2021年給予玩家驚喜的《銀河護衛隊》,受到廣泛好評。這部遊戲早在宣傳期就暗示有80年代復古元素,吊足了玩家胃口。
《銀河護衛隊》遊戲裡的搖滾老媽喜歡的音樂比兒子更老派一大截。她喜歡金屬鼻祖黑色安息日(Black Sabbath)
遊戲的第一個場景是在80年代青少年期主角Star-Lord的臥室,裡面充滿了那個年代的符號。房間裡擺著《星球大戰》人物玩偶,牆上貼著1982年電影《奧創》(Tron)的海報,桌上放著1980年遊戲《吃豆人》造型的蛋糕,滿滿地洋溢著過去氣息,充滿夢想和繁榮。爆炸頭母親友好地點評他的重金屬音樂。那個年代的青年們無一例外熱衷搖滾樂,相比大多數反感青年音樂的保守父母們,這個家庭實在是天堂。
雖然這只是遊戲中短短一幕,與後續劇情的聯繫說不上緊密,有噱頭之嫌,但這段開場讓許多熱衷本作的玩家重回過去,體驗那個年代的音樂和美學。這些懷舊的場景成為遊戲的一大亮點。
改編自80年代動畫的《忍者神龜:施耐德的復仇》清版街機遊戲,滿滿的復古味道
80年代一向是單機遊戲情有獨鍾的時代。早在90年代,N64平臺奠定FPS多人模式玩法的開創性作品《黃金眼007》設定在其發行的10年前,同期沙盤遊戲《莎木》發生在80年代的功夫世界,這兩作均是遊戲史上的經典,表現了80年代的兩個方面:冷戰的尾聲讓玩家們仍然崇拜軍事、諜戰等題材;港片帶來的功夫狂熱,令人們幻想世界各地各路武術一絕高下。當年人們熱愛功夫在遊戲界的一大回響是格鬥遊戲的發展。
到了00年代,《俠盜獵車手:罪惡之城》將80年代的美學展現到極致。本作遊戲在《俠盜獵車手》3代正外傳三部曲中獨樹一幟。相比之下,發生在00年代的3代正傳顯得簡單普通,90年代的《聖安地列斯》人物充滿家庭矛盾和貧窮、犯罪的困擾。《罪惡之城》則發生在80年代美國西南無數迪斯科夜店中和海灘上,浮華、躁動、歌舞昇平。人們身著夏威夷襯衫,酒足飯飽,無憂無慮。加上大量向1983年電影《刀疤臉》致敬的劇情,被許多玩家視作最經典一作GTA。有趣的是,《如龍》系列作為前傳的《如龍0》也發生在80年代,比之正傳裡的街頭,80年代明顯熱鬧一大截,東西方似乎不約而同地把那代理解為經濟富足,生活安穩的年代。
《極地戰嚎3:血龍》的音樂和視覺效果對網絡復古文化有一定影響力
在10年代,對80年代崇拜達到一大高潮。《極地戰嚎3:血龍》引用了那個年代的,充滿粉色和紫色霓虹燈的風格,以及街機遊戲和二線電影中常見的電子樂。它不但廣受好評,且其音樂對未來網絡流行的復古美學產生影響。自《邁阿密熱線》系列起,像素風,粉色或紫色的霓虹主色調和80年代幾乎成為了低成本獨立遊戲們的標配。發生在80年代的《荒野老城》(RetroCity Rampage)、《武裝兄弟連》(Broforce)等遊戲層出不窮,在當代網絡上同時出現蒸汽波(Vaporwave),CityPop和Phovk等與80年代息息相關的音樂風格。
同時,近年湧現大量80年代老電影的改編遊戲,如生存類遊戲《黑色星期五》。同是電影改編《異形:隔離》模仿老電影的復古美學也成為該作一大賣點,玩家和評論者迷戀遊戲中老電腦的終端接口。《真人快打11》DLC裡出現了80年代老電影中的蘭博和終結者,肌肉英雄濟濟一堂,各懷絕技,拼個你死我活。想起來那代電影在人們心中具有獨特地位,銀幕上短短兩小時內的英雄形象,便能讓觀眾魂牽夢縈幾十年。
賽博龐克漸漸變成80年代復古的代名詞。圖為遊戲Ghostrunner
80年代美學的另一種展現,是這幾年賽博龐克和蒸汽波的火熱。賽博龐克起於80年代,本與互聯網和前衛科技息息相關,一度被中文翻譯成“網絡朋克”。當代的VA-11Hall-A等賽博龐克題材遊戲卻弱化網絡科技色彩,將這個名詞變成了對80年代城市科幻的重現。《精神浪遊者》的作者,賽博龐克的祖師爺威廉·吉布森曾經批判過《電馭叛客2077》不像原始的賽博龐克,不過是披上80年代皮的復古GTA。不過批判歸批判,這種新的賽博龐克概念喧賓奪主,以至於賽博龐克變成80年代復古未來主義的代名詞,在遊戲中熱火朝天。
為什麼單機遊戲這麼熱愛80年代?這個年代有什麼秘密,讓單機界念念不忘?
