万物涌现—塞尔达传说:王国之泪


3楼猫 发布时间:2023-06-13 18:57:30 作者:咔叽_kaji Language

全文7574字,内容涉及到部分支线方面的剧透,谨慎观看。

《塞尔达传说:旷野之息》发售后不久,我曾在国内某一主机论坛中看到过这么一篇帖子,帖主提了一个很有趣的问题:现今市面上这么多的开放世界游戏,大家更加期待哪一部作品的续作。

其中的一篇回帖选择了塞尔达,获得了许多玩家的认同。ta给出的理由是:“我大概能想象到其他开放世界游戏的续作会有怎样的表现,但下一部塞尔达,我想象不到。”

我深以为然。

别说是6年前的那个时候,在23年的13分钟实机演示发布前,下一部塞尔达会如何表现,我同样茫然。

要知道,将在5月份发售的塞尔达新作,是旷野之息之后的塞尔达。

而旷野之息又是怎样的作品?17年的TGA年度游戏仅仅是它繁多荣誉中不那么起眼的一个。玩家口中开放世界的标杆,媒体笔下开放世界的里程碑式的称赞几近是没什么厚重感一样,纷纷浇筑在它的身上。它更是各家好事的游戏媒体所列出的游戏排行榜中,保五争一的常客。

时至塞尔达新作发售前夕,一家国外颇有知名度的时尚杂志邀请了300名游戏专业人士,新列了一项有史以来百佳游戏排行榜。

6年前的旷野之息,它的身影出现在榜首。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第0张

图片源于网络

不说排行榜这种极为主观的东西,其存在的目的便是引起争议性的话题。

但这种夸张的排名不仅是媒体喜欢列,在国内外各家网站上的玩家评分中,旷野之息也几乎是同样的独占鳌头。

虽说各类玩家对游戏的评价不尽相同,好恶也是极为主观的感受,但这些历经6年的数据似乎是在隐隐地表明一个事实——那就是时至2023年,仍不存在一款真正意义上超越旷野之息的游戏作品。

而《塞尔达传说:王国之泪》,则是天然带着超越《塞尔达传说:旷野之息》的使命而出现的。

旷野之息难以超越,那它是一款完美的游戏吗?

又或者说,如果存在着限于当前时代的完美游戏,旷野之息能位列其中吗?

在当前时代的游戏视野下,难以做出进一步增删改查的游戏是存在的,甚至一个主机世代中总会出现那么几款找不到什么漏洞,浑然天成的游戏。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第1张

奥日可能就是一个主机世代中会出现的几个“完美游戏”之一

旷野之息并不是其中之一。

在旷野之息享有绝高赞誉的同时,“谈论旷野之息的缺点”,“旷野之息这么做可以变得更好”的论调此起彼伏。

而这可能正是旷野之息的恐怖之处。

旷野之息太过优秀的长板直接吃撑了玩家。玩家们在消食之余,发现这道极尽奢华的大餐,在摆盘方面有欠考究,前菜放地久了一些,甜点缺少分量。

太过耀眼的主菜并不因类似问题而出现半分的失色,反而那些存在的问题更像是关于取舍的问题。

并非做不到,是因为各方面的限制而不决定去做。

这么看,王国之泪超越旷野之息的道路,似乎并不坎坷?

王国之泪天然会拥有旷野之息的长板,而只要补足那些显而易见的问题,王国之泪将必然是更好的旷野之息。

没什么人不期待一个完美的旷野之息,这样的选择也是几乎所有游戏公司都会去做的,可能不仅仅是游戏公司。

不过,凡是了解任天堂,了解塞尔达的玩家就会知道,故步自封或许能去形容任天堂的许多方面,可这顶帽子却无论如何都安不到任天堂游戏的头上,尤其是塞尔达。

所以,哪怕王国之泪是旷野之息的续作,哪怕王国之泪基于旷野之息开发,玩家们都会有这么一种感觉,王国之泪不会是什么旷野之息的pro版本。

当然,唱衰的论调并不少见。

而当我自6年后重返海拉鲁大地,并持续冒险100小时以上的时间后,在我心中,王国之泪至始至终,都是王国之泪。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第2张

