【雙魚星鑑】我放學掏你心窩子!——ns版P5R體驗報告


3樓貓 發佈時間:2023-01-04 03:22:06 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

【雙魚星鑑】我放學掏你心窩子!——ns版P5R體驗報告-第0張

遊玩《女神異聞錄5皇家版》(下稱P5R)毫無疑問是我最為愉快的冒險之一——整整八十餘個小時,我都在“有著汙點的轉校高中生”與“縱橫人心懲惡揚善的心之怪盜”的雙重身份來回切換,享受著在虛擬的東京市中度過的“joker”生活。

儘管一些顯而易見的瑕疵使得我的遊戲時光難言完美,但從總體而言,P5R依舊是一款風格獨特、水準上乘的優秀遊戲——哪怕並非是JRPG的忠實用戶,也會燃燒起這部作品獨有的反叛之魂。

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取捨有度的ns遊戲體驗

眾所周知,switch遊戲機向來就不以機能見長,而P5R在這一平臺上的表現也自然難以達到盡善盡美,只能做出一定的取捨。

就我的遊戲體驗而言,3D畫面的分辨率與清晰度成為了那個不幸的“祭品”。P5R在ns上的3D畫面並沒有模糊到無法遊玩的程度,如果認真睜大眼睛仔細辨認的話,我們依舊可以通過不同角色標誌性的服裝與打扮將他們從人群中辨認出來,也可以通過他們的動作瞭解到他們的心情,但也就到這一步為止了——只要稍微走神,你就會——舉個例子——把敵人的光頭與隊友的金髮混淆。

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本作在ns的畫面表現並不盡如人意

而除此之外,P5R在ns上的表現就沒有什麼可以指摘的地方了——幀率並不高,但卻十分穩定,至少在我的遊玩過程中沒有足以讓我感知到的掉幀現象;遊戲優秀的2D美術與酷炫的UI在較小的屏幕上也有著堪稱精美的表現。當然,ns獨有的便攜性使我可以隨時隨地,以我喜歡的姿勢遊玩這款遊戲,這一點不得不說是大大加分了。

如果不考慮價格的話,你完全可以優先考慮在ns上游玩這款P5R——嗯,如果不考慮價格的話。

順便一提,ns端的P5R在聖誕節過後就沒有辦法截圖了——這算是一個很煩人的設計,有太多想要記錄的時刻就這樣錯過了,令人遺憾。

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2D畫面相比而言則顯得精美許多

難以抗拒的“中二”氛圍

如果要問我結束P5R的旅程後對其最深的印象,那我第一時間想起的絕對是它那“中二”的氛圍——當然,這裡的“中二”既非貶義亦非調侃,而是對其張揚不羈的出色外殼與王道熱血的劇情的一種總結。

通過無數的巧思與設計,P5R營造了無處不在的“中二”氛圍,並讓人不由自主地沉浸其中。最為人所津津樂道的自然是P5R極為出色的UI美術,黑紅色的主色調與遊戲的“叛逆”主題相得益彰的同時,界面與界面之間流暢的轉場也讓人印象深刻。值得一提的是,P5R在UI設計上刻意摒棄了橫平豎直的循規蹈矩,大規模的斜線應用不僅給玩家帶來了流暢自然的視線引導,也使得P5R這款遊戲的”叛逆“進一步凸顯。

P5R的UI設計是如此的吸引眼球,甚至其本身就已經成為了遊戲的最大象徵

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並不“循規蹈矩”的UI設計

除去日常系統的視覺設計外,得益於回合制遊戲的“慢”特性,P5R得以在戰鬥流程中插入各種令人眼花繚亂的演出;其中令我印象最為深刻的就是當角色擊破敵人弱點時,遊戲的戰鬥界面會如同撕紙一般被撕開,顯露出角色洞悉弱點的眼神。為了保證遊戲在回合制的基礎上衍生出優秀的可玩性,P5R的戰鬥系統異常豐富,而其中的幾乎每個操作都有著與擊中弱點相似的特殊演出;因而哪怕是重視策略的回合制,也能營造出如同真正的怪盜一般的華麗戰鬥體驗。