中產階級的黃金時代
說到80年代,不能不談到當時的社會和經濟情況。1981年,共和黨總統羅納德·里根上臺,象徵美國進入一個保守時代。政治上,冷戰勝負已定,60年代的核戰恐慌退潮。經濟上,減稅政策推動經濟發展,造就短暫的富裕,這使中產階級具備了強大的消費能力——前文幾代80年代題材遊戲中大量高爾夫球杆、肌肉車和健身錄像,便是那代富裕的種種體現。
當代的AAA遊戲,甚至可以理解為80年代一個巨大的迴音。作為有30年餘歷史的品牌《銀河戰士》,便在2021年發行了新作
從文化角度講,比之70年代種種激進的反戰政治運動,80年代文化氣息保守了許多,社會主流的關注點從全球政治和環境問題轉移,更注重家庭生活。傳統的美國式個人主義有所迴歸,大眾鑽到豐富的流行文化中消費、享受、尋找歡樂。
80年代獨有的消費力,讓廣大的中產口袋裡裝滿閒錢。這個背景下,一線AAA遊戲從登場起便保持60美金價格,而低成本蹭IP的遊戲也一本萬利。西方遊戲大作的定價40年來沒有變化,但其它產品的物價卻翻了許多倍,這也證明當時的中產肯花錢消費遊戲。當年大作多由幾個人小作坊做成,成本低,售價高,一本萬利,對遊戲生意簡直是黃金時代。這個背景下開啟了家用機和單機遊戲的繁榮的起點,也創造了新一代的美好童年。
老任遊戲家庭友好,成為80年代文化不可或缺的一環
1985年,任天堂的NES在西方推出,主打家庭牌的遊戲機在國際上掘到第一桶金。任天堂獨佔遊戲內容友好,審核嚴格,老少咸宜,對準了當代經濟相對富裕的家庭。《銀河戰士》、《薩爾達傳說》、《勇者鬥惡龍》們遊戲中天藍水綠,兵不刃血,劇情中總是邪不敵正,充滿童話色彩,於是成功打入西方中產家庭。
比之在今天影響力有限的70年代的遊戲如《太空入侵者》,80年代的遊戲在當代遊戲中仍能見到它們的身影。系列如《最終幻想》和《超級馬力歐》至今續作不斷,而《地球冒險》和《惡魔城》的設計在獨立遊戲中影響深遠,至今有無數仿品。換句話說,我們現在玩到的單機遊戲,不少不過是80年代遊戲的高清重置版。單機遊戲的出版模式和主機週期均在那個時代逐漸形成,“用遊戲講故事”的AAA模式在那些年間確立。一個個故事和遊戲中略滑稽的像素塊,是一代人童年的英雄和偶像。
中產是單機遊戲中王道冒險故事的核心消費者,80年代的經濟背景給了單機遊戲以發展空間,這也讓單機遊戲和這個時代結下不解之緣。
擁有更好的文化氛圍
許多人將遊戲視為“第九藝術”。這個理論中,前八項藝術包括文學、繪畫、音樂、電影等。這麼說,前八項藝術在80年代達到一個高點,他們創造了同時代令人著迷的文化氛圍,從此推動襁褓期遊戲產業的發展。
80年代是電影的黃金時期。一方面,當年的特效技術比以往上升了一個級別。有了火爆的《第一滴血》和《終結者》,過去人物移動緩慢的西部片瞬間沒了吸引力。特技可以創造出天馬行空的幻想場景,以至於80年代的電影中,科幻、動作、恐怖題材逐漸取代以往的西部、斷案、歌舞題材變成主流。外太空的入侵者,城市晚間的惡魔,穿越時空的騎士,種種視覺誇張的題材層出不窮。家用放映進一步普及和特效的流行,讓每家每戶都可以成為私人影院,創造了電影產業的全盛。
