全文7574字,內容涉及到部分支線方面的劇透,謹慎觀看。
《薩爾達傳說:曠野之息》發售後不久,我曾在國內某一主機論壇中看到過這麼一篇帖子,帖主提了一個很有趣的問題:現今市面上這麼多的開放世界遊戲,大家更加期待哪一部作品的續作。
其中的一篇回帖選擇了塞爾達,獲得了許多玩家的認同。ta給出的理由是:“我大概能想象到其他開放世界遊戲的續作會有怎樣的表現,但下一部塞爾達,我想象不到。”
我深以為然。
別說是6年前的那個時候,在23年的13分鐘實機演示發佈前,下一部塞爾達會如何表現,我同樣茫然。
要知道,將在5月份發售的塞爾達新作,是曠野之息之後的塞爾達。
而曠野之息又是怎樣的作品?17年的TGA年度遊戲僅僅是它繁多榮譽中不那麼起眼的一個。玩家口中開放世界的標杆,媒體筆下開放世界的里程碑式的稱讚幾近是沒什麼厚重感一樣,紛紛澆築在它的身上。它更是各家好事的遊戲媒體所列出的遊戲排行榜中,保五爭一的常客。
時至塞爾達新作發售前夕,一家國外頗有知名度的時尚雜誌邀請了300名遊戲專業人士,新列了一項有史以來百佳遊戲排行榜。
6年前的曠野之息,它的身影出現在榜首。
圖片源於網絡
不說排行榜這種極為主觀的東西,其存在的目的便是引起爭議性的話題。
但這種誇張的排名不僅是媒體喜歡列,在國內外各家網站上的玩家評分中,曠野之息也幾乎是同樣的獨佔鰲頭。
雖說各類玩家對遊戲的評價不盡相同,好惡也是極為主觀的感受,但這些歷經6年的數據似乎是在隱隱地表明一個事實——那就是時至2023年,仍不存在一款真正意義上超越曠野之息的遊戲作品。
而《薩爾達傳說:王國之淚》,則是天然帶著超越《薩爾達傳說:曠野之息》的使命而出現的。
曠野之息難以超越,那它是一款完美的遊戲嗎?
又或者說,如果存在著限於當前時代的完美遊戲,曠野之息能位列其中嗎?
在當前時代的遊戲視野下,難以做出進一步增刪改查的遊戲是存在的,甚至一個主機世代中總會出現那麼幾款找不到什麼漏洞,渾然天成的遊戲。
奧日可能就是一個主機世代中會出現的幾個“完美遊戲”之一
曠野之息並不是其中之一。
在曠野之息享有絕高讚譽的同時,“談論曠野之息的缺點”,“曠野之息這麼做可以變得更好”的論調此起彼伏。
而這可能正是曠野之息的恐怖之處。
曠野之息太過優秀的長板直接吃撐了玩家。玩家們在消食之餘,發現這道極盡奢華的大餐,在擺盤方面有欠考究,前菜放地久了一些,甜點缺少分量。
太過耀眼的主菜並不因類似問題而出現半分的失色,反而那些存在的問題更像是關於取捨的問題。
並非做不到,是因為各方面的限制而不決定去做。
這麼看,王國之淚超越曠野之息的道路,似乎並不坎坷?
