《饑荒》——高舉火把,照亮長夜,篝火圍營,對抗自然。


3樓貓 發佈時間:2023-01-09 11:46:03 作者:拂曉新順 Language

前言

我們為什麼要玩遊戲?僅僅是遊戲作為娛樂嗎?還是遊戲作為一種特殊載體?我想我玩遊戲最大原因可能是不滿足現實,而又由於目前缺乏實力仍嚮往更精彩的生活。說白了就是想在虛擬世界追求現實感。

我不由想起那句:“在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題。”我想這句話或許太片面,因為把遊戲當作生活畢竟不在少數。現如今可能我們對於遊戲只是娛樂大大改觀,在遊戲中尋求受苦之旅有了更深的體會。

我們在罪業之都中角逐巨人王尤姆,又在讚美太陽中傳火;我們在冰霜世界中利用蒸汽動力對抗嚴寒,身為領導者的決策被頻頻質疑;我們在海岸爭霸中炮擊對手,磨合與這鋼鐵巨獸的默契。

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高舉火把,照亮長夜,篝火圍營,對抗自然。所以我想把同為硬核的生存遊戲《饑荒》推薦給你。我並不清楚大家對於經典定義是什麼?而我心目中那份經典是死後刪檔仍繼續開新檔的那份執念。

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不要餓死

《饑荒》(《Don't Starve》直譯為“不要餓死”)是加拿大公司Klei Entertainment開發一款比較硬核的沙盒類冒險生存遊戲。遊戲在2013年首發於steam平臺。後陸續登錄PS3、PS4、Xbox以及安卓和iOS系統。

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在維基百科中有一條“有趣”介紹。

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然而在我腦海中對於饑荒印象是這樣的。

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你確定這叫不受歡迎?我從2015年開始看到各大直播平臺這個板塊座無虛席,而上圖是2020年直播截圖,可以饑荒火遍大江南北許多年了。可能《饑荒》漂洋過海來到天朝大陸不僅克服了水土不服,還收穫一波忠實的中國粉絲,很榮幸我也屬於這其中的粉絲。

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不僅如此,而且當年各大權威媒體給出評分也是出奇的高。最低分不低於7分,其中就有我們比較熟悉的IGN評分。

那麼是什麼原因讓這款遊戲如此魅力呢?請觀下文分解。

生存是文明的第一需求

遊戲的目標是長時間內保持存活,同時避免飢餓、精神錯亂和敵人。玩家可以收集並製作各種物品和工具,以及建造各種建築以求生存。假如你厭倦了現在的世界,你可以收集四個零件(Crank Thing,Box Thing,Metal Potato Thing,Ring Thing)並於第五個零件(Wooden Thing)之處組裝,此舉會摧毀原本的世界並可以使你進入下一個世界,當然能帶去的只有身上物品及配備物件(四樣),但有些東西無法帶,如:眼骨。玩一般模式的同時,通過找到“惡魔之門”可進行冒險挑戰,但什麼也帶不了。玩家會接受越來越難的挑戰(麥克斯韋會因此變弱)。共七種:永夜,冬季之王,冷淡的招待,群島,步步為營,天堂與地獄(兩個世界)和勝負以分。

《饑荒》生存元素十分豐富。其中包括角色體徵數值、科技建造系統、“真實”細節世界觀的各類獨特生物。

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角色體徵數值由生命值、飢餓值和精神值組成。而體力值又是重中之重,畢竟遊戲都叫“不要餓死”,一切填飽肚子作為前提。精神不好怎麼辦?先吃飯!等我溫酒斬這夢魘;生命殘血怎麼辦?先吃飯!等我打完這廝吃它生肉。要不然睡不好生命不夠怎麼辦?還奔什麼小康,得先過溫飽線,玩久了你會發現體力值能滿,真香!

