭設計作為戰鬥系統的基礎,在只狼中似乎並沒有特別亮眼的表現。雖說基礎的信息獲取能力依然存在,面對不同的BOSS時鏡頭遵循著“怪大拉遠”這一基本的鏡頭處理,而且在索敵時鏡頭會略微上移,便於玩家能夠看清對手的出招。

狼面對不同體型BOSS時的視野對比
此外,除去普通攻擊、彈反、忍義手等操作不談(因為這些操作需要頻繁釋放,所以不應該出現特殊的鏡頭處理,否則可能會極大程度地影響玩家戰鬥體驗),遊戲中的大範圍特殊攻擊(如不死斬)也並沒有配合特別的鏡頭設計,相較於《魔物獵人:世界》中太刀較特殊的攻擊如見切、大回旋時,鏡頭所做的拉後處理用於擴大玩家視野以收集周圍信息的處理,只狼中特殊攻擊的鏡頭似乎就顯得有些呆板了。筆者思索再三覺得應該還是因為兩者戰鬥風格有別,怪獵的鏡頭是為了保持策略性與戰鬥立回體驗,而只狼中仍為了高速戰鬥節奏的考慮,所有技能一律選擇了較為固定的鏡頭以保證戰鬥中觀感的一致性與連貫性。

不死斬釋放前後的鏡頭對比

《魔物獵人:世界》中太刀待機/見切/大回旋鏡頭對比
雖然不能對鏡頭做明顯的特殊處理,但在玩家高速戰鬥中難以察覺的細節之處,鏡頭的移動還是十分有心的。比如在釋放“秘傳·一心”這一流派招式時,狼會先前衝一小段並生成一個類似於次元斬的特效,再次點按攻擊鍵可以派生第二段,狼會衝出去一大段,並打出一道左下斜向右上的斬擊。從下面若干幅連續的畫面中我們可以看出,人物開始時位於屏幕的中下方,當狼前衝時人物會位於屏幕的中間位置,此時鏡頭的移動會有一個滯後效果,隨後鏡頭再次跟上釋放第一段攻擊,第二段攻擊類似,由於衝出去的距離略長而且力道更足,人物的動態模糊更加強烈,鏡頭在片刻滯後後再次立即跟上前。這樣兩次鏡頭移動滯後的變奏更能突出人物前衝時的快速敏捷,並且力量感越強,適用動態模糊的效果也就越強。

“秘傳·一心”的鏡頭拆解
在營造BOSS攻擊的衝擊力與壓迫感時,鏡頭的處理也很不錯。在完美彈反BOSS高衝擊力的攻擊後,狼會被擊退一段距離,逼近鏡頭後用刀撐地,如此不僅表現出了此次攻擊的打擊感,角色靠近鏡頭增加玩家沉浸感,彎下腰的身姿也能更好的襯托一些巨大體型BOSS該有的威壓氣場。狼進行忍殺時的鏡頭推進讓玩家能更近距離地觀賞忍殺演出,加強代入感與忍殺時的爽快感。

狼忍殺時的鏡頭

狼被擊退時的鏡頭

狼忍殺時的鏡頭

狼被擊退時的鏡頭

狼忍殺時的鏡頭
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4.2 打擊感
4.2.1受擊動作
只狼中人形敵人受擊主要分為兩種:普通受擊和可忍殺受擊。
普通受擊分為了水平受擊和縱向受擊。水平受擊的打點主要在胸口上下,而且不論從哪個方向受擊,敵人水平受擊動作均一致,只是會向攻擊襲來的反方向趔趄。而對於人形打點較高的攻擊,例如不死斬等,則會被判定為縱向攻擊,觸發縱向受擊動作(一般是低頭動作),二者都比較符合玩家的物理直覺。

人形敵人的縱向受擊

人形敵人的水平受擊

人形敵人的縱向受擊

人形敵人的水平受擊

人形敵人的縱向受擊
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可忍殺受擊分為了攻擊後可忍殺、彈反後可忍殺、識破後可忍殺等多種受擊情況。這類受擊比普通受擊的動作幅度要大很多,旨在表現BOSS無力再戰的狀態,就像屈服於玩家的進攻一般,符合玩家侵略性進攻的心境,也能提升玩家經歷苦戰後獲得勝利的快感。

