1、输入与移动设计
1.1 输入与操作手感
在只狼的战斗过程中,很少会有让玩家感到动作不流畅的情况发生,大部分时候战斗手感是非常轻盈舒适的,颇有一种真正操控忍者大师进攻的感觉。当我们将狼与一直以来被诟病“残疾”性能的魂系主角的行动进行对比时,不难发现正是由于狼的攻击、垫步等行为中较短的前后摇,以及广泛存在的输入可取消机制,造就了这上忍般的操作手感。

简易的只狼动作状态机
只狼中的动作行为主要分为攻击(普通、蓄力)、防御、移动、垫步、使用装备(忍义手、忍技、道具)、受击这几个主要模块,通过分析上图中的动作状态机不难发现,只狼的核心战斗体验之一即在于应用了较为宽松取消机制的快节奏侵略战之中。防御/垫步的输入可取消的行动范围十分广泛,甚至部分攻击的前摇也能被取消,这种拥有极高自由度的输入设计似乎标志着FS社与宫崎老贼意在对玩家放下此前的种种恶意,决心突破传统魂系的战斗风格,通过降低输入惩罚来鼓励玩家注重快节奏的攻防转换中,让玩家真正的享受快节奏战斗中你来我往的刀光剑影。此外,状态机中高优先级的受击构成了只狼快节奏战斗下的风险机制,同时也意味着较高的决策错误惩罚,似乎时刻提醒着玩家:“你玩的还是我FS社的游戏”,但当玩家熟悉了游戏的操作之后,往往能配合高度自由的输入设计进行快速的攻防转换,这也正是只狼能激发并保持玩家战斗心流的关键设计之一。
相较于其他动作游戏,只狼的输入系统设计明显展现出独特的差异感:《怪物猎人:世界》通过明显的动作硬直、翻滚仅能取消大部分后摇的操作手感强调战斗中决策的重量感,《鬼泣5》以纵享丝滑的取消自由度打造华丽的连段表演。而只狼就像在两者之间选择了各有取舍的兼容并包——高优先级的受击保证玩家的操作具有决策意义的同时,又通过较为宽松的取消窗口维持连续的战斗节奏,这种差异化的设计极度强化了只狼中独特的高手过招的战斗体验。
1.2 钩索——独特的移动与进攻体验
相较于《黑暗之魂》系列中无法进行跳跃的主角,只狼的移动系统通过引入钩索移动机制,实现了玩家可移动维度的升级,虽然这个机制在当今游戏中已是屡见不鲜,但该机制着实在很大程度上营造了两者在地图探索方面的差异化体验。设想一下当玩家扮演黑魂主角时,因趋光性使然忽然被一座高塔上的“发光道具”吸引住了视线,但如果玩家想爬到塔上,那就必须进入FS社精心准备的塔内箱庭关卡中,沿着预设路径,借助弯弯绕绕的楼梯或电梯进行纵向的移动。而在只狼中玩家可以借助钩索主动进行纵向移动,移动到FS允许的任意屋檐或崖壁上,这也是为什么在只狼中可以见到很多不太适合在黑魂系列中出现的,拥有极度纵深感的地图,例如苇名城、菩萨谷。

