《猫与众生》:每个难过的人都会需要一只猫


3楼猫 发布时间:2022-12-09 09:06:07 作者:lmkiny Language

感谢游信平台提供的游戏激活码。

我太喜欢猫猫了。准确地说,我喜欢聪明的小动物。又或者说,我喜欢带有陪伴属性的动物。它开心的时候扒扒我,我开心的时候逗逗它,满足我的精神需求。在玩完《stray》后,我的心里其实没有什么波动,这只流浪猫很可爱,但它就像咖啡馆里的其他猫一样,从我的脑中穿堂而过,没留下什么印象。

看来我并不喜欢猫本身,我喜欢人身边的猫,和猫身边的人——当你养了十年猫,猫便成了你的一部分,你的一生中有一部分的形状是一条猫——打动我的不会是猫猫,而是猫猫身边的故事。

《猫与众生》是一个像素风格的剧情向扮演游戏,玩家扮演一只叫“阿彭斯”的猫在宅子里闲逛,了解家人们的故事。游戏对猫猫的习性还原得很到位,全程鼠标操控,大部分内容都是剧情与对话,体验轻松。游戏叙事与表现很优秀,但登场人物不少,平行、转场、穿插手法与伏笔也很多,需要静下心慢慢品味。Steam售价58元,通关时间5小时。推荐想要扮演猫猫并且喜欢家庭伦理剧的玩家。

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悲伤且细碎的故事

游戏以老主人伯纳德·梅森的离世为开头,它的葬礼让天各一方的儿女们回到老宅中,共同举办葬礼并处理遗产。

这是个没落的家族,老主人看似过着不错的生活,有一个偌大的宅邸,但其实并没有多少家产,儿女的生活一团糟,与亲人的关系也并不好,所以即使一家团聚,站在一起也没有多少温馨,更多的是对现状和对方的抱怨。

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带着遗憾逝去
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无法和睦相处的家庭

阿彭斯是老主人养的猫,也是一只老猫。猫并不理解死亡,但当小时候见过的亲人回到身边时它也很开心。

家里没人对父亲的离去表现出悲伤,至少在人前没有。这个大家庭的关系并不好,两个同父异母的姐妹互相不对付、没有工作的儿子的生活一团糟、大女儿的家庭压力、母亲的老年痴呆......伯纳德的死让这些四散的问题聚集到了一起,成为了无法逃避的矛盾。家人相处透露出些许的温馨,但言语间总是透露着尖锐与指责,猫猫在边上默默地走过,旁观着这个故事。

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对弟弟难掩失望
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没法回避的冲突

在游戏的前期,玩家几乎什么都不知道,甚至连人可能也认不全,为什么这两个人不对付?为什么要吵架?所有人之间都有着一道不可消除道德隔阂,这也让前期细碎的日常充满了无法理解的冲突,导致前半段的体验并不是很好,直到后半段开始揭露谜底,优秀的剧情才开始发力。

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抱着猫猫一个人难过
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默默地哭泣

双向展开的日常叙事

家里发生的事十分日常,所有的情绪都委婉的隐藏在平静的情节中。女婿兴致勃勃做了全家人的早餐却没有一个人吃、姐姐生气地职责妹妹总穿着格子衫、婴儿躺在父母身边嚎啕大哭却只有猫猫跑去安慰......几乎没有刻意设置的剧情与点燃冲突的情节,所有不满都在日常中一点点累计,不需要任何诡计和特别的剧情,情绪的爆发没有任何戏剧感,真实到令人感到压抑。

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做了早餐没人赏脸
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没钱维护祖宅

家人间的日常就是堆成山的小事与无需多言的熟悉,所以这个家里没有人会坐下来给你认真讲以前发生了什么。但不合常理的,阿彭斯可以看见宅子里的“幽灵”,游戏刻意保证了事件的日常感,让所有情节与对话都贴合人设和场景,就像会真实发生一般,然后将不好讲的东西用一个耍赖般的方式讲出来——回忆。

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曾经愉快的时光
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回忆以及更远的回忆

老头是寿终正寝的,起码60岁往上,猫猫没法活这么久,所以这不是阿彭斯的回忆,这是这个宅子的回忆,特意给玩家看的。

虽然有些跳脱,并且会增加观众的理解成本,但通过这种方式,既保证了日常故事的真实感,又让故事以一个好的节奏清晰地展现出来,结果是优劣参半的。优点是一个平缓且舒适的叙事节奏,缺点是在你适应这个节奏之前,所有的一切都慢到折磨。

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老头解脱般的“遗言”
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奇怪的过往