識破可忍殺受擊

攻擊可忍殺受擊

彈反可忍殺受擊

識破可忍殺受擊

攻擊可忍殺受擊

彈反可忍殺受擊

識破可忍殺受擊
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獸形敵人(以獅子猿為例)受擊與人形敵人差別較大,首先因為其擁有龐大的身形,如果還像人形BOSS一樣受擊時全身出現反饋那就會顯得很不真實,所以遊戲中採用了常見的“關節抖動”的受擊效果,即玩家命中部位附近的關節會產生振動,進而帶著周圍軀幹抖動,這種處理方式在很多遊戲中面對大型敵人時非常常見,比如《黑暗靈魂3》的霸王沃尼爾,《鬼泣5》的格利亞等等。只狼中的部分大體型BOSS其實還有一套隱藏的韌性系統(部分人形大體型BOSS也有,比如鬼刑部、蚺蛇重藏等),這在獸形BOSS出硬直受擊動作時就非常明顯了。根據自身的韌性值設計,獸形敵人可能會因為你的多次普通攻擊攻擊,或者一次不死斬而出現不同程度的硬直情況,例如獅子猿可能會被不死斬打出抬起上半身的小硬直,或者乾脆被打出後向後摔倒並滾翻的大硬直。

獅子猿大硬直動作

獅子猿小硬直動作

獅子猿大硬直動作

獅子猿小硬直動作

獅子猿大硬直動作
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4.2.2 音效與特效
大部分打通過只狼的玩家們,不管過多久一定還會對只狼中的音效記憶猶新,除了死亡次數的原因,更重要的是,只狼的音效設計幾乎貫穿了整個戰鬥體驗,並在每一處內容中都提供了強烈的打擊感與情緒體驗。彈刀時鋼鐵互搏撞出清脆悅耳又極富力量感的音效,一週目不說幾萬遍,幾千遍肯定是聽過了,更多的還有“危”字出現時尖銳的音效瞬間收緊玩家的注意力,“死”字出現時配合有著一種“落幕”感覺的鼓聲......如此種種音效直接參與了遊戲戰鬥中的氛圍塑造,極大程度地增加了戰鬥中聽覺層面的反饋感。每一次攻擊、每一次彈反、甚至每一次倒下都隨著這些音效被刻進了玩家的記憶之中。
特效在只狼戰鬥中也有著相當優秀的運用,種類也十分豐富,像不死斬這樣極具表現張力的水墨風格特效筆者初見時十分驚豔,但說也說不出個所以然來。所以筆者打算還是從比較貼近戰鬥細節的角度出發,分析一些在只狼招式中最常見兩種基礎特效。首先是場景中的運動模糊,在一些出刀十分迅速或者能攪動氣流的技能中廣泛存在,比如一字斬、秘傳·龍閃中,主要是用於表現出刀的速度和力度,在《魔物獵人:世界》中太刀登龍落地時也能看到這類特效。

秘傳·龍閃動態模糊

一字斬動態模糊

秘傳·龍閃動態模糊

一字斬動態模糊

秘傳·龍閃動態模糊
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登龍時的動態模糊
與運動模糊作用類似的還有隻狼中的刀光拖尾的特效,一樣是表現楔丸被揮動的速度與力度,但與上述不同的是這類特效似乎更多見於釋放時狼會產生較大幅度位移的招式中,比如葦名十字斬、飛渡浮舟等,筆者認為FS社是有意將拖尾特效與運動模糊的招式區分開,避免玩家審美疲勞的同時也體現出了狼位移時動作的輕盈飄逸。