菩萨谷

苇名城主城

菩萨谷

苇名城主城

菩萨谷
1 / 2
诚然,钩索机制扩大了玩家的移动范围,加强了忍者飞檐走壁时的沉浸感,但是该机制也在很大程度上考验了FS社此前少有尝试的极具纵向感的地图设计能力,尽管FS社最后交出了一份令玩家较为满意的答卷,但违背了设计本意的邪道、速通的途径依然存在,这也是如果FS社在日后还有同样移动机制的游戏,必须要面对的一个问题。
除了改变地图探索体验,钩索移动还在特定战场中实现了从探索工具到进攻辅助工具的功能转变。从鬼刑部到狮子猿再到怨恨之鬼,在这类具有大范围移动或强制玩家移动的BOSS战中,BOSS在离开玩家一定距离后身上往往会出现允许钩索的锚点,此时钩索存在的意义就在于提供玩家一种能快速接近BOSS,主动创造输出窗口并进行高强度连续压制的手段,面对这类BOSS时玩家“钩索接近——持续输出”的进攻循环也就此达成。对比《匹诺曹的谎言》中玩家面对西蒙二阶段,亦或《艾尔登法环》中面对埃尔登之兽时如马拉松般的战斗体验,就能明显感受到这种高速接近BOSS并持续输出对于玩家爽快战斗心流的保持的重要性。

怨恨之鬼锚点

鬼刑部锚点

狮子猿锚点

怨恨之鬼锚点

鬼刑部锚点

狮子猿锚点

怨恨之鬼锚点
1 / 3
2、架势条与弹反机制
2.1 架势条——防守资源与第二血条
如果谈及是什么机制造就了只狼独特的战斗核心体验,那么架势条系统便一定是一个绕不开的话题。对于玩家而言,架势条会在受击或者非完美弹反时增长,架势条满时还会崩掉并紧接着让人紧张感拉满的处决惩罚。这明显是一种防御资源,由于架势条的存在玩家便不能随意的按下鼠标右键进行弹反,也是对于玩家在紧张战斗中时机判断的极大考验。但之所以说只狼的战斗侵略如火的原因之一,那便是只狼战斗时进攻是不设限的(除去纸人等外围道具),玩家能通过持续的有效攻击逼迫BOSS进行防御,进而将BOSS的输出窗口转化为自己的输出窗口,减少受击或被动防御的机会,进而降低自己架势条可能增长的概率。玩家甚至能借由某些进攻手段(如蓄力一字斩)降低自己的架势条,这也是一个十分鼓励玩家积极进攻的信号。

一字斩命中后的架势条

一字斩命中前的架势条

一字斩命中后的架势条

一字斩命中前的架势条

一字斩命中后的架势条
1 / 2
在大部分的游戏的BOSS战中,设计师们只提供了唯一的胜利条件——清空BOSS的血条,而在只狼中FS社不仅给玩家加了架势条,同时也开创性地加入了BOSS的架势条系统,玩家攒满BOSS的架势条后便能一击必杀,仿佛就在告诉玩家“BOSS与你都拥有架势条,也都会因此而丧命,就像实力相当的对手一样”。这种暗示也在一定程度上激发了玩家强烈的进攻欲望,架势条也顺理成章地成了BOSS的“第二血条”,玩家们的进攻目标便从清空血条变为了攒满架势条以达成胜利。为了进一步提高所有水平玩家的进攻正反馈,FS社也加入了“BOSS血量越低,架势条回复越慢”这一进攻保底机制,在这种情况下玩家只需要保持进攻欲望,即使不能造成持续的有效输出,只要保持进攻BOSS的架势条也总会有涨满的一刻,而在那一刻配合令人血脉喷张的忍杀动作演出,玩家在长时间的战斗后终于获得情绪释放的窗口,积压已久的紧张感在此时喷涌而出,最后玩家剩下的便是对自己技术提升的确信,以及从胜利中获得的绝对成就感。

