对于喜欢参与纸牌、赌注等现实娱乐游戏的人来说,沉迷其间的动力不仅是想要赢取筹码,也是在于这种游戏在输赢之间不断激发玩家的多巴胺,从而逐渐上瘾。
而近段时间对于《小丑牌》的沉迷,无疑加剧了我对扑克牌相关游戏的成瘾度,在虚拟世界沉迷这些原型来自于现实的娱乐,有种真实与虚幻交织的并感。
之前就关注到这款卡牌肉鸽游戏,《再来一张》,是因为其具有的独特吸引力——来自传统娱乐玩法21点(又名blackjack),紧张刺激且有挑战性,一旦上了赌桌,那必是一段血战。
发售后,也是趁机体验了下这款将玩法聚焦到凑21点的卡牌肉鸽游戏:基于如何凑出21点构筑牌组,并在与敌人的交战中不断磨掉敌人的血量从而取胜,在各种事件中优化牌组,从而应对后续越来越强的敌人。
游戏依然是类似房间制的闯关模式,提供了敌人、事件等房间,并且区分了不同地图,玩家如果击败关底,可以到达下一张地图。
要凑好21点,但也不仅仅是凑21点
游戏的主要玩法非常简单:从随机洗乱的牌组里按顺序依次抽取卡牌,一次抽一张,玩家可以随时叫牌也就是抽牌,用牌的点数的累加逐渐靠近21点,并且可以随时停牌结束自己的回合;而玩家需要做的,就是让自己凑出来的分数不超过上限的同时,尽可能地比对手高,从而利用点数的差值对敌方造成伤害。而最大的伤害,来自于敌人爆点(也就是超过21点后)能造成所有的点数伤害,所以将敌人爆牌,也是个牌组构筑的思路。
那么如何凑好21点是个深奥的学问,首先自然是懂得舍得:比如此时对面21/21停牌了,自己也已经18/21了,牌组里还剩一张3以及5张比3大的牌,如果抽到那5张就爆点,此时最佳的选择应该是不赌那1/6的概率,而是硬吃这3点伤害。
其次,牌组的构筑,要考虑到的是游戏提供的卡牌如何增加强度——《再来一张》的做法是除了传统的A-K的卡牌,还加入了无数花里胡哨的卡牌,围绕叫牌、停牌、入手、出牌、弃牌等行动,提供了激活、烧毁、花色、灵活等丰富的机制玩法;有趣的是,游戏中的许多卡牌neta了许多其他游戏,比如这张杰洛特。
所以,《再来一张》并不是《小丑牌》那种针对牌型和小丑进行、极具针对性的强化式改造,而是更像传统卡牌肉鸽游戏(比如最经典的《杀戮尖塔》)通过选择高强度卡牌,以及搭建具有联动且尽量减少干扰的强度牌组,以尽可能的满足在一个循环内打出足够流畅且优秀的凑21点以及其他额外干扰、增益效果。
这种围绕强度而生存的卡牌肉鸽游戏,有个弊病就是非常吃来牌和构筑思路,如果构筑不顺,或许会很难应对后续逐渐变强的敌人;而更加难顶的是,敌人的牌组强度在中后期可以感觉到是明显的变强,不仅没有废牌,同时也成体系,并且有些牌组还能对玩家形成干扰,就非常难顶。这个时候除了考虑塞牌和烧牌等变异玩法,也考验着玩家的手气。
再来一张?
游戏的难度还是颇高的,主要原因在于:相比于《小丑牌》更加直观的对于既有牌组的改造(包括添加删除牌组卡牌)和牌型等级、小丑牌等丰富内容组合而成的卓绝体验,《再来一张》在整体构筑难度上要高出不少、仅凭少许的事件很难形成强有力的牌组,同时凑点的玩法虽然比《小丑牌》的累积分数更具随机性,但也正是因为随机性过强,导致对战的体验会稍逊一筹。
但同时,游戏支持SL,所以可以“悔棋”式的重开一局,但这个SL是这个敌人从头开始打的,就显得有些拖沓了。
不过,凑21点的玩法依旧魅力无限,要不要“再来一张”的取舍给玩家抛了个非常刺激的选择题,并且看得出来这款游戏在底层设计上并不是简单的“用肉鸽嵌套了21点玩法”的设计,而是在卡牌的整体性以及各种机制的丰富度和随机事件、随机来牌的随机内容等方面下了许多功夫,同时提供了足量的带有趣味性设计的卡牌。但本作仍然需要在敌人强度、卡牌契合度、牌组构筑难度上面进行改动,以让玩家能够体验到随机性的同时,也能在丰富的构筑里找到强力卡组的爽快感。