《貓與眾生》:每個難過的人都會需要一隻貓


3樓貓 發佈時間:2022-12-09 09:06:07 作者:lmkiny Language

感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼。

我太喜歡貓貓了。準確地說,我喜歡聰明的小動物。又或者說,我喜歡帶有陪伴屬性的動物。它開心的時候扒扒我,我開心的時候逗逗它,滿足我的精神需求。在玩完《stray》後,我的心裡其實沒有什麼波動,這隻流浪貓很可愛,但它就像咖啡館裡的其他貓一樣,從我的腦中穿堂而過,沒留下什麼印象。

看來我並不喜歡貓本身,我喜歡人身邊的貓,和貓身邊的人——當你養了十年貓,貓便成了你的一部分,你的一生中有一部分的形狀是一條貓——打動我的不會是貓貓,而是貓貓身邊的故事。

《貓與眾生》是一個像素風格的劇情向扮演遊戲,玩家扮演一隻叫“阿彭斯”的貓在宅子裡閒逛,瞭解家人們的故事。遊戲對貓貓的習性還原得很到位,全程鼠標操控,大部分內容都是劇情與對話,體驗輕鬆。遊戲敘事與表現很優秀,但登場人物不少,平行、轉場、穿插手法與伏筆也很多,需要靜下心慢慢品味。Steam售價58元,通關時間5小時。推薦想要扮演貓貓並且喜歡家庭倫理劇的玩家。

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遊戲主菜單

悲傷且細碎的故事

遊戲以老主人伯納德·梅森的離世為開頭,它的葬禮讓天各一方的兒女們回到老宅中,共同舉辦葬禮並處理遺產。

這是個沒落的家族,老主人看似過著不錯的生活,有一個偌大的宅邸,但其實並沒有多少家產,兒女的生活一團糟,與親人的關係也並不好,所以即使一家團聚,站在一起也沒有多少溫馨,更多的是對現狀和對方的抱怨。

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帶著遺憾逝去
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無法和睦相處的家庭

阿彭斯是老主人養的貓,也是一隻老貓。貓並不理解死亡,但當小時候見過的親人回到身邊時它也很開心。

家裡沒人對父親的離去表現出悲傷,至少在人前沒有。這個大家庭的關係並不好,兩個同父異母的姐妹互相不對付、沒有工作的兒子的生活一團糟、大女兒的家庭壓力、母親的老年痴呆......伯納德的死讓這些四散的問題聚集到了一起,成為了無法逃避的矛盾。家人相處透露出些許的溫馨,但言語間總是透露著尖銳與指責,貓貓在邊上默默地走過,旁觀著這個故事。

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對弟弟難掩失望
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沒法迴避的衝突

在遊戲的前期,玩家幾乎什麼都不知道,甚至連人可能也認不全,為什麼這兩個人不對付?為什麼要吵架?所有人之間都有著一道不可消除道德隔閡,這也讓前期細碎的日常充滿了無法理解的衝突,導致前半段的體驗並不是很好,直到後半段開始揭露謎底,優秀的劇情才開始發力。

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抱著貓貓一個人難過
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默默地哭泣

雙向展開的日常敘事

家裡發生的事十分日常,所有的情緒都委婉的隱藏在平靜的情節中。女婿興致勃勃做了全家人的早餐卻沒有一個人吃、姐姐生氣地職責妹妹總穿著格子衫、嬰兒躺在父母身邊嚎啕大哭卻只有貓貓跑去安慰......幾乎沒有刻意設置的劇情與點燃衝突的情節,所有不滿都在日常中一點點累計,不需要任何詭計和特別的劇情,情緒的爆發沒有任何戲劇感,真實到令人感到壓抑。

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做了早餐沒人賞臉
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沒錢維護祖宅

家人間的日常就是堆成山的小事與無需多言的熟悉,所以這個家裡沒有人會坐下來給你認真講以前發生了什麼。但不合常理的,阿彭斯可以看見宅子裡的“幽靈”,遊戲刻意保證了事件的日常感,讓所有情節與對話都貼合人設和場景,就像會真實發生一般,然後將不好講的東西用一個耍賴般的方式講出來——回憶。

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曾經愉快的時光
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回憶以及更遠的回憶

老頭是壽終正寢的,起碼60歲往上,貓貓沒法活這麼久,所以這不是阿彭斯的回憶,這是這個宅子的回憶,特意給玩家看的。

雖然有些跳脫,並且會增加觀眾的理解成本,但通過這種方式,既保證了日常故事的真實感,又讓故事以一個好的節奏清晰地展現出來,結果是優劣參半的。優點是一個平緩且舒適的敘事節奏,缺點是在你適應這個節奏之前,所有的一切都慢到折磨。

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老頭解脫般的“遺言”
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奇怪的過往

合理的情節設置

阿彭斯雖然每天都在偷看人們的故事,但它終究只是只小貓。坐在屏幕前的你會因為故事落淚,會對情節感到焦急,但貓貓不懂這些,貓貓也不應該懂這些,貓貓不應該改變事件的走向,也不會阻止家庭的分崩離析,貓貓只是只貓貓。