王國之淚天然會擁有曠野之息的長板,而只要補足那些顯而易見的問題,王國之淚將必然是更好的曠野之息。
沒什麼人不期待一個完美的曠野之息,這樣的選擇也是幾乎所有遊戲公司都會去做的,可能不僅僅是遊戲公司。
不過,凡是瞭解任天堂,瞭解塞爾達的玩家就會知道,故步自封或許能去形容任天堂的許多方面,可這頂帽子卻無論如何都安不到任天堂遊戲的頭上,尤其是塞爾達。
所以,哪怕王國之淚是曠野之息的續作,哪怕王國之淚基於曠野之息開發,玩家們都會有這麼一種感覺,王國之淚不會是什麼曠野之息的pro版本。
當然,唱衰的論調並不少見。
而當我自6年後重返海拉魯大地,並持續冒險100小時以上的時間後,在我心中,王國之淚至始至終,都是王國之淚。
王國之淚做的並非查漏補缺,它在大幅度改變曠野之息遊玩邏輯的同時,硬是將曠野之息的長板延伸至另一個層面,一個獨屬於王國之淚的地步。
曠野之息後,王國之淚前,三角法則還是開放世界的圭臬。
王國之淚的鳥望塔則不僅如同大炮般,將玩家彈射到俯望大地的半空之中,更是直接將玩家當做炮彈轟擊在此前牢固不已的三角法則上。
由點到有限的幾點徑直拓展到由點到一整張面。
極度誇張的高度將巨量的地圖信息彙集在玩家的腦海中,玩家冒險的目的地也因此有了更為廣泛的取捨。
徹底改變了遊玩邏輯
然而這種將滿地圖內容一股腦地丟給玩家的看似沒有限制的方式有著一個隱性的限制,那就是需要成長的體力。
遊戲初期的體力註定玩家只能滑翔至鳥望臺周邊的區域。更遠,特徵更鮮明的神廟,建築,遺蹟,地貌區域將作為玩家的長期目標而存在。當然,落地之後被其他興趣點吸引,很快將這個長期目標遺忘又是另一回事情了。
當玩家擁有了相對自由滑翔的手段,無論是通過成長後的體力還是便捷的交通工具,此時的玩家自然而然地對遊戲的各項元素有了相當程度上的瞭解。而當他們再度從高空俯瞰大地時,他們會天然根據這段時間所獲得的的遊玩認知,反射性地將海量的地面信息做出關於探索優先級的調配。
隨著玩家對遊戲元素認知層級的遞進,遊戲的玩法就會通過玩家與此前大不相同的行為而發生翻天覆地的改變。
同樣的,隨著遊玩進度的提升,當玩家更為熟悉左納烏科技與4項新技能後,體力不再是玩家進行陸地探索的限制,一個越來越自由的開放世界會逐步交予在玩家的認知與遊玩中。
越來越自由的開放世界,則直指開放世界的本質,也就是是否能輕易做到自個兒找樂子,找到能滿足自己遊玩感受的樂子,而非滿世界去找尋遊戲設計師為玩家事先安排的任務這一僅有的選項。
王國之淚的樂子隨處可見
那些事先安排的支線與主線,更應該是引導玩家發現未曾自我發掘的新玩法,並將玩家發現或未曾發現的玩法做出進一步的深化,而不是這片所謂的開放世界裡唯一的遊玩內容。
這些,都要求著遊戲本身擁有極為豐富的遊戲元素以及能讓各類元素與元素之間隨意搭配從而結合出新玩法這種高度自洽的遊戲框架底層,還有就是極為龐大的體量。
這些由曠野之息一手構築的護城河,被王國之淚開掘到了另一個層面。
王國之淚光是擁有在曠野之息海拉魯大地的基礎上,與同一量級的天空島嶼,地底深淵無縫鏈接在一起這個概念,就讓人深感頭皮發麻。
其他遊戲確實也有相同的概念。但僅憑更換 地圖、場景美術、不同地圖之間無甚聯繫、玩法與地面雷同這些設計,便不能同王國之淚那強相關無縫三層地圖所帶來的一系列深度涉及到玩法方面的質變相聯繫。
真無縫三層地圖
這裡暫且不說王國之淚的天空和地底如何,海拉魯地面的地貌發生了極大變化的同時,還加入了大量的井與洞窟
不同於其他遊戲,類似洞窟的存在經常被當為一次受限空間的探險,一個地牢挑戰。王國之淚的井與洞窟因為通天術的存在,而有了另一層面的樂趣。
通天術不僅是脫離攀爬限制的能力手段,還能釋放侷限於平面探險的地形設計,也是探險結束後的一個迅速脫離洞窟的方式。在通天術滿足作為一個好用技能的同時,它本身還自帶著一種打開黑箱的神秘感。
沒人能知道,在冒頭的時候,會發生什麼事情,會見到怎樣的場景。一邊是逼仄潮溼的昏暗洞窟,眨眼的瞬間,我便來到了微風吹拂的山頂,一輪明月正高懸在目之所及的空中,在我舒緩壓抑心神的同時,它從一邊悄然探到了另一邊。又或者是伸頭鑽進了正玩鬧的豬豬怪營地,一邊是肆無忌憚的嬉笑,一邊是懵懂無知的探頭,見識到這奇詭場面的我,趕緊把頭鑽了回去。
而這些,僅僅是通天術隨機碰撞不同元素所迸發出的意外驚喜。那些經由遊戲設計師無形之手引導的種種瞬間,則叫人心底裡 止不住地柔然起來。
悄然守護
當然,王國之淚也不盡有曠野之息時便留有的遺憾事,光是跳入一個個不起眼的井中,就能發現有著獨門手藝的暗黑料理大師,孤獨以至於不肯下蛋的咕咕雞,獨自一人練習卻被誤導的歌者,前作那個肆意丟西瓜皮的格魯德人這次開始丟充滿扭曲愛意的漂流瓶了......
