對於喜歡參與紙牌、賭注等現實娛樂遊戲的人來說,沉迷其間的動力不僅是想要贏取籌碼,也是在於這種遊戲在輸贏之間不斷激發玩家的多巴胺,從而逐漸上癮。
而近段時間對於《小丑牌》的沉迷,無疑加劇了我對撲克牌相關遊戲的成癮度,在虛擬世界沉迷這些原型來自於現實的娛樂,有種真實與虛幻交織的並感。
之前就關注到這款卡牌肉鴿遊戲,《再來一張》,是因為其具有的獨特吸引力——來自傳統娛樂玩法21點(又名blackjack),緊張刺激且有挑戰性,一旦上了賭桌,那必是一段血戰。
發售後,也是趁機體驗了下這款將玩法聚焦到湊21點的卡牌肉鴿遊戲:基於如何湊出21點構築牌組,並在與敵人的交戰中不斷磨掉敵人的血量從而取勝,在各種事件中優化牌組,從而應對後續越來越強的敵人。
遊戲依然是類似房間制的闖關模式,提供了敵人、事件等房間,並且區分了不同地圖,玩家如果擊敗關底,可以到達下一張地圖。
要湊好21點,但也不僅僅是湊21點
遊戲的主要玩法非常簡單:從隨機洗亂的牌組裡按順序依次抽取卡牌,一次抽一張,玩家可以隨時叫牌也就是抽牌,用牌的點數的累加逐漸靠近21點,並且可以隨時停牌結束自己的回合;而玩家需要做的,就是讓自己湊出來的分數不超過上限的同時,儘可能地比對手高,從而利用點數的差值對敵方造成傷害。而最大的傷害,來自於敵人爆點(也就是超過21點後)能造成所有的點數傷害,所以將敵人爆牌,也是個牌組構築的思路。
那麼如何湊好21點是個深奧的學問,首先自然是懂得捨得:比如此時對面21/21停牌了,自己也已經18/21了,牌組裡還剩一張3以及5張比3大的牌,如果抽到那5張就爆點,此時最佳的選擇應該是不賭那1/6的概率,而是硬吃這3點傷害。
其次,牌組的構築,要考慮到的是遊戲提供的卡牌如何增加強度——《再來一張》的做法是除了傳統的A-K的卡牌,還加入了無數花裡胡哨的卡牌,圍繞叫牌、停牌、入手、出牌、棄牌等行動,提供了激活、燒燬、花色、靈活等豐富的機制玩法;有趣的是,遊戲中的許多卡牌neta了許多其他遊戲,比如這張傑洛特。
所以,《再來一張》並不是《小丑牌》那種針對牌型和小丑進行、極具針對性的強化式改造,而是更像傳統卡牌肉鴿遊戲(比如最經典的《殺戮尖塔》)通過選擇高強度卡牌,以及搭建具有聯動且儘量減少干擾的強度牌組,以儘可能的滿足在一個循環內打出足夠流暢且優秀的湊21點以及其他額外干擾、增益效果。
這種圍繞強度而生存的卡牌肉鴿遊戲,有個弊病就是非常吃來牌和構築思路,如果構築不順,或許會很難應對後續逐漸變強的敵人;而更加難頂的是,敵人的牌組強度在中後期可以感覺到是明顯的變強,不僅沒有廢牌,同時也成體系,並且有些牌組還能對玩家形成干擾,就非常難頂。這個時候除了考慮塞牌和燒牌等變異玩法,也考驗著玩家的手氣。
再來一張?
遊戲的難度還是頗高的,主要原因在於:相比於《小丑牌》更加直觀的對於既有牌組的改造(包括添加刪除牌組卡牌)和牌型等級、小丑牌等豐富內容組合而成的卓絕體驗,《再來一張》在整體構築難度上要高出不少、僅憑少許的事件很難形成強有力的牌組,同時湊點的玩法雖然比《小丑牌》的累積分數更具隨機性,但也正是因為隨機性過強,導致對戰的體驗會稍遜一籌。
但同時,遊戲支持SL,所以可以“悔棋”式的重開一局,但這個SL是這個敵人從頭開始打的,就顯得有些拖沓了。
不過,湊21點的玩法依舊魅力無限,要不要“再來一張”的取捨給玩家拋了個非常刺激的選擇題,並且看得出來這款遊戲在底層設計上並不是簡單的“用肉鴿嵌套了21點玩法”的設計,而是在卡牌的整體性以及各種機制的豐富度和隨機事件、隨機來牌的隨機內容等方面下了許多功夫,同時提供了足量的帶有趣味性設計的卡牌。但本作仍然需要在敵人強度、卡牌契合度、牌組構築難度上面進行改動,以讓玩家能夠體驗到隨機性的同時,也能在豐富的構築裡找到強力卡組的爽快感。