製作組顯然是知道這點的,阿彭斯大多數時候都是一個傾聽者、局外人。人們談話時,它突然從窗外跳進房間、家庭聚餐時它在桌子底下扒拉小孩的腳、做早餐時它逮著一管口紅玩。人們做著自己的事,阿彭斯在底下玩,偷看的人是你,不是貓貓。

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貓貓只會搗亂!
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貓貓不懂,但你知道這是溫馨

所以在情節設計上游戲大多數時候刻意保持了一種不連貫感。以房間為分隔,上一個場景被木工踢了一腳,下個場景又被抱起來摸摸,書房裡律師在和大女兒討論賣房的事,客廳裡小女兒在和祖父好友暢談人生。這樣的表現手法在前期難免會有些讓人跟不上節奏,但相對地帶來了很強烈的日常感——人們在這個家裡做著不同的事,但恰好邊上有隻貓。

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在家裡亂爬
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撞見客人上廁所

這也是這個遊戲最優秀的地方,製作者解決了一個很關鍵的問題:你只與他們共處了3天,為什麼覺得自己能瞭解別人的一輩子呢?

遊戲假裝避重就輕,將貓咪嬉鬧的日常作為重點,將主線打成碎片,所有情節併線發展,在貓咪裡穿插劇情,而不是在劇情裡放貓咪。細碎的日常將重要的東西虛掩其後,用不連貫的情節故意製造懸念,不讓你輕易瞭解事情的全貌,保證劇本的日常感不被打破,但又在關鍵的地方放上“幽靈”,用不合常理的方式告訴你一切。阿彭斯不能解決問題,你也只是個看客,這不是你的故事。

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積怨已久的發洩
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變積極的弟弟

家裡沒人對父親的離去感到悲傷,因為眼淚已經一個人偷偷流完了。

在遊戲最後,家人互相理解,你瞭解了事情的一切,故事走向尾聲,但實際上你什麼都沒做。母親何嘗不知道枕邊人的悔意與必須接受的現實、裝狠的父親一如年輕時一樣向孫女扔豌豆打趣、姐妹早已將對方視作家人而不願承認......他們不需要什麼特殊的事件,只需要一個契機,便能互相扶持走出困境,就像沒法凍上的過冷水,只是缺一個晶核。比起一個人難過,人們更喜歡抱著貓哭。

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貓貓不是貓,是家的象徵
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母親並不討厭貓,只是忘了一些事

需要接受單調的玩法

《貓與眾生》的主要內容就是劇情,比起遊戲,它更像是一個變相的互動小說。遊戲的操作方式全程只有鼠標左鍵,不支持手柄,所以主要的操作內容在於使用鼠標移動和尋找可互動道具。

遊戲以房間為間隔,將為數不多的遊戲性作為調劑設置在了轉場的過程中,撓撓玻璃告訴別人你要出去,或是推倒箱子讓擋路的人離開,遊戲中的轉場過程都比較自然,使用了具有貓咪特色的方式,沒有任何難度,讓節奏不至於落入無聊。但遺憾的是沒有任何選擇性,阿彭斯接下來該往哪走早已固定好,你沒法在宅子裡亂逛。

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打碎茶杯的壞貓
《貓與眾生》:每個難過的人都會需要一隻貓-第23張
在街上狂奔

貓貓感十足

貓貓遊戲最不能缺的便是扮演貓貓。

雖然像素風格在細節表現上很不佔優,但這個遊戲的貓貓元素可以說是到位的。貓貓有著極其多的互動:拍拍地上的水坑、抓抓沙發、蹭蹭家裡人的腳,也會有令人血壓升高的事,如當著人面把茶杯推到地下、將花瓶打碎以及扒拉耳機線,遊戲中有大量的不重複互動,將貓貓的行為描繪地極其真實與生動。

同時,在像素風格下,遊戲對動畫關鍵幀的處理也很好,貓貓的體態和動作十分自然,做出的反應就像一隻憨憨的真貓。毫不誇張的說,這是我體驗過的最好的“貓貓模擬器”。

《貓與眾生》:每個難過的人都會需要一隻貓-第24張
扒拉沙發,血壓上來了
《貓與眾生》:每個難過的人都會需要一隻貓-第25張
被黃瓜嚇飛
《貓與眾生》:每個難過的人都會需要一隻貓-第26張
紅點控貓

總結

所以,這是一個比較特別的視覺小說,精心設計的劇情流程和情節推進讓故事的進展緩慢但沉重,觀眾需要花費更多的精力來進入遊戲既定的節奏,得到的回報則是毫無舞臺感,極其真實的情感表達。遊戲中沒有刻意煽情或是強行衝突,故事情節很自然,劇本相當不錯。

同時對貓貓習性的刻畫也很到位,這是隻多動到煩人的傻貓,如果能夠接受略帶無聊的前半段,這個遊戲會帶給你一段溫馨的故事。

《貓與眾生》:每個難過的人都會需要一隻貓-第27張
幸運貓貓

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