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科技建造系統一切從金礦開始。沒有金礦的科技是沒有靈魂的。不對,不是沒有靈魂,沒有金礦只能做個草衣草帽噹噹野人,做個捕兔籠在一旁守株待兔,真.守株待兔,我至今沒搞懂它怎麼能在同一個地方摔兩次?有了金礦就不一樣了,先是簡陋木牆再是堅固石牆,先是一次性地鋪再是一次多睡帳篷,先是聚集的漿果叢再是大糞滿貫的超級農場,是發展成養殖基地還是陸上宮殿全靠你的能力。

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不過你會發現你活了如此之久建造是這樣的。漿果枝條縱橫,農田小畝堆積,曬肉架烹飪鍋炊煙裊裊升起,帳篷坐落中央,遙看看滿天繁星,為你點燃深情燈。是否有些陶淵明田園牧歌式的愜意。所以你的截圖是這樣的。

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那你就錯了,而別人捷足先登的截圖確是這樣的。

“鼎鐺玉石,金塊珠礫。”“奈何取之盡錙銖,用之如泥沙?使負棟之柱,多於南畝之農夫;架樑之椽,多於機上之工女;釘頭磷磷,多於在庾之粟粒;瓦縫參差,多於周身之帛縷;直欄橫檻,多於九土之城郭;管絃嘔啞,多於市人之言語。”

——《阿房宮賦》

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驕奢淫逸,這太不踐行社會主義核心價值觀了,先拉出去槍斃十分鐘。

“真實”細節世界觀活靈活現展現一方風土人情。整張地圖上金礦、蜘蛛巢穴等都是隨機生成的,這樣看來似乎還有點roguelike元素。而且呈現多樣地貌,有著豐富的物種,同時這些生物不會因為你的存在而不運動,就好比你放好幾個捕兔籠,幾天過後滿載而歸。

諸位客官們!歡迎來到“死亡不退票”“豬人農家樂一日遊”我方佔地萬餘畝,集科學研究、野生放養、農場果園、荒地開墾、刷怪聖地綜合性體驗為一體。往前一步是露天牧場,雙早雙晚,自助燒烤,現殺現賣,邁過這片超級農場,往上高端金磚工藝作坊,在這裡你將第一時間感受到腐朽的資本主義氣息,最厚的防具,最強的武器,富豪紳士們,你們還在等什麼?男人一定要對自己好,喝最補的蜜漿,吃最奢侈的怪物千層餅,騎最好的牛,住最好露天平原,男人在現實世界生活,無論如何怎麼努力工作,也只是一個打工仔。可是你到了這裡,就能花錢體驗極限求生,你心動了嗎?

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遊戲設定在一個縱向時間軸。遊戲本身就是獨有的荒誕風,搭配生存憂鬱的冷色調。春生夏明朗,秋祺冬瑞康,我想去春來茂密森林偷襲蜘蛛巢穴,釣魚採果;我想去風夏季吹草低的草原撿牛糞,圍捕狡兔;我想去秋天的樺樹林收穫碩果,清掃樹葉;我想去冬日的平原挖掘陸上冰塊,穿上牛毛大襖。但四季都不缺的是從頭到尾的燒烤,還是為了吃頓好的。

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關於我過多研究死法這件事

如果大逃殺遊戲開創了一個跳傘模擬器的新時代,那麼《饑荒》則開創了研究死法的新時代。三大體徵數值,黑夜鬼魅,天降大雨,四季的溫度以及這窮山惡水出的一等一的刁民。

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這裡你將看到饑荒大陸最帥天團,臭名昭著的四季boss。

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你可能感嘆這是什麼鬼,下秒直接領盒飯了。

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遊戲生存太過於過於硬核。也許你聽過“如果我們不能改變世界,那就不讓世界改變我們。”但在這裡通通沒有用,你可能死於偷高鳥蛋走位不太靈活;下雨天懷疑自己是否有腦殘(san)值而死,嗯,第一次看見腦子不夠會死;夜晚遲遲點上火抽菸鬱鬱而終,我呸,是被查理偷襲而死。但遊戲並非故意不讓玩家存活,遊戲存在一套完整的生存法則,boss來臨會有提示音,種子引鳥,給豬人吃肉招募,吃四塊怪物肉會暴走,以及十天左右的獵狗群毆和來年春天的青蛙雨。熟悉掌握這些規則,你會感覺這是個有邏輯有真實感的世界觀。如若你想不從,嘿嘿,那可能是這樣的。

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絕望的新世界

玩家扮演一名年輕的紳士科學家威爾遜·柏斯科·希伯理(Wilson Percival Higgsbury)。在一個陰森的夜晚,Wilson試圖製造了一臺不明機器但沒有效果,當他的收音機告訴他可以準備學習禁忌的知識來完成機器,因此,他開始學習製造機器所需要的知識。