血量与架势条关系(弦一郎)
2.2 弹反——防御是最好的进攻
弹反是只狼战斗中最基础的行动之一,分为非完美弹反和完美弹反,两者都可以抵消敌方的攻击,但是前者会增长架势条,而后者并不会。非完美弹反实际上只是一种传统防御手段在只狼中的延伸,而完美弹反却在只狼的战斗占据着非常重要的地位,个人觉得完美弹反的地位甚至高于主动攻击。但这么说完美弹反岂不还是主动防御,那只狼的进攻艺术又从何谈起?
如果仅仅把完美弹反看作玩家的防御手段,那就着实有失偏颇了。一次完美弹反中,除了能让狼抵挡敌方攻击,同样重要的作用是能够提高敌方架势条,这也就意味着玩家在专注防御的同时也在进攻敌方取得优势,并且完美弹反若干次后,又进入了玩家的进攻回合,这种“进攻压制——完美弹反——进攻压制”的战斗循环让玩家始终处于一种进攻状态中。这种设计模糊了攻守行为的传统边界,玩家实际上正在有意无意地掌控着战斗的节奏,无限制地释放着自己的进攻欲望,这也是为什么只狼能维持玩家高强度的进攻心流。同时完美弹反也将只狼战斗中的正反馈平均地分散到了高频的操作之中,与大部分靠大招宣泄情绪的传统游戏战斗有着明显的区别。

战斗循环中的正反馈获取对比
3、装备系统
除去常规的道具系统,只狼中的装备系统同样称得上十分丰富。然而唯一的可惜之处便在于,该系统在实际的BOSS战中存在感实在有点太低了,难以发挥其完全的战斗影响力。

装备系统界面
在所有装备中,忍义手无疑是使用频率最高的一项,但从设计上看,忍义手更像是为了鼓励玩家以多种方式积极进攻,而针对部分敌人设计出来的特攻手段:
- 手里剑——飞行敌人(鸡哥)或对较灵活的敌人进行追击(后者较常用)
- 机关斧——持盾敌人
- 长枪——披甲敌人或狮子猿
- 爆竹——野兽敌人(硬直较通用)
- 爱哭鬼——怨灵敌人
- 神隐——僧人
- ......
由此可见,忍义手的存在主要是为了丰富只狼的战斗形式,帮助玩家缓解一周目游戏从头到尾仅依靠楔丸战斗产生的疲劳感。同时它也简化了游戏中具有的build属性,大部分情况下,玩家只需要在面对特定的敌人时选择相应的装备即可。如此一来,玩家也有更多的精力专注于自己基础技术的提升,而非将精力花在思考build上。
流派招式和忍杀忍术对于游戏战斗的影响则更为有限,流派招式一次只能装备一个,而且不能随意切换(为保证战斗流畅性,故不考虑古法切换),这就大大减弱了不同流派招式间的关系性。设想如果流派招式能在战斗中能像道具或忍义手那样自由切换,那是否会进一步提升只狼的战斗深度呢?但这样的处理似乎又有点喧宾夺主了,正如前文分析的,FS社本意应该是让玩家从基础动作,如攻击、弹反中获得快感,所以便没有采用切换流派招式的设计。至于忍杀忍术,消耗大量纸人的情况下,特效氛围虽打造的很好,但实际体验下来笔者认为普通玩家在游戏一周目的战斗中使用频率仍然十分有限:
- 血烟术用来配合暗杀进行对群突围,可生存压力过大的对群情况实际并不多。
- 傀儡术在笔者看来推进剧情的效果(取柿子)甚至可能大于实际的战斗价值。
- 血刀术有三种属性附魔,可用于对远对群,或者打精英怪前给自己强化,实际战斗效果不俗,但可惜大部分主要的BOSS战前仍缺少可进行血刀的小怪,这也导致血刀术在需要大量纸人的情况下非常尴尬的使用情况。
虽然在一些只狼领域大神手里,上述装备往往都能相互配合玩出花样来,大大提高了战斗的观赏性,笔者也很享受这种华丽的战斗风格,但本文仍希望主要聚焦于普通玩家,即大多数玩家体验到的战斗场景。
总结来看,装备系统在只狼战斗中的存在感着实有限,但仍然有效地起到了丰富战斗形式、略微降低战斗难度的作用。同时这也大大拓展了FS社在敌人类型设计与关卡设计上的自由度,为玩家增添了更多战斗或整活的乐趣。只是受限于只狼的核心战斗理念,装备系统无耐并未发挥出自己的上限所在。
4、战斗体验
4.1 镜头设计
镜头设计作为战斗系统的基础,在只狼中似乎并没有特别亮眼的表现。虽说基础的信息获取能力依然存在,面对不同的BOSS时镜头遵循着“怪大拉远”这一基本的镜头处理,而且在索敌时镜头会略微上移,便于玩家能够看清对手的出招。