而在另一方面,可能是為了整體的“中二”氛圍考慮,這些本應令人感到興奮的部分多多少少顯得有些磨磨蹭蹭:進入天鵝絨房間前神秘卻冗長的過場、戰鬥中無法完全跳過,哪怕跳過也強制播放不短時間的“showtime”招式動畫、戰鬥結束時不能跳過的超長結算動畫以及某些敵人單純消耗時間的莫名動作……

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戰鬥結束的結算動畫

當我全身心地沉浸在遊戲所塑造的“中二”氛圍中時,這些瑕疵顯得無關緊要而易於忽略;但在那些我沒法充分享受遊戲的時間,這些磨蹭的部分就變得冗餘且令人煩躁了。考慮到P5R的整個流程中不乏讓人皺起眉頭的時刻,這些冗餘的流程給我帶來的負面體驗著實有點難以忽視;不過好在P5R的整體水準依然優秀,只要暫且的離開,我便可以重新調理好心境,迴歸到P5R令人迷醉的中二氛圍中去。

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有機結合的豐富遊戲系統

“JRPG中的galgame”,我不止一次在各個場合看到有人如此形容P5R。不管他們如此稱呼的感情色彩如何,這一形容都表明了P5R力圖通過多樣的遊戲系統帶來豐富的體驗。將豐富的遊戲系統統籌進一個大的框架無疑是極其困難的,而P5R不僅做到了簡單的“塞到一個盒子裡”,還在此基礎上對它們做出了合理的編排。

P5R的系統大體上可以分為兩個板塊:一是以“怪盜”身份進行的迷宮(分為主線故事的“宮殿”與爬塔式的“印象空間”)探索+回合制戰鬥,另一則是以“高中生”身份開展的校園日常、五維屬性培養與夥伴好感度培養。

本作的迷宮探索難度不高,基本上沒有什麼需要彎彎繞的地方,且戰鬥系統在“弱點擊破”的核心機制加持下一改回合制的緩慢節奏,給予人相當的爽快感;而在迷宮外的日常部分,P5R提供了相當多可供玩家遊蕩的東京街角,各式各樣可供探索的打工地點以及十餘名角色的個人好感故事線,可以說是量大質優。

簡單提一下,“五維培養”就是主角有著五個對回合制戰鬥沒有影響,但卻影響著夥伴的好感度培養的屬性:知識、勇氣、技巧、體貼、魅力。它們影響著校園生活的日常事件(上課、考試排名等等),也影響著夥伴故事的開啟與發展。

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儘管P5R的兩大板塊哪怕單拿出來也能算十分優秀,但P5R並不滿足於將二者簡單地“陳列”,而是盡其所能將兩大板塊進行連接與整合,產生了許多奇特的“聯動”反應。比如隨著不同”夥伴“(這裡的夥伴並非單指怪盜團的成員,還有許多主角在東京偶然相識的不同角色)的好感度等級提升,我們的主角可以用於迷宮探索的神奇能力也會增加——對於流連於角色故事的玩家而言,這是鼓勵其探索迷宮的巧妙設計,而對於那些致力於快速攻克迷宮的玩家,這樣的增益也讓他們多了一條盡覽角色故事的理由。

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提升好感度等級所獲得的的特殊加成

同時 ,P5R非常巧妙地在幾乎每個玩法內都留下了通往其他玩法的“接口”,因而當我在某種玩法中度過了一段時間之後,就會自然而然地流入到其他的玩法中去,開啟一段同為P5R但卻截然不同的遊戲體驗。當我沉迷於培養角色的好感度以解鎖更多的個人故事時,遊戲會適時地推來一個與故事聯繫緊密的支線任務,於是我便會到印象空間中開啟一段緊張刺激的迷宮冒險;而在我在磨鍊主角的五維屬性的日常打工感到無聊之前,主角的夥伴們也會通過手機發來邀約,引導我去提升他們的好感度……