隨著電影題材變化,那代電影中的科幻和恐怖題材非常適合遊戲化。電影圈美工、劇情均優,人才輩出,熱火朝天。以至於早期做單機遊戲時,直接從電影裡照搬就好。
作為個人熱衷,80年代電影影響遊戲的例子,《真女神轉生》掌機上的外傳Strange Journey參考1982年電影The Thing,表現靈異、逃生等主題
大名鼎鼎的FPS遊戲《毀滅戰士》,場景設計和劇情來自《異形》,玩家需要在封閉的外太空研究站和外星怪物搏殺。遊戲中有強烈的散彈槍和電鋸情結,這兩者是最讓人興奮的武器,它們在《鬼玩人》(EvilDead)這類電影中常見,被描述成和怪物搏鬥的利器。而DOOM的標題來自1986年斯科塞斯電影TheColor ofMoney的臺詞。遊戲中對怪物的恐懼逐漸轉成過癮的殘殺,這點很像80年代恐怖片的流程。其實,id公司一向有80年代情結。最新的遊戲《毀滅戰士:永恆》裡,主角獲得利劍的場景,可能來自1981年動畫片《宇宙的巨人希曼》。80年代文化的寶藏,夠id公司消化30年。
除了搶電影內形象外,遊戲也很熱衷搶演員。《真人快打》的Johnny Cage可能來自Jean Claude Van Damme
同是1986年電影BigTrouble in LittleChina中人物形象被直接搬進《真人快打》系列,創造了系列中最有人氣的幾個形象。格鬥遊戲如《真人快打》、《殺手本能》這類遊戲一度的思路大概是電影人物的大混戰,來自四面八方的80年代英雄好漢濟濟一堂,一決勝負。遊戲畫面中粗糙的機器人、忍者、惡靈、獸人是無數人的童年幻想。
當年做遊戲,人物造型到電影裡一抓一大把,左圖為原版《波斯王子》封面,右圖為《星球大戰》海報
在東方,CAPCOM的街機遊戲大量致敬了老電影,凡有一部動作片,就有一部蹭IP的街機。科樂美的《合金裝備》著名的Snack形象就來自80年代電影《逃離紐約》。初代《最終幻想》和《超時空之輪》等時空穿越遊戲毫不掩蓋其劇情創意來自電影《回到未來》和《終結者》,《最終幻想2》甚至直接從《星球大戰》裡搶劇情。
相比之下,今天《荒野大鏢客2》編劇稱為了寫作需研讀《紅字》及簡·奧斯丁以瞭解過去時代人們所思所想,《戰神》講故事需要鑽研北歐神話,寫劇情像擠牙膏一樣難。早些年做遊戲可以到隔壁電影中拿來主義,輕鬆得讓人眼紅。玩家看過電影后也有遊戲作為電影的同人,可以在遊戲機廳購買幾個代幣扮演一回英雄。那個沒有網絡速通的時代給了他們無數的幻想空間。
提到80年代,不得不提音樂。電視進一步普及讓音樂錄像取代電臺,音樂於是更加大眾化。傑克遜、麥當娜等人成為前幾代貓王披頭士們望塵莫及的大眾明星,銷量上升了一個量級。比之當代每年銷量上百萬的專輯寥寥無幾,傑克遜的Thriller號稱當年銷量達到7000萬。美國MTV電視臺一度流行,成為青年們的生活中不可或缺的一環,甚至西方有人將70後生人稱作“MTV一代”。當年,聊音樂是和每個人展開對話的方法,成為明星幾乎是每個人的理想。音樂不只是音樂,而是一代人的精神食糧。