狼面对不同体型BOSS时的视野对比
此外,除去普通攻击、弹反、忍义手等操作不谈(因为这些操作需要频繁释放,所以不应该出现特殊的镜头处理,否则可能会极大程度地影响玩家战斗体验),游戏中的大范围特殊攻击(如不死斩)也并没有配合特别的镜头设计,相较于《怪物猎人:世界》中太刀较特殊的攻击如见切、大回旋时,镜头所做的拉后处理用于扩大玩家视野以收集周围信息的处理,只狼中特殊攻击的镜头似乎就显得有些呆板了。笔者思索再三觉得应该还是因为两者战斗风格有别,怪猎的镜头是为了保持策略性与战斗立回体验,而只狼中仍为了高速战斗节奏的考虑,所有技能一律选择了较为固定的镜头以保证战斗中观感的一致性与连贯性。

不死斩释放前后的镜头对比

《怪物猎人:世界》中太刀待机/见切/大回旋镜头对比
虽然不能对镜头做明显的特殊处理,但在玩家高速战斗中难以察觉的细节之处,镜头的移动还是十分有心的。比如在释放“秘传·一心”这一流派招式时,狼会先前冲一小段并生成一个类似于次元斩的特效,再次点按攻击键可以派生第二段,狼会冲出去一大段,并打出一道左下斜向右上的斩击。从下面若干幅连续的画面中我们可以看出,人物开始时位于屏幕的中下方,当狼前冲时人物会位于屏幕的中间位置,此时镜头的移动会有一个滞后效果,随后镜头再次跟上释放第一段攻击,第二段攻击类似,由于冲出去的距离略长而且力道更足,人物的动态模糊更加强烈,镜头在片刻滞后后再次立即跟上前。这样两次镜头移动滞后的变奏更能突出人物前冲时的快速敏捷,并且力量感越强,适用动态模糊的效果也就越强。

“秘传·一心”的镜头拆解
在营造BOSS攻击的冲击力与压迫感时,镜头的处理也很不错。在完美弹反BOSS高冲击力的攻击后,狼会被击退一段距离,逼近镜头后用刀撑地,如此不仅表现出了此次攻击的打击感,角色靠近镜头增加玩家沉浸感,弯下腰的身姿也能更好的衬托一些巨大体型BOSS该有的威压气场。狼进行忍杀时的镜头推进让玩家能更近距离地观赏忍杀演出,加强代入感与忍杀时的爽快感。

狼忍杀时的镜头

狼被击退时的镜头

狼忍杀时的镜头

狼被击退时的镜头

狼忍杀时的镜头
1 / 2
4.2 打击感
4.2.1受击动作
只狼中人形敌人受击主要分为两种:普通受击和可忍杀受击。
普通受击分为了水平受击和纵向受击。水平受击的打点主要在胸口上下,而且不论从哪个方向受击,敌人水平受击动作均一致,只是会向攻击袭来的反方向趔趄。而对于人形打点较高的攻击,例如不死斩等,则会被判定为纵向攻击,触发纵向受击动作(一般是低头动作),二者都比较符合玩家的物理直觉。

人形敌人的纵向受击

人形敌人的水平受击

人形敌人的纵向受击

人形敌人的水平受击

人形敌人的纵向受击
1 / 2
可忍杀受击分为了攻击后可忍杀、弹反后可忍杀、识破后可忍杀等多种受击情况。这类受击比普通受击的动作幅度要大很多,旨在表现BOSS无力再战的状态,就像屈服于玩家的进攻一般,符合玩家侵略性进攻的心境,也能提升玩家经历苦战后获得胜利的快感。