王国之泪做的并非查漏补缺,它在大幅度改变旷野之息游玩逻辑的同时,硬是将旷野之息的长板延伸至另一个层面,一个独属于王国之泪的地步。

旷野之息后,王国之泪前,三角法则还是开放世界的圭臬。

王国之泪的鸟望塔则不仅如同大炮般,将玩家弹射到俯望大地的半空之中,更是直接将玩家当做炮弹轰击在此前牢固不已的三角法则上。

由点到有限的几点径直拓展到由点到一整张面。

极度夸张的高度将巨量的地图信息汇集在玩家的脑海中,玩家冒险的目的地也因此有了更为广泛的取舍。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第3张

彻底改变了游玩逻辑

然而这种将满地图内容一股脑地丢给玩家的看似没有限制的方式有着一个隐性的限制,那就是需要成长的体力。

游戏初期的体力注定玩家只能滑翔至鸟望台周边的区域。更远,特征更鲜明的神庙,建筑,遗迹,地貌区域将作为玩家的长期目标而存在。当然,落地之后被其他兴趣点吸引,很快将这个长期目标遗忘又是另一回事情了。

当玩家拥有了相对自由滑翔的手段,无论是通过成长后的体力还是便捷的交通工具,此时的玩家自然而然地对游戏的各项元素有了相当程度上的了解。而当他们再度从高空俯瞰大地时,他们会天然根据这段时间所获得的的游玩认知,反射性地将海量的地面信息做出关于探索优先级的调配。

随着玩家对游戏元素认知层级的递进,游戏的玩法就会通过玩家与此前大不相同的行为而发生翻天覆地的改变。

同样的,随着游玩进度的提升,当玩家更为熟悉左纳乌科技与4项新技能后,体力不再是玩家进行陆地探索的限制,一个越来越自由的开放世界会逐步交予在玩家的认知与游玩中。

越来越自由的开放世界,则直指开放世界的本质,也就是是否能轻易做到自个儿找乐子,找到能满足自己游玩感受的乐子,而非满世界去找寻游戏设计师为玩家事先安排的任务这一仅有的选项。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第4张

王国之泪的乐子随处可见

那些事先安排的支线与主线,更应该是引导玩家发现未曾自我发掘的新玩法,并将玩家发现或未曾发现的玩法做出进一步的深化,而不是这片所谓的开放世界里唯一的游玩内容。

这些,都要求着游戏本身拥有极为丰富的游戏元素以及能让各类元素与元素之间随意搭配从而结合出新玩法这种高度自洽的游戏框架底层,还有就是极为庞大的体量。

这些由旷野之息一手构筑的护城河,被王国之泪开掘到了另一个层面。

王国之泪光是拥有在旷野之息海拉鲁大地的基础上,与同一量级的天空岛屿,地底深渊无缝链接在一起这个概念,就让人深感头皮发麻。

其他游戏确实也有相同的概念。但仅凭更换 地图、场景美术、不同地图之间无甚联系、玩法与地面雷同这些设计,便不能同王国之泪那强相关无缝三层地图所带来的一系列深度涉及到玩法方面的质变相联系。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第5张

真无缝三层地图

这里暂且不说王国之泪的天空和地底如何,海拉鲁地面的地貌发生了极大变化的同时,还加入了大量的井与洞窟

不同于其他游戏,类似洞窟的存在经常被当为一次受限空间的探险,一个地牢挑战。王国之泪的井与洞窟因为通天术的存在,而有了另一层面的乐趣。

通天术不仅是脱离攀爬限制的能力手段,还能释放局限于平面探险的地形设计,也是探险结束后的一个迅速脱离洞窟的方式。在通天术满足作为一个好用技能的同时,它本身还自带着一种打开黑箱的神秘感。