完成機器後,Wilson意識到錄音機裡的聲音欺騙了他。機器似乎被各種惡魔控制著,Wilson被傳送到一個神秘的地方,似乎一切都想傷害他。這就是玩家控制他並在此求生的地方。

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故事到這裡並沒有結束,遊戲劇情絕對很有賣點。但是我不想花大篇章寫劇情,這裡就簡單提一下夜晚查理那雙掐滅焰火的手,以及那些夢魘在精神異常時群起攻之,玩家另外控制角色麥克韋伯有一本魔法書可以召喚影分身工作。

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為什麼又說是絕望的呢?玩家最後是可以建造一個傳送門的,我能感受到角色和玩家一體的絕望,這又是一個新世界,毫無疑問墜入無間地獄了,無窮無盡。這裡具有豐富的現實意義,就如同那位著名文學家所說:

世上只有一種英雄主義,就是在認清生活真相之後依然熱愛生活。 ——羅曼·羅蘭

“生命不能承受的不是存在,而是作為自我的存在。”很明顯,在這片沒有社會的曠野,Wilson找不到可以彰顯自我的緣由。他或許曾欣喜於火堆旁小高腳鳥的誕生;雪夜中,他的心或許也曾為瑟瑟發抖,簇擁在火堆旁邊稱他為“Friend”的豬人柔軟,可前者長大後會無情地與之為敵,後者則會在月圓之夜變成怪獸:饑荒世界中,一切都只是資源和風險,戰戰兢兢,如履薄冰的生活永無止境。

米蘭·昆德拉在《不朽》中為存在做了他所理解的註釋。有兩種方式能讓自我實現存在意義的不朽:加法和減法。前者需要為自己貼上無數的標籤;後者則需要明心見性,找到自我與他人間真正的差異。Wilson和大多數人一樣,迷失在生存和慾望當中,只懂得加法的意義。他存在的方式,或許只是建造越來越龐大的基地,蒐集越來越多的物品,然後修築他自認為堅不可破的壁壘,團結能夠團結的力量,抵禦死亡的入侵。在這一過程當中,他竭盡全力去表演和爭取,卻只能得到註定的結局。

總結

《饑荒》是按照《我的世界》成功公式製作的精緻作品,但結尾讓人感覺有些空空的。這是IGN的綜合評價,我覺得其實也沒有什麼毛病,也許我覺得後面一條也是讚美。

如果你是一個玩了上百小時的饑荒玩家,你一定會從數不清死亡中無數次重新開檔,會從中體會到無數多活一天和才活幾天的悲歡離合中,最後你在食物鏈中登上頂峰,你也會迸發生活的熱情。如同下面這句話:

人類轉眼就登上頂端,不僅讓生態系統猝不及防,就連人類自己也不知所措。在過去,居於食物鏈頂端的肉食動物總是威風凜凜、霸氣十足,數百萬年的統治,讓它們充滿自信。但相比之下,智人就像是個香蕉共和國的獨裁者。我們在不久之前,還是大草原上的小可憐,整天充滿恐懼和焦慮,但這也讓人類更加殘酷和危險。——尤瓦爾·赫拉利《人類簡史》

猛獸總是獨行,牛羊才成群結隊。”孤獨使人強大,也許就在遇到新的困難或者絕境時,他們會大喊:“你!放馬過來啊,甜不辣,我呸,魑魅魍魎。”

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它的故事還在繼續

Klei Entertainment開發後續內容十分豐富。

除了內置DLC,還開發有著海洋遠航,發現新大陸的冒險精神的海難DLC。

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出了有一段時間的豬人鎮哈姆雷特DLC。

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以及遊戲發售雖然距今不久,但是影響一部分遊戲開發,具有積極的意義,例如《貪婪洞窟》“借鑑”饑荒畫風,特別是威爾遜(笑)。

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以及具有優良遊戲系統的《反英雄》具有濃厚的饑荒色彩。

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他的故事還在繼續,也許多年後我的朋友有什麼好玩且硬核的生存遊戲嗎,我會鬼魅一笑向他推荐饑荒。經典永流傳,我心目中的經典是百玩不厭的,是無止境的饑荒大陸。

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