不同於曠野之息的孤獨,這次的王國之淚有了熱騰的煙火氣。
比起初冒頭不那麼受重視的通天術,究極手和餘料建造則是玩家大篇幅討論的對象,也是王國之淚各種整活視頻的技術支撐。
究極手不同於其他3個技能,它能從曠野之息中找尋到身影。它幾乎是磁鐵能力放下各種限制後迭代無數次的版本,它有著磁鐵所有的能力,但遺憾的是,沒磁鐵那麼強而有力。
究極手操控粘連萬物能力的本身,就極為恐怖。它為曠野之息那套本就極為出彩的物理引擎探索出了遊戲設計方面的全新可能,更何況巨量功能不一的左納烏裝置的加入。
由此,用腳丈量大地不再是王國之淚的聰明玩法,更為崎嶇的地形,彼此之間距離極遠的空島以及地底大灘的瘴氣地,都在明示著玩家,為自己設計一套天上飛,陸地跑的載具才是玩王國之淚首先要考慮的事。
為此,不僅是大量為究極手而服務的任務設計,神廟內容,地底僅有的任務鏈引出的依蓋隊不單單交予了玩家大量官方設計模板的設計藍圖,依蓋隊自己駕駛的各種千奇百怪的載具甚至在有意無意間,引導著玩家明悟一些左納烏裝置的正確用法。
依蓋隊的獨輪車
至少在我發現依蓋隊的獨輪車之前,我一直堅定地認為功能單一的不倒翁,它的使用範圍極為有限,我從未將之與保持載具平衡這一功能相聯繫。也因此,每當我看到依蓋隊上下包括隊長的種種滑稽行徑後,我的心中總會生出一股難言的羞愧感。
餘料建造最初的直觀感受更像是究極手的能力之一。
不過,不同於究極手對開放世界方方面面的設計造成的破壞性影響,餘料建造更像是系統與系統內部之間的互動。
說起伴隨著曠野之息出現而一直有的那些爭議,武器耐久度絕對是最為廣泛討論的那一個。
餘料建造幾乎是為解決這一問題而出現的,而任天堂給出的方案正是王國之淚的偉大之處。
為武器增加耐久度,為損壞的武器增加維修的可能,取消武器的耐久度設計等眾玩家給出的方案與餘料建造一比,簡直幼稚到可笑。
餘料建造在一定程度上解決了武器耐久度問題的同時,它還將裝備系統與前作稍顯雞肋的各種素材串聯了起來。
這種串聯不僅增進了玩家打怪收集素材的動力,各種武器盾牌箭矢組合素材的奇妙效果極大地豐富了戰鬥本身。
然而餘料建造不僅如此,任天堂直接給出了餘料建造可能性的終極答案。
同究極手可控物品從鐵製品進化到萬物一樣,餘料建造不僅能組合怪物素材,它幾乎同樣能組合可控的萬物。
從怪物犄角,蝙蝠眼珠,路邊的蘑菇,樹上的蜂窩,到路邊的銳利石塊,能砸怪物的巨石,紅色炸藥桶.....各種左納烏裝置也是可以考慮的對象。
由此,餘料建造這一看似用來解決武器耐久度這個單一問題的技能,不再侷限於戰鬥,它從另一維度豐富了玩家對世界本身的互動多樣性。
滑地更快的凍肉盾,通過爆炸力反推玩家跳地更高的炸藥桶盾,召喚蜜蜂進行無差別攻擊的蜂窩長棍,有著更高挖礦效率的大炮長槍,在陽光充足之處能閃瞎怪物眼睛的鏡盾,點明夜空的流星手杖......各種符合直覺又反直覺的特殊效果牽引著玩家主動進行各種奇怪的嘗試。