以至於大名鼎鼎的遊戲公司Rockstar名字的來歷,便是青年時的豪斯兄弟用童年搖滾明星的夢想命名,可見當年一代人對音樂的崇拜。被設定在1984年的《合金裝備5》裡,即便在戰場上,也能見到錄音機裡播放的流行樂。這款遊戲中,中東戰局血雨腥風,錄音裡的美國紙醉金迷,不由讓人感慨萬分。
遊戲一向和搖滾有不解之緣。《鬼泣》裡但丁的一大拿手武器是電吉他
音樂產業膨脹的另一結果,是當年高質量的音樂至今可以作為遊戲無盡的寶藏。流行一時的《吉他英雄》系列中,80年代音樂差點佔了半壁江山,最經典的3代中,能操縱1985年成立的樂隊槍炮玫瑰的吉他手Slash,是遊戲最大賣點。復古的獨立遊戲裡面也多有80年代風格的電子樂或金屬樂,而《銀河護衛隊》遊戲把老歌們原封不動塞進去就能受到廣泛好評了。
早期遊戲製作者無一例外不熱愛音樂。這個“搖滾賽車”遊戲的製作廠商Silicon & Synapse,就是大名鼎鼎的暴雪公司的前身
隨著MTV的進一步流行,音樂不再只是音樂,逐漸融入了視覺藝術、前衛設計甚至意識形態。哥特、金屬、電子樂等次文化得以普及。學會在音樂圈種種成熟的設計和藝術淘金,成為遊戲設計的必修課。比如世嘉設計索尼克時,它的造型一部分來自傑克遜,包括它巨大的鞋子和舞蹈動作。早期EA遊戲封面有意模仿音樂專輯,他對遊戲製作人包裝也參考了搖滾明星。《黑道聖徒》前兩作製作人稱80年代興起的說唱音樂和與之相關的服飾和文化是他們一大靈感來源,而由說唱、籃球、街舞、塗鴉等元素組成的街頭文化影響了從《俠盜獵車手》到《日落過載》的一代沙盤遊戲。音樂對遊戲的影響一直延續至今,如《電馭叛客2077》裡,基努·裡維斯扮演的JohnnySilverhand便以搖滾樂歌手的形象登場,帶領粉絲們與大公司和社會秩序對抗。
隨著科技發展,80年代電影一夜間題材充滿更多幻想元素,值得遊戲產業借鑑和參考
音樂、電影和電視的全盛,創造了優秀的文化氛圍,使得80年代產生了無數牛人。有趣的是,這些其它產業大顯身手的牛人們不少對電子遊戲抱有興趣,在80年代過後和遊戲業有交軌。導演斯皮爾伯格曾經投資過二戰遊戲《榮譽勳章》,它的劇情和場景設計參考了老戰爭片,成為FPS歷史上的佳作。80年代電影系列Hellraiser之父,多才多藝的CliveBarker曾製作過若干部遊戲,他的作品以視覺效果迷幻著稱,其中恐怖遊戲Undying是同類題材經典。從中可見,單機遊戲一度並無過分的技術壁壘,人才們可以跨領域在遊戲界中發揮光熱。這等欣欣向榮的氛圍,的確令人嚮往。
次文化和邊緣人有一席之地
80年代的另一個特點是,在經濟和文化繁榮的同時,各種邊緣文化逐漸崛起,並在文化版圖中佔據一席之地。
80年代文化是西方受一代人東方影響的起步
那個年代看似霓虹燈閃耀,紙醉金迷,實則內部掩藏著恐慌。自由經濟下人們感到無依無靠,世界範圍內冷戰陰影無處不在。80年代多產出離經叛道、特立獨行的怪人,藏在繁榮的文化產業中。電影中,他們製作各種Re-animator和Dead-endDriveIn這類小眾邪典電影,用恐怖、血漿和黑色幽默譏諷著中產主流。音樂裡,他們玩出了同代的硬核朋克、迷幻搖滾復興、哥特搖滾和黑金屬、死亡金屬等金屬的種種分支。同代的漫畫愈加露骨,1986年的《黑暗騎士迴歸》和《守望者》將漫畫的內容表現得更加成熟和邊緣,赤裸裸描寫性與暴力,內容更加成人。而90年代後,邊緣人們或多或少被更成熟的商業文化填滿,不再憤怒。