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還有值得一提的一點是,本作在“練度”相關的設計上還是頗下了一番苦心的。如果玩家只是通關當前迷宮而不去印象空間刷一刷角色等級的話,那幾乎肯定會在下一個迷宮大吃練度的虧而卡關,這就自然而然地將玩家導向了印象空間。再加上日常中不時從手機中傳來的位於印象空間的支線任務,玩家每次都會探索當前印象空間所能探索的極限,於是在故事的舞臺從不同人的“宮殿”轉向“印象空間”之底時,玩家就不需要額外刻意去印象空間了。這種把練度的需求轉化為玩家行為引導的設計真的相當有意思。

巧思充沛,打磨不足的劇情

相比於近乎出圈的美術表現與有口皆碑的玩法設計,P5R在作為JRPG核心的劇情這方面的口碑卻有些意外的微妙,而我在劇情上的體驗也與這種“微妙”一脈相承。

在故事的開始,主角“joker”在金碧輝煌的賭場外遭到大批警察圍堵,叱吒風雲的怪盜之首就此入獄。在經歷了非人的折磨後,名為新島馮的女檢察官來到了他的審訊室,追問起“怪盜團”的過往——P5R的故事,便隨著審訊的逐漸深入而展開。

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就我的遊戲體驗而言,P5R整體的劇情水平還是相當在線的,而這尤其體現在劇情初期的良好體驗上。“審訊”為骨,“怪盜團的故事”為肉的倒敘敘事使得故事整體的“章節感”相當強,不僅保證了短期故事的完整體驗,還因為怪盜團的不斷擴張與發展而有著舒適的連續感。而隨著故事的推進,不同單元的各個伏筆開始彙集,故事也在“審訊”與“現實”兩條時間線的交匯中迎來真正的高潮。

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故事的高潮所帶來的不僅是更加扣人心絃的劇情體驗,還包含著令人遺憾的劇情瑕疵。似乎是太想要塑造一場令人瞠目結舌的驚天反轉,P5R在劇情的高潮處有著不少語焉不詳的敷衍之處,乍看之下完美無缺,仔細一想漏洞百出——不,甚至都不需要“仔細一想”。在我的遊戲體驗之中,對劇情的疑惑幾乎是緊接著劇情的震撼到來的;疑惑意味著代入感的崩塌,而對極其重視代入感的本作而言,這就代表著遊戲體驗的大幅減退。

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就離譜

除去主線劇情外,P5R還有著數量豐富的支線劇情,它們主要是通過不同夥伴的個人故事呈現的。儘管大多數人詬病其中一些角色的故事過於“工業化”而缺少新意,但我個人的體驗還是相當良好的,因而不過多贅述。

整體來說,我依然認為P5R的劇情質量有著相當不錯的水準,但也許正是因為整體水準的優秀,那些偶爾出現的瑕疵才更加矚目而難以接受——這一點不僅出現在前所提及的主線劇情上,同樣也體現在並未詳談的人物塑造上。作為遊戲相當重要但卻相對而言最不完美的部分,P5R在劇情上的塑造並沒有追上其他部分的腳步。

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總結:並非“天下第一”,仍值眾星捧月

眾人玩梗式的“P5R天下第一“當然只是一句戲言,但在結束了這一段怪盜之旅後,我也多少理解了這些調侃背後的真心實意。《女神異聞錄5:皇家版》並非一部完美無缺的作品,它的劇情白璧微瑕,JRPG自帶的”特性“也隱隱的將部分人拒之門外,但它能夠帶來的遊戲體驗依舊是卓越的,當我看著主角揮手離去,閉上眼,這歷時一個多月的怪盜團生活彷彿也刻印在了我的心中,當下有千般思緒,往後估計也同樣難以忘懷。

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