合理的情节设置

阿彭斯虽然每天都在偷看人们的故事,但它终究只是只小猫。坐在屏幕前的你会因为故事落泪,会对情节感到焦急,但猫猫不懂这些,猫猫也不应该懂这些,猫猫不应该改变事件的走向,也不会阻止家庭的分崩离析,猫猫只是只猫猫。

制作组显然是知道这点的,阿彭斯大多数时候都是一个倾听者、局外人。人们谈话时,它突然从窗外跳进房间、家庭聚餐时它在桌子底下扒拉小孩的脚、做早餐时它逮着一管口红玩。人们做着自己的事,阿彭斯在底下玩,偷看的人是你,不是猫猫。

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猫猫只会捣乱!
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猫猫不懂,但你知道这是温馨

所以在情节设计上游戏大多数时候刻意保持了一种不连贯感。以房间为分隔,上一个场景被木工踢了一脚,下个场景又被抱起来摸摸,书房里律师在和大女儿讨论卖房的事,客厅里小女儿在和祖父好友畅谈人生。这样的表现手法在前期难免会有些让人跟不上节奏,但相对地带来了很强烈的日常感——人们在这个家里做着不同的事,但恰好边上有只猫。

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在家里乱爬
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撞见客人上厕所

这也是这个游戏最优秀的地方,制作者解决了一个很关键的问题:你只与他们共处了3天,为什么觉得自己能了解别人的一辈子呢?

游戏假装避重就轻,将猫咪嬉闹的日常作为重点,将主线打成碎片,所有情节并线发展,在猫咪里穿插剧情,而不是在剧情里放猫咪。细碎的日常将重要的东西虚掩其后,用不连贯的情节故意制造悬念,不让你轻易了解事情的全貌,保证剧本的日常感不被打破,但又在关键的地方放上“幽灵”,用不合常理的方式告诉你一切。阿彭斯不能解决问题,你也只是个看客,这不是你的故事。

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积怨已久的发泄
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变积极的弟弟

家里没人对父亲的离去感到悲伤,因为眼泪已经一个人偷偷流完了。

在游戏最后,家人互相理解,你了解了事情的一切,故事走向尾声,但实际上你什么都没做。母亲何尝不知道枕边人的悔意与必须接受的现实、装狠的父亲一如年轻时一样向孙女扔豌豆打趣、姐妹早已将对方视作家人而不愿承认......他们不需要什么特殊的事件,只需要一个契机,便能互相扶持走出困境,就像没法冻上的过冷水,只是缺一个晶核。比起一个人难过,人们更喜欢抱着猫哭。

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猫猫不是猫,是家的象征
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母亲并不讨厌猫,只是忘了一些事

需要接受单调的玩法

《猫与众生》的主要内容就是剧情,比起游戏,它更像是一个变相的互动小说。游戏的操作方式全程只有鼠标左键,不支持手柄,所以主要的操作内容在于使用鼠标移动和寻找可互动道具。

游戏以房间为间隔,将为数不多的游戏性作为调剂设置在了转场的过程中,挠挠玻璃告诉别人你要出去,或是推倒箱子让挡路的人离开,游戏中的转场过程都比较自然,使用了具有猫咪特色的方式,没有任何难度,让节奏不至于落入无聊。但遗憾的是没有任何选择性,阿彭斯接下来该往哪走早已固定好,你没法在宅子里乱逛。

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打碎茶杯的坏猫
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在街上狂奔

猫猫感十足

猫猫游戏最不能缺的便是扮演猫猫。

虽然像素风格在细节表现上很不占优,但这个游戏的猫猫元素可以说是到位的。猫猫有着极其多的互动:拍拍地上的水坑、抓抓沙发、蹭蹭家里人的脚,也会有令人血压升高的事,如当着人面把茶杯推到地下、将花瓶打碎以及扒拉耳机线,游戏中有大量的不重复互动,将猫猫的行为描绘地极其真实与生动。

同时,在像素风格下,游戏对动画关键帧的处理也很好,猫猫的体态和动作十分自然,做出的反应就像一只憨憨的真猫。毫不夸张的说,这是我体验过的最好的“猫猫模拟器”。

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扒拉沙发,血压上来了
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被黄瓜吓飞
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红点控猫

总结

所以,这是一个比较特别的视觉小说,精心设计的剧情流程和情节推进让故事的进展缓慢但沉重,观众需要花费更多的精力来进入游戏既定的节奏,得到的回报则是毫无舞台感,极其真实的情感表达。游戏中没有刻意煽情或是强行冲突,故事情节很自然,剧本相当不错。

同时对猫猫习性的刻画也很到位,这是只多动到烦人的傻猫,如果能够接受略带无聊的前半段,这个游戏会带给你一段温馨的故事。

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幸运猫猫

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