此時,已經不再是用簡單的 有用又或者是無用就能概括這些千奇百怪效果的時候了。它開始有趣,好玩,玩家們品鑑造型,討論凍肉和礦車誰更適合作為盾牌滑行的底料,還有整蠱,甚至有溫馨。
黏在盾上的花環
這些巨量的內容元素,皆源自於簡單的裝備與素材的結合。
倒轉乾坤則是一項看不到上限的能力。
簡便的飛空手段,失誤操作後的後悔藥,找回弄丟的海豹娃娃,回彈怪物的遠程攻擊......
這些乍看之下沒有任何想象關聯的玩法,皆出自於倒轉乾坤之手。而這些,僅僅是倒轉乾坤最為初級的應用。
與究極手,通天術配合,它可以對大部分神廟進行逃課。與飛行載具配合,能用來無消耗飛行。再進行更深一步的操作,它甚至能幫忙搬運呀哈哈。
幾乎可以預見的是,抽象的倒轉乾坤仍然有著極大的想象空間。
這些能力中的任何一個,出現在其他遊戲中,都將會是遊戲中最為核心的技能。遊戲主題,玩法,劇情,地圖設計,都將圍繞其展開。
而在王國之淚中,它們被雜糅到了一起。
與融合一起到來的,是匹配得上這四個離譜技能的遊戲深度,以及隨之而來的爆炸性的元素豐富程度。
這種時候,一個有趣的情況發生了。遊戲框架不再是玩家行為的限制,反而是玩家自身的腦洞想象力限制住了玩家會採取的種種玩法。
考慮到王國之淚的舞臺是孱弱的NS,21個究極手的黏連上限也算可以理解。只不過萬惡的這點,反而更讓人期待新機器上的王國之淚。甚至是如果這個限制真有被解開的一天,那麼王國之淚又會有怎樣的表現?
當然,任天堂設計出王國之淚這4個過於強大的能力也並非沒有代價。
以精密著稱的塞爾達式的迷宮不復存在,便是代價。
真正溶於開放世界的神殿,可惜難度較低
上限與下限差幅極大的能力所帶來的的可能不僅僅考驗遊戲的設計師,它更有概率篩選掉玩家。
業界常規的做法是徹底放棄嚴密的關卡設計,做成沙盒遊戲,一切玩法由玩家自行決定。
而有著緊密關卡設計的王國之淚,更像是在嘗試將開放世界遊戲與沙盒遊戲進行融合。
王國之淚的神廟門檻被設置地很低,相當多的神廟,考驗玩家的僅僅是單一能力的簡單運用。
神殿解密也不再是各個主線的唯一主題,神殿本身甚至不對玩家做出任何的限制,還隱隱約約為玩家逃課預留了手段。海量涵蓋設計師想法的設計,被放置在了神殿坐落的各個區域上。找尋神殿的過程體驗,甚至大過神殿本身。
不過,神廟,神殿解密的殘缺,可不意味著王國之淚在遊戲內容方面嘗試偷工減料,它是另一種取捨。
捨棄掉破除有限制的巧思後贏得的暢快感,得到的是因自由而湧現出萬千變化過程的驚喜感。
而這一點,在王國之淚的支線任務中體現地淋漓盡致。
當我們誇獎一個優秀的大體量遊戲時,我們可能會說這款遊戲有著豐富的遊戲元素。而王國之淚的遊戲元素,已經不再是能用簡單的“豐富”這一詞彙去形容了。
位於另一維度的王國之淚,為豐富的遊戲元素引入了融合這一概念。不只是道具與道具之間的互相融合,還有道具與機制之間的融合,機制與地形的融合,道具機制地形敵人互相之間的融合......