没人能知道,在冒头的时候,会发生什么事情,会见到怎样的场景。一边是逼仄潮湿的昏暗洞窟,眨眼的瞬间,我便来到了微风吹拂的山顶,一轮明月正高悬在目之所及的空中,在我舒缓压抑心神的同时,它从一边悄然探到了另一边。又或者是伸头钻进了正玩闹的猪猪怪营地,一边是肆无忌惮的嬉笑,一边是懵懂无知的探头,见识到这奇诡场面的我,赶紧把头钻了回去。

而这些,仅仅是通天术随机碰撞不同元素所迸发出的意外惊喜。那些经由游戏设计师无形之手引导的种种瞬间,则叫人心底里 止不住地柔然起来。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第6张

悄然守护

当然,王国之泪也不尽有旷野之息时便留有的遗憾事,光是跳入一个个不起眼的井中,就能发现有着独门手艺的暗黑料理大师,孤独以至于不肯下蛋的咕咕鸡,独自一人练习却被误导的歌者,前作那个肆意丢西瓜皮的格鲁德人这次开始丢充满扭曲爱意的漂流瓶了......

不同于旷野之息的孤独,这次的王国之泪有了热腾的烟火气。

比起初冒头不那么受重视的通天术,究极手和余料建造则是玩家大篇幅讨论的对象,也是王国之泪各种整活视频的技术支撑。

究极手不同于其他3个技能,它能从旷野之息中找寻到身影。它几乎是磁铁能力放下各种限制后迭代无数次的版本,它有着磁铁所有的能力,但遗憾的是,没磁铁那么强而有力。

究极手操控粘连万物能力的本身,就极为恐怖。它为旷野之息那套本就极为出彩的物理引擎探索出了游戏设计方面的全新可能,更何况巨量功能不一的左纳乌装置的加入。

由此,用脚丈量大地不再是王国之泪的聪明玩法,更为崎岖的地形,彼此之间距离极远的空岛以及地底大滩的瘴气地,都在明示着玩家,为自己设计一套天上飞,陆地跑的载具才是玩王国之泪首先要考虑的事。

为此,不仅是大量为究极手而服务的任务设计,神庙内容,地底仅有的任务链引出的依盖队不单单交予了玩家大量官方设计模板的设计蓝图,依盖队自己驾驶的各种千奇百怪的载具甚至在有意无意间,引导着玩家明悟一些左纳乌装置的正确用法。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第7张

依盖队的独轮车

至少在我发现依盖队的独轮车之前,我一直坚定地认为功能单一的不倒翁,它的使用范围极为有限,我从未将之与保持载具平衡这一功能相联系。也因此,每当我看到依盖队上下包括队长的种种滑稽行径后,我的心中总会生出一股难言的羞愧感。