早期遊戲與血漿有不解之緣。圖為80年代Splatterhouse,玩家與怪物大殺特殺。正式遊戲內容當然更加露骨,許多截圖無法直視
在一路《超級馬力歐》等遊戲盡力擠入社會主流的同時,早期不少遊戲則屬於邊緣文化的一環。從《毀滅公爵》到《紅色警戒》,遊戲的風格或詭異迷幻,或粗俗變態,充滿暴力和血漿,主題多表現毀滅、殘殺和死亡。它們不登堂入室,音樂、畫風到劇情全與當時地下文化接軌。80年代是邊緣人的天堂,足矣讓這些製作人懷念。
於是,西方遊戲中,我們能看到無數向80年代反文化的致敬。比如Rockstar的遊戲《武士》(TheWarriors)來自老電影(確切地說,這部電影來自1979年,但里根在總統期曾稱自己熱愛這部電影),故事發生在紐約頹廢的反烏托邦,人物造型亦真亦幻。Rockstar高層自然是這部電影的鐵粉,在無數年後將之做成遊戲。這個故事充滿邪典色彩,青年幫派TheWarriors被其它所有幫派追殺,需要逃出危險的紐約。電影中主角Swan對城市虛假的繁榮和混亂充滿不屑,沉默寡言,寧願從容地接受真實、殘酷的世界,他代表了那個時代邊緣人的情緒。
動作和戰略結合的遊戲《野獸傳奇》(BrutalLegend)對重金屬音樂致敬,遊戲中有80年代流行的重金屬歌手LitaFord和已故的Lemmy參加配音。80年代興盛的,帶有暴力色彩的地下漫畫雜誌《重金屬》(HeavyMetal )一度改編過兩部電影和一部第三人稱射擊遊戲,至今仍在小範圍內有死忠粉絲。
作為80年代的西方其它邊緣文化,不得不談桌遊和西方世界的東方文化。這兩者均在單機遊戲圈有巨大的迴響。
80年代興起的D&D改變了文化版圖
1974年出版的桌面RPG《龍與地下城》逐漸在80年代得以普及,極度擴大桌遊角色扮演遊戲的影響。它玩法複雜多變,允許玩家以角色扮演的方式融入將托爾金幻想世界,逐漸在孩子們中風靡一時,允許孩子們擁有一個地下的,屬於自己的幻想世界。這種想法然不受主流待見,以至於流行文化中從80年代電影《書呆子復仇記》(Revengeof theNerds)到近年的《生活大爆炸》都對《龍與地下城》調侃嘲諷,好像桌遊玩家均住在陰暗地下室裡,一輩子沒對象。甚至Rockstar的遊戲《惡霸魯尼》(Bully)裡也有對桌遊玩家嘲諷的橋段,好像R星自己想刻畫硬派英雄也要和桌遊劃清界線。
《龍與地下城》中,玩家需要發揮想象,扮演各種幻想世界中的騎士、獸人和精靈,它為遊戲孕育了一代人才和粉絲。這一代桌遊對電子遊戲有深遠影響,幾乎所有西幻題材RPG都能見到《龍與地下城》的影子。電腦角色扮演遊戲一度被稱作ComputerRPG,即可以在電腦上玩的角色扮演桌遊。《龍與地下城》規則直接PC化創建了《博德之門》、《異域鎮魂曲》等經典遊戲。其它更小眾的桌遊如Shadowrun,Gloomhaven也均有遊戲改版。《電馭叛客2077》同樣改編自1988年桌遊。
一個較近的,桌遊改編PC遊戲的例子是去年的《索拉斯塔:法師之冠》(