也正是擁有了這套因融合而誕生出的數量奢侈的常規玩法,王國之淚的任務設計邏輯,不再侷限於劇情方面的多樣性。
也因此,遊戲設計師能大展拳腳。尋常遊戲的任務設計邏輯被王國之淚的整套系統稀釋地乾乾淨淨。
我需要在萬米高空中找尋由地貌特徵組合的笑臉,巨鳥陰影的尖喙將在特定時間為我指向一隻飛翔的“白鴿”,在咕隆峽谷搜尋正午出現的滿月,為不慎落井而萬分孤獨的膽小咕咕雞找來夥伴,跳入井中只為鑽入村長的秘密房間......
有了夥伴後生蛋的咕咕雞
我還能駕駛丟人的車輛搬運原木,用作重建村莊的原料。用馬車為大精靈拉來因我而重新組建的樂團,鑽進格魯德小鎮的牢房主動為一個伯伊講述他妻女的近況......
這一切的一切都新穎而又奇妙,我不再是一個只會獵殺怪物,為特定 素材而兩地往返跑的“腳男”,不再是傳播訊息的工具人,不再做出了偉大成就卻依舊淪為宏大敘事中的背景板。
況且,王國之類的任務絕不僅僅只有新奇。
同王國之淚的野外探索目標會隨著不同的新鮮元素而改變一樣,王國之淚的任務同樣做到了這一點。
NPC有種族,有故鄉,有朋友親人,且這些設計並非純粹的設定,而是有著海量的信息被交代在NPC的作息中,對話中,場景中,任務中。不少NPC甚至還會因為玩家做了什麼而喬遷旅居。
我能在另一個村子遇到上一個村子看到的小女孩,看到她在新環境交了什麼朋友,在豔陽高照的日子裡做些什麼,是和朋友介紹特殊的熱氣球還是在互訴小女孩之間的悄悄話,晚上又睡在哪兒。我還將她在新環境的近況拍下照告訴了她的父母。每個NPC都有著自己的生活,這片海拉魯大地,不只是為我而動。
小姑娘們之間的悄悄話
王國之淚與眾不同的任務設計,正是基於這種程度的NPC上。
也因此,任務與任務之間的耦合能大批量出現在王國之淚中,各個任務都有屬於自己的脈絡。
從另一個角度來看,這些構成元素如此多元的任務又何嘗不是王國之淚眾多解密中的一種。它更加開放,可能也更為高明,區別於純粹的解密,它還留有情緒所帶來的餘韻。
與之相比,像是在受限空間作業的神廟,在王國之淚的世界觀中格格不入,更像是妥協後的產物。我更願意看到承載神廟定位的解密被放置在這片世界本身。
而真正做到這點,可能正是未來的塞爾達所致力於實現的。
地底是王國之淚很受爭議的設計。
它在拉高初涉玩家對遊戲的無盡想象力後,又很快給了玩家當頭一棒。隨著玩家在地底的探索度提升,儘管地底有著更高的收益,儘管地底的地圖縱深極大,儘管地底的怪物有著更高的挑戰性,玩家終究會發現,地底的體驗相當雷同。
跨越地圖兩端的地底體驗還是一個德行。
地底的內容量還是讓人遺憾
而當玩家初次發現地底與陸地存在緊密的聯繫,並由此意識到上下對應的神廟與根,倒轉的地貌時,就能意識到地底不只是一個巨大空洞的採礦場,它還能助力陸地的探索。
陸地的大部分神廟是隱藏起來的,而地底的根直接在漆黑中顯露給玩家。陸地的河流,深谷是地底的邊界,陸地的高山是地底的深壑,地底能助力陸地探索,而陸地同樣能助力地底探索。
從初涉地底,到陸地地圖全點亮,到地底全樹根,再到全神廟。