余料建造最初的直观感受更像是究极手的能力之一。

不过,不同于究极手对开放世界方方面面的设计造成的破坏性影响,余料建造更像是系统与系统内部之间的互动。

说起伴随着旷野之息出现而一直有的那些争议,武器耐久度绝对是最为广泛讨论的那一个。

余料建造几乎是为解决这一问题而出现的,而任天堂给出的方案正是王国之泪的伟大之处。

为武器增加耐久度,为损坏的武器增加维修的可能,取消武器的耐久度设计等众玩家给出的方案与余料建造一比,简直幼稚到可笑。

余料建造在一定程度上解决了武器耐久度问题的同时,它还将装备系统与前作稍显鸡肋的各种素材串联了起来。

这种串联不仅增进了玩家打怪收集素材的动力,各种武器盾牌箭矢组合素材的奇妙效果极大地丰富了战斗本身。

然而余料建造不仅如此,任天堂直接给出了余料建造可能性的终极答案。

同究极手可控物品从铁制品进化到万物一样,余料建造不仅能组合怪物素材,它几乎同样能组合可控的万物。

从怪物犄角,蝙蝠眼珠,路边的蘑菇,树上的蜂窝,到路边的锐利石块,能砸怪物的巨石,红色炸药桶.....各种左纳乌装置也是可以考虑的对象。

由此,余料建造这一看似用来解决武器耐久度这个单一问题的技能,不再局限于战斗,它从另一维度丰富了玩家对世界本身的互动多样性。

滑地更快的冻肉盾,通过爆炸力反推玩家跳地更高的炸药桶盾,召唤蜜蜂进行无差别攻击的蜂窝长棍,有着更高挖矿效率的大炮长枪,在阳光充足之处能闪瞎怪物眼睛的镜盾,点明夜空的流星手杖......各种符合直觉又反直觉的特殊效果牵引着玩家主动进行各种奇怪的尝试。

此时,已经不再是用简单的 有用又或者是无用就能概括这些千奇百怪效果的时候了。它开始有趣,好玩,玩家们品鉴造型,讨论冻肉和矿车谁更适合作为盾牌滑行的底料,还有整蛊,甚至有温馨。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第8张

黏在盾上的花环

这些巨量的内容元素,皆源自于简单的装备与素材的结合。

倒转乾坤则是一项看不到上限的能力。

简便的飞空手段,失误操作后的后悔药,找回弄丢的海豹娃娃,回弹怪物的远程攻击......

这些乍看之下没有任何想象关联的玩法,皆出自于倒转乾坤之手。而这些,仅仅是倒转乾坤最为初级的应用。

与究极手,通天术配合,它可以对大部分神庙进行逃课。与飞行载具配合,能用来无消耗飞行。再进行更深一步的操作,它甚至能帮忙搬运呀哈哈。

几乎可以预见的是,抽象的倒转乾坤仍然有着极大的想象空间。

这些能力中的任何一个,出现在其他游戏中,都将会是游戏中最为核心的技能。游戏主题,玩法,剧情,地图设计,都将围绕其展开。

而在王国之泪中,它们被杂糅到了一起。

与融合一起到来的,是匹配得上这四个离谱技能的游戏深度,以及随之而来的爆炸性的元素丰富程度。

这种时候,一个有趣的情况发生了。游戏框架不再是玩家行为的限制,反而是玩家自身的脑洞想象力限制住了玩家会采取的种种玩法。

考虑到王国之泪的舞台是孱弱的NS,21个究极手的黏连上限也算可以理解。只不过万恶的这点,反而更让人期待新机器上的王国之泪。甚至是如果这个限制真有被解开的一天,那么王国之泪又会有怎样的表现?

当然,任天堂设计出王国之泪这4个过于强大的能力也并非没有代价。

以精密著称的塞尔达式的迷宫不复存在,便是代价。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第9张

真正溶于开放世界的神殿,可惜难度较低

上限与下限差幅极大的能力所带来的的可能不仅仅考验游戏的设计师,它更有概率筛选掉玩家。

业界常规的做法是彻底放弃严密的关卡设计,做成沙盒游戏,一切玩法由玩家自行决定。

而有着紧密关卡设计的王国之泪,更像是在尝试将开放世界游戏与沙盒游戏进行融合。

王国之泪的神庙门槛被设置地很低,相当多的神庙,考验玩家的仅仅是单一能力的简单运用。

神殿解密也不再是各个主线的唯一主题,神殿本身甚至不对玩家做出任何的限制,还隐隐约约为玩家逃课预留了手段。海量涵盖设计师想法的设计,被放置在了神殿坐落的各个区域上。找寻神殿的过程体验,甚至大过神殿本身。

不过,神庙,神殿解密的残缺,可不意味着王国之泪在游戏内容方面尝试偷工减料,它是另一种取舍。

舍弃掉破除有限制的巧思后赢得的畅快感,得到的是因自由而涌现出万千变化过程的惊喜感。

而这一点,在王国之泪的支线任务中体现地淋漓尽致。

当我们夸奖一个优秀的大体量游戏时,我们可能会说这款游戏有着丰富的游戏元素。而王国之泪的游戏元素,已经不再是能用简单的“丰富”这一词汇去形容了。

位于另一维度的王国之泪,为丰富的游戏元素引入了融合这一概念。不只是道具与道具之间的互相融合,还有道具与机制之间的融合,机制与地形的融合,道具机制地形敌人互相之间的融合......