识破可忍杀受击

攻击可忍杀受击

弹反可忍杀受击

识破可忍杀受击

攻击可忍杀受击

弹反可忍杀受击

识破可忍杀受击
1 / 3
兽形敌人(以狮子猿为例)受击与人形敌人差别较大,首先因为其拥有庞大的身形,如果还像人形BOSS一样受击时全身出现反馈那就会显得很不真实,所以游戏中采用了常见的“关节抖动”的受击效果,即玩家命中部位附近的关节会产生振动,进而带着周围躯干抖动,这种处理方式在很多游戏中面对大型敌人时非常常见,比如《黑暗之魂3》的霸王沃尼尔,《鬼泣5》的格利亚等等。只狼中的部分大体型BOSS其实还有一套隐藏的韧性系统(部分人形大体型BOSS也有,比如鬼刑部、蚺蛇重藏等),这在兽形BOSS出硬直受击动作时就非常明显了。根据自身的韧性值设计,兽形敌人可能会因为你的多次普通攻击攻击,或者一次不死斩而出现不同程度的硬直情况,例如狮子猿可能会被不死斩打出抬起上半身的小硬直,或者干脆被打出后向后摔倒并滚翻的大硬直。

狮子猿大硬直动作

狮子猿小硬直动作

狮子猿大硬直动作

狮子猿小硬直动作

狮子猿大硬直动作
1 / 2
4.2.2 音效与特效
大部分打通过只狼的玩家们,不管过多久一定还会对只狼中的音效记忆犹新,除了死亡次数的原因,更重要的是,只狼的音效设计几乎贯穿了整个战斗体验,并在每一处内容中都提供了强烈的打击感与情绪体验。弹刀时钢铁互搏撞出清脆悦耳又极富力量感的音效,一周目不说几万遍,几千遍肯定是听过了,更多的还有“危”字出现时尖锐的音效瞬间收紧玩家的注意力,“死”字出现时配合有着一种“落幕”感觉的鼓声......如此种种音效直接参与了游戏战斗中的氛围塑造,极大程度地增加了战斗中听觉层面的反馈感。每一次攻击、每一次弹反、甚至每一次倒下都随着这些音效被刻进了玩家的记忆之中。
特效在只狼战斗中也有着相当优秀的运用,种类也十分丰富,像不死斩这样极具表现张力的水墨风格特效笔者初见时十分惊艳,但说也说不出个所以然来。所以笔者打算还是从比较贴近战斗细节的角度出发,分析一些在只狼招式中最常见两种基础特效。首先是场景中的运动模糊,在一些出刀十分迅速或者能搅动气流的技能中广泛存在,比如一字斩、秘传·龙闪中,主要是用于表现出刀的速度和力度,在《怪物猎人:世界》中太刀登龙落地时也能看到这类特效。

秘传·龙闪动态模糊

一字斩动态模糊

秘传·龙闪动态模糊

一字斩动态模糊

秘传·龙闪动态模糊
1 / 2

登龙时的动态模糊
与运动模糊作用类似的还有只狼中的刀光拖尾的特效,一样是表现楔丸被挥动的速度与力度,但与上述不同的是这类特效似乎更多见于释放时狼会产生较大幅度位移的招式中,比如苇名十字斩、飞渡浮舟等,笔者认为FS社是有意将拖尾特效与运动模糊的招式区分开,避免玩家审美疲劳的同时也体现出了狼位移时动作的轻盈飘逸。