每一個階段,玩家都會對地底有新的認識,這也帶來了地底玩法上的改變。
地底同它採礦的定位一樣,可以說是空洞無聊,但卻不能說這個設計的存在不巧妙。
它讓我找全神廟的過程中不再需要另外的攻略,它與天空地面做到了玩法上的顯著區分,它讓整個王國之淚有了區別於以往遊戲的掃圖體驗。
當然,僅有單一任務線的地底的確有很深的半成品味道,可能是為遊戲的DLC預留了內容吧。
王國之淚的主線編排同樣讓部分玩家非議。
極度自由的王國之淚在主線方面比起曠野之息卻是顯得很是線性。
不僅是主線中途給的滑翔傘和藍圖,佔據王國之淚絕大部分主線劇情內容的龍之淚有著一條明晰的時間線。要是不小心提前看了順序較後的龍之淚,甚至會有劇透的效果。
不過,龍之淚這一設計本身無疑比曠野之息時高明瞭許多。在曠野之息中,同一定位的記憶點照片的存在相當晦澀,找尋起來更是讓人摸不著頭腦。
許多玩家可能通關後都並未找齊記憶點照片,而龍之淚就鮮有玩家沒找齊了。
神秘的龍之淚
更線性的主線設計可能不太符合王國之淚的氣質,但卻極大地增強了劇情在王國之淚中所佔據的比重。以至於比起曠野之息,我為何更喜歡王國之淚,將這段關於傳承的故事通過貫穿主題的玩法與極富想象力的演出相結合的方式,講述地如此恢弘浪漫,能在過程中引發我數次強烈共鳴,更是在結尾處使我整個人傾瀉至潰堤,所佔據的比例相當之重。
至於古代4賢者演出高度重複,賢者技能的觸發機制很蠢,清單式的松達廣告牌,夥伴呀哈哈這些設計打斷心流,天空的內容量不及預期等問題確實顯著存在。
但所有的這些問題,影響我的都只是目前這百來小時中偶爾皺起的眉頭,發現演出雷同後奇怪的嗔笑,心態急躁時留個標記視而不見......我仍舊痴狂般玩著王國之淚。
畢竟,比起這為數不多的幾點詬病,王國之淚有著無數瘋狂吸引我的閃光點。
我能來到巨龍背上遨遊天際,在九天之下攀越銀河,駕馭飛行器在天空諸島探險,承載灼熱的氣流來到半空扼殺古慄歐克的野望,從一望無垠的高空一躍至深淵地底......我並不只是坐在那兒看,所有的這些發生在我的操作之下。王國之淚肆意揮灑的想象力濃重到讓我險些窒息。
勇者與惡龍
它們太過耀眼,以至於抹消了我心中所有關於王國之淚的不快。
所以,該如何評價這部《薩爾達傳說:王國之淚》?
我講不出來。
曠野之息,我也講不出來。
用最貼切的好玩去形容這兩部作品,又太過膚淺。
它們僅僅只是好玩嗎?
要是隻有純粹的好玩,那心口無數次波動流轉的情緒又是什麼,那不是簡單的喜悅就能解釋通的。
眼下的這片海拉魯大地於我而言從不是什麼侷限玩鬧的遊樂場,我也並非無端降臨到這個世界的過客。
直到我看到了當時還不是SIE總裁的吉姆·瑞恩說的一句話:“當任天堂強勢的時候,整個遊戲產業都會跟著變強。”
由此,我大概瞭解到了我那作祟的情緒到底是怎麼回事。
曠野之息與王國之淚一次又再次打破了我對於遊戲認知的邊界。
那是來到未知領域的仿徨以及對即將迎來全新浪潮的嚮往。
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