也正是拥有了这套因融合而诞生出的数量奢侈的常规玩法,王国之泪的任务设计逻辑,不再局限于剧情方面的多样性。

也因此,游戏设计师能大展拳脚。寻常游戏的任务设计逻辑被王国之泪的整套系统稀释地干干净净。

我需要在万米高空中找寻由地貌特征组合的笑脸,巨鸟阴影的尖喙将在特定时间为我指向一只飞翔的“白鸽”,在咕隆峡谷搜寻正午出现的满月,为不慎落井而万分孤独的胆小咕咕鸡找来伙伴,跳入井中只为钻入村长的秘密房间......

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第10张

有了伙伴后生蛋的咕咕鸡

我还能驾驶丢人的车辆搬运原木,用作重建村庄的原料。用马车为大精灵拉来因我而重新组建的乐团,钻进格鲁德小镇的牢房主动为一个伯伊讲述他妻女的近况......

这一切的一切都新颖而又奇妙,我不再是一个只会猎杀怪物,为特定  素材而两地往返跑的“脚男”,不再是传播讯息的工具人,不再做出了伟大成就却依旧沦为宏大叙事中的背景板。

况且,王国之类的任务绝不仅仅只有新奇。

同王国之泪的野外探索目标会随着不同的新鲜元素而改变一样,王国之泪的任务同样做到了这一点。

NPC有种族,有故乡,有朋友亲人,且这些设计并非纯粹的设定,而是有着海量的信息被交代在NPC的作息中,对话中,场景中,任务中。不少NPC甚至还会因为玩家做了什么而乔迁旅居。

我能在另一个村子遇到上一个村子看到的小女孩,看到她在新环境交了什么朋友,在艳阳高照的日子里做些什么,是和朋友介绍特殊的热气球还是在互诉小女孩之间的悄悄话,晚上又睡在哪儿。我还将她在新环境的近况拍下照告诉了她的父母。每个NPC都有着自己的生活,这片海拉鲁大地,不只是为我而动。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第11张

小姑娘们之间的悄悄话

王国之泪与众不同的任务设计,正是基于这种程度的NPC上。

也因此,任务与任务之间的耦合能大批量出现在王国之泪中,各个任务都有属于自己的脉络。

从另一个角度来看,这些构成元素如此多元的任务又何尝不是王国之泪众多解密中的一种。它更加开放,可能也更为高明,区别于纯粹的解密,它还留有情绪所带来的余韵。

与之相比,像是在受限空间作业的神庙,在王国之泪的世界观中格格不入,更像是妥协后的产物。我更愿意看到承载神庙定位的解密被放置在这片世界本身。

而真正做到这点,可能正是未来的塞尔达所致力于实现的。

地底是王国之泪很受争议的设计。

它在拉高初涉玩家对游戏的无尽想象力后,又很快给了玩家当头一棒。随着玩家在地底的探索度提升,尽管地底有着更高的收益,尽管地底的地图纵深极大,尽管地底的怪物有着更高的挑战性,玩家终究会发现,地底的体验相当雷同。

跨越地图两端的地底体验还是一个德行。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第12张

地底的内容量还是让人遗憾

而当玩家初次发现地底与陆地存在紧密的联系,并由此意识到上下对应的神庙与根,倒转的地貌时,就能意识到地底不只是一个巨大空洞的采矿场,它还能助力陆地的探索。

陆地的大部分神庙是隐藏起来的,而地底的根直接在漆黑中显露给玩家。陆地的河流,深谷是地底的边界,陆地的高山是地底的深壑,地底能助力陆地探索,而陆地同样能助力地底探索。