飞渡浮舟拖尾特效

苇名十字斩拖尾特效

飞渡浮舟拖尾特效

苇名十字斩拖尾特效

飞渡浮舟拖尾特效
1 / 2
4.3 战斗节奏
只狼极快的战斗节奏由高速攻防转换和侵略性的进攻奠定,文中已经将这个理念重复多次,现在我们就以更直观的图片展示该战斗节奏到底有多快。下图是笔者33s无伤弦一郎第一管血的战斗时间线,用时间戳标出的地方是笔者开始进行攻击的帧,图中共有10处标记,也就意味着一次完整的攻防转换(玩家攻击到BOSS攻击再到玩家攻击)平均所用时间约为33/9≈3.7s,图中也不少有更窄的时间戳间隔,攻防转换节奏可能只在2s不到的时间就能发生。如此频繁且节奏紧凑的交锋,造就了只狼独树一帜的战斗体验,玩家实际上每一秒都在战斗最前线,维持着对战斗节奏的主导权。没有喘息空间,也不鼓励被动等待,这也是为什么笔者一直强调只狼的节奏之快,是一种“侵略如火”的进攻艺术。

弦一郎战斗时间线
4.4 BOSS设计与AI逻辑
4.4.1 人形BOSS设计
只狼中大多数主要的BOSS都手持刀剑以人形登场,这些BOSS的AI设计堪称十分优秀,只要不是处于进攻中或是处于冲击力小且可打断的进攻中,他们都会优先积极回应玩家的攻击,先是以肉身接下一两刀或是非完美弹反玩家,然后迅速进行完美弹反,告诉玩家“我的进攻回合开始了”。这种设计使得这些BOSS宛如一个配合玩家进行忍者战斗表演的演员,提供给玩家极强的交互感与沉浸感,让玩家在进攻时获得情绪正反馈,还能在进攻前礼貌的告知玩家。
此外,这些人形BOSS大多还有个共同特征:读指令,但因为在只狼中被读指令的惩罚十分温和,大多数情况下玩家都能有一定时间来进行及时反制,甚至玩家还能利用该机制来控制BOSS出招,并以此创造进攻窗口,以至于抱怨这点的玩家个人感觉也并不多见。但当玩家生存压力过大时,被读指令的压力感也会明显起来,最经典的如玩家试图回血时弦一郎会拉弓射箭,虽不会对玩家造成过多实质性的影响,但有时也颇为恼人。但从设计角度看来,如此种种依然体现了上文中已分析过的“迫使玩家积极进攻”的设计理念,实际战斗中的体验也的确如此,当玩家状态不错并保持流畅的进攻与弹反时,往往会感到战斗轻松且充满正反馈带来的快感;若是频繁闪避,四处躲闪寻找机会回血时,战斗反而又会变得危险而吃力。