飛渡浮舟拖尾特效

葦名十字斬拖尾特效

飛渡浮舟拖尾特效

葦名十字斬拖尾特效

飛渡浮舟拖尾特效
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4.3 戰鬥節奏
只狼極快的戰鬥節奏由高速攻防轉換和侵略性的進攻奠定,文中已經將這個理念重複多次,現在我們就以更直觀的圖片展示該戰鬥節奏到底有多快。下圖是筆者33s無傷弦一郎第一管血的戰鬥時間線,用時間戳標出的地方是筆者開始進行攻擊的幀,圖中共有10處標記,也就意味著一次完整的攻防轉換(玩家攻擊到BOSS攻擊再到玩家攻擊)平均所用時間約為33/9≈3.7s,圖中也不少有更窄的時間戳間隔,攻防轉換節奏可能只在2s不到的時間就能發生。如此頻繁且節奏緊湊的交鋒,造就了只狼獨樹一幟的戰鬥體驗,玩家實際上每一秒都在戰鬥最前線,維持著對戰鬥節奏的主導權。沒有喘息空間,也不鼓勵被動等待,這也是為什麼筆者一直強調只狼的節奏之快,是一種“侵略如火”的進攻藝術。

弦一郎戰鬥時間線
4.4 BOSS設計與AI邏輯
4.4.1 人形BOSS設計
只狼中大多數主要的BOSS都手持刀劍以人形登場,這些BOSS的AI設計堪稱十分優秀,只要不是處於進攻中或是處於衝擊力小且可打斷的進攻中,他們都會優先積極回應玩家的攻擊,先是以肉身接下一兩刀或是非完美彈反玩家,然後迅速進行完美彈反,告訴玩家“我的進攻回合開始了”。這種設計使得這些BOSS宛如一個配合玩家進行忍者戰鬥表演的演員,提供給玩家極強的交互感與沉浸感,讓玩家在進攻時獲得情緒正反饋,還能在進攻前禮貌的告知玩家。
此外,這些人形BOSS大多還有個共同特徵:讀指令,但因為在只狼中被讀指令的懲罰十分溫和,大多數情況下玩家都能有一定時間來進行及時反制,甚至玩家還能利用該機制來控制BOSS出招,並以此創造進攻窗口,以至於抱怨這點的玩家個人感覺也並不多見。但當玩家生存壓力過大時,被讀指令的壓力感也會明顯起來,最經典的如玩家試圖回血時弦一郎會拉弓射箭,雖不會對玩家造成過多實質性的影響,但有時也頗為惱人。但從設計角度看來,如此種種依然體現了上文中已分析過的“迫使玩家積極進攻”的設計理念,實際戰鬥中的體驗也的確如此,當玩家狀態不錯並保持流暢的進攻與彈反時,往往會感到戰鬥輕鬆且充滿正反饋帶來的快感;若是頻繁閃避,四處躲閃尋找機會回血時,戰鬥反而又會變得危險而吃力。