从初涉地底,到陆地地图全点亮,到地底全树根,再到全神庙。

每一个阶段,玩家都会对地底有新的认识,这也带来了地底玩法上的改变。

地底同它采矿的定位一样,可以说是空洞无聊,但却不能说这个设计的存在不巧妙。

它让我找全神庙的过程中不再需要另外的攻略,它与天空地面做到了玩法上的显著区分,它让整个王国之泪有了区别于以往游戏的扫图体验。

当然,仅有单一任务线的地底的确有很深的半成品味道,可能是为游戏的DLC预留了内容吧。

王国之泪的主线编排同样让部分玩家非议。

极度自由的王国之泪在主线方面比起旷野之息却是显得很是线性。

不仅是主线中途给的滑翔伞和蓝图,占据王国之泪绝大部分主线剧情内容的龙之泪有着一条明晰的时间线。要是不小心提前看了顺序较后的龙之泪,甚至会有剧透的效果。

不过,龙之泪这一设计本身无疑比旷野之息时高明了许多。在旷野之息中,同一定位的记忆点照片的存在相当晦涩,找寻起来更是让人摸不着头脑。

许多玩家可能通关后都并未找齐记忆点照片,而龙之泪就鲜有玩家没找齐了。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第13张

神秘的龙之泪

更线性的主线设计可能不太符合王国之泪的气质,但却极大地增强了剧情在王国之泪中所占据的比重。以至于比起旷野之息,我为何更喜欢王国之泪,将这段关于传承的故事通过贯穿主题的玩法与极富想象力的演出相结合的方式,讲述地如此恢弘浪漫,能在过程中引发我数次强烈共鸣,更是在结尾处使我整个人倾泻至溃堤,所占据的比例相当之重。

至于古代4贤者演出高度重复,贤者技能的触发机制很蠢,清单式的松达广告牌,伙伴呀哈哈这些设计打断心流,天空的内容量不及预期等问题确实显著存在。

但所有的这些问题,影响我的都只是目前这百来小时中偶尔皱起的眉头,发现演出雷同后奇怪的嗔笑,心态急躁时留个标记视而不见......我仍旧痴狂般玩着王国之泪。

毕竟,比起这为数不多的几点诟病,王国之泪有着无数疯狂吸引我的闪光点。

我能来到巨龙背上遨游天际,在九天之下攀越银河,驾驭飞行器在天空诸岛探险,承载灼热的气流来到半空扼杀古栗欧克的野望,从一望无垠的高空一跃至深渊地底......我并不只是坐在那儿看,所有的这些发生在我的操作之下。王国之泪肆意挥洒的想象力浓重到让我险些窒息。

万物涌现—塞尔达传说:王国之泪-第14张

勇者与恶龙

它们太过耀眼,以至于抹消了我心中所有关于王国之泪的不快。

所以,该如何评价这部《塞尔达传说:王国之泪》?

我讲不出来。

旷野之息,我也讲不出来。

用最贴切的好玩去形容这两部作品,又太过肤浅。

它们仅仅只是好玩吗?

要是只有纯粹的好玩,那心口无数次波动流转的情绪又是什么,那不是简单的喜悦就能解释通的。

眼下的这片海拉鲁大地于我而言从不是什么局限玩闹的游乐场,我也并非无端降临到这个世界的过客。

直到我看到了当时还不是SIE总裁的吉姆·瑞恩说的一句话:“当任天堂强势的时候,整个游戏产业都会跟着变强。”

由此,我大概了解到了我那作祟的情绪到底是怎么回事。

旷野之息与王国之泪一次又再次打破了我对于游戏认知的边界。

那是来到未知领域的仿徨以及对即将迎来全新浪潮的向往。

#塞尔达传说:王国之泪#


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com