玩家喝药时弦一郎拉弓
4.4.2 兽形BOSS设计
而还有部分主要BOSS以兽形出现,典型的有狮子猿、双狮子猿、怨恨之鬼等。说到双狮子猿,笔者想先简要讨论这场只狼中为数不多的双BOSS战设计。
众所周知,动作游戏中的BOSS战中一旦出现多BOSS设计,虽然其难度势必会有一定程度提升,但这类战斗中也往往伴随着某些特定的多BOSS战斗逻辑,这也是多BOSS战令人感觉有趣的关键之一,就比如《匹诺曹的谎言》中黑兔帮BOSS战看似要以一敌四,但实际上也只有一名敌人会主动在场地中对你进行攻击,其他人只是处于旁观状态,这样的设计能在不过多提高战斗难度的同时刺激玩家心理产生持续紧张感,导致玩家分配过多且不必要的注意力关注另一个敌人,进而导致出现操作失误等情况,属于是玩家自己给自己上难度了。如果能发现多BOSS的战斗逻辑便加以利用,那么此时战斗的难度比起平均分配注意力时的难度就会锐减了。
只狼中的双狮子猿BOSS战其实也是类似的设计,只不过比《匹诺曹的谎言》中的例子稍微隐蔽一点罢了,当白猿提着自己的断头仰天长啸进入二阶段时,会有一只黑猿从上方洞穴中跑出并砸向场地中央,只狼中臭名昭著的“二次猿”战斗便即刻开始。经过几番鏖战和死亡后,玩家慢慢地便能大致摸索出以下几个规律:
- 白猿被打出硬直时,黑猿原地起跳砸向玩家
- 白猿原地出血吼危时,黑猿冲向玩家并进行五连拍
- 白猿出下段危时,黑猿会根据此时与玩家的距离选择原地起跳砸向玩家(远), 或是举起手砸地并小范围横扫(近)
- ......
找出既定的AI逻辑然后见招拆招,笔者认为这不仅是玩家在游戏中与BOSS进行战斗博弈,更是与多BOSS战制作组的直接“交锋”,这正是多BOSS战最大的乐趣之一。
还有一位不得不提的重量级兽形BOSS,那便是怨恨之鬼,先说观点:笔者认为这个BOSS与只狼整体战斗理念的契合度并不高。抛开夸张的三管血条不谈,巨大的体型配合其高伤害还带有火属性异常的技能,让笔者初见时甚至感觉它更像是一个能在传统的魂系列作品中见到的BOSS设计,而不是在只狼中。在战斗中怨鬼的部分技能组也没有很好的围绕只狼持续进攻的战斗特点,尤其是其释放龙车之后,甚至没有出现上文中提及的钩索锚点,在不提供玩家快速接近手段的同时,还会衔接远距离火球与火鞭来进一步阻止玩家步行靠近。
虽说怨鬼并没有挡在主线的必经之路上,但上述的技能设计也着实会给玩家带来一种只狼中少见的“马拉松”体验。在经历了那么多酣畅淋漓的快节奏战斗后,玩家已然熟悉只狼的整体战斗风格,而此时突然出现的这种战斗节奏十分容易给玩家带来一种割裂感,笔者认为实属不妥。可能也正因如此,只狼玩家最耳熟能详或是最熟练的逃课非怨鬼莫属,这也从侧面反映了怨鬼的设计或许并不符合只狼的战斗核心理念。
5、总结
只狼的战斗确实做到了独树一帜的风格,FS社抛弃了传统魂游的设计思路,转而大胆尝试构建出一个持续压迫、攻守一体为核心的高速战斗系统,事实也证明,FS社确实成功了。在这套系统的加持下,玩家终于可以毫无保留地释放自己的进攻欲望,以极高频率的攻防交换保持自身的战斗主动权。此外,《只狼》的系统通过架势条机制,彻底改变了玩家对战斗胜利条件的认知。攻击的目的不再是单纯削减血量,而是以压制姿态、控制节奏为目标,最终打崩架势条并获取胜利的过程,这让每一击虽没有造成血量伤害也依然极具进攻意义。而装备系统设计、钩索与部分BOSS的互动,则在维持整体进攻基调的同时,增添了些许策略性与丰富性。
虽然在游戏流程的最后,出现了如怨恨之鬼这样与整体战斗节奏设计有着些许不合的BOSS,但就整体而言,《只狼》的战斗系统无疑是FS社一次大胆且成功的实验,它鼓励玩家主动侵略、不断压迫,用极强的交互感与一次次频繁的正反馈,构建出了一场场酣畅淋漓、侵略如火的进攻表演。
参考资料:
https://wiki.biligame.com/sekiro
B站Darkbblue大佬的【理科魂学家|只狼】系列
写在最后:
只狼是笔者最喜爱的游戏之一,文中提及的所有游戏笔者也都很喜欢,对比仅为展现游戏特色,无拉踩之意。笔者第一次写战斗分析拆解难免会有些粗糙,还请读者海涵,写分析的目的一是觉得自己玩了那么多游戏是该产出些东西,二是也为了笔者后面可能想找游戏策划方面的实习而积累一些微薄的拆解经验。非常欢迎各位读者在下方一起讨论或者批评指正文章的不足之处,笔者十分乐意听取大家的建议,以后应该也会不定期发一些分析文章不断精进。
无限进步!