玩家喝藥時弦一郎拉弓
4.4.2 獸形BOSS設計
而還有部分主要BOSS以獸形出現,典型的有獅子猿、雙獅子猿、怨恨之鬼等。說到雙獅子猿,筆者想先簡要討論這場只狼中為數不多的雙BOSS戰設計。
眾所周知,動作遊戲中的BOSS戰中一旦出現多BOSS設計,雖然其難度勢必會有一定程度提升,但這類戰鬥中也往往伴隨著某些特定的多BOSS戰鬥邏輯,這也是多BOSS戰令人感覺有趣的關鍵之一,就比如《匹諾曹的謊言》中黑兔幫BOSS戰看似要以一敵四,但實際上也只有一名敵人會主動在場地中對你進行攻擊,其他人只是處於旁觀狀態,這樣的設計能在不過多提高戰鬥難度的同時刺激玩家心理產生持續緊張感,導致玩家分配過多且不必要的注意力關注另一個敵人,進而導致出現操作失誤等情況,屬於是玩家自己給自己上難度了。如果能發現多BOSS的戰鬥邏輯便加以利用,那麼此時戰鬥的難度比起平均分配注意力時的難度就會銳減了。
只狼中的雙獅子猿BOSS戰其實也是類似的設計,只不過比《匹諾曹的謊言》中的例子稍微隱蔽一點罷了,當白猿提著自己的斷頭仰天長嘯進入二階段時,會有一隻黑猿從上方洞穴中跑出並砸向場地中央,只狼中臭名昭著的“二次猿”戰鬥便即刻開始。經過幾番鏖戰和死亡後,玩家慢慢地便能大致摸索出以下幾個規律:
- 白猿被打出硬直時,黑猿原地起跳砸向玩家
- 白猿原地出血吼危時,黑猿衝向玩家並進行五連拍
- 白猿出下段危時,黑猿會根據此時與玩家的距離選擇原地起跳砸向玩家(遠), 或是舉起手砸地並小範圍橫掃(近)
- ......
找出既定的AI邏輯然後見招拆招,筆者認為這不僅是玩家在遊戲中與BOSS進行戰鬥博弈,更是與多BOSS戰製作組的直接“交鋒”,這正是多BOSS戰最大的樂趣之一。
還有一位不得不提的重量級獸形BOSS,那便是怨恨之鬼,先說觀點:筆者認為這個BOSS與只狼整體戰鬥理念的契合度並不高。拋開誇張的三管血條不談,巨大的體型配合其高傷害還帶有火屬性異常的技能,讓筆者初見時甚至感覺它更像是一個能在傳統的魂系列作品中見到的BOSS設計,而不是在只狼中。在戰鬥中怨鬼的部分技能組也沒有很好的圍繞只狼持續進攻的戰鬥特點,尤其是其釋放龍車之後,甚至沒有出現上文中提及的鉤索錨點,在不提供玩家快速接近手段的同時,還會銜接遠距離火球與火鞭來進一步阻止玩家步行靠近。
雖說怨鬼並沒有擋在主線的必經之路上,但上述的技能設計也著實會給玩家帶來一種只狼中少見的“馬拉松”體驗。在經歷了那麼多酣暢淋漓的快節奏戰鬥後,玩家已然熟悉只狼的整體戰鬥風格,而此時突然出現的這種戰鬥節奏十分容易給玩家帶來一種割裂感,筆者認為實屬不妥。可能也正因如此,只狼玩家最耳熟能詳或是最熟練的逃課非怨鬼莫屬,這也從側面反映了怨鬼的設計或許並不符合只狼的戰鬥核心理念。
5、總結
只狼的戰鬥確實做到了獨樹一幟的風格,FS社拋棄了傳統魂遊的設計思路,轉而大膽嘗試構建出一個持續壓迫、攻守一體為核心的高速戰鬥系統,事實也證明,FS社確實成功了。在這套系統的加持下,玩家終於可以毫無保留地釋放自己的進攻慾望,以極高頻率的攻防交換保持自身的戰鬥主動權。此外,《只狼》的系統通過架勢條機制,徹底改變了玩家對戰鬥勝利條件的認知。攻擊的目的不再是單純削減血量,而是以壓制姿態、控制節奏為目標,最終打崩架勢條並獲取勝利的過程,這讓每一擊雖沒有造成血量傷害也依然極具進攻意義。而裝備系統設計、鉤索與部分BOSS的互動,則在維持整體進攻基調的同時,增添了些許策略性與豐富性。
雖然在遊戲流程的最後,出現瞭如怨恨之鬼這樣與整體戰鬥節奏設計有著些許不合的BOSS,但就整體而言,《只狼》的戰鬥系統無疑是FS社一次大膽且成功的實驗,它鼓勵玩家主動侵略、不斷壓迫,用極強的交互感與一次次頻繁的正反饋,構建出了一場場酣暢淋漓、侵略如火的進攻表演。
參考資料:
https://wiki.biligame.com/sekiro
B站Darkbblue大佬的【理科魂學家|只狼】系列
寫在最後:
只狼是筆者最喜愛的遊戲之一,文中提及的所有遊戲筆者也都很喜歡,對比僅為展現遊戲特色,無拉踩之意。筆者第一次寫戰鬥分析拆解難免會有些粗糙,還請讀者海涵,寫分析的目的一是覺得自己玩了那麼多遊戲是該產出些東西,二是也為了筆者後面可能想找遊戲策劃方面的實習而積累一些微薄的拆解經驗。非常歡迎各位讀者在下方一起討論或者批評指正文章的不足之處,筆者十分樂意聽取大家的建議,以後應該也會不定期發一些分析文章不斷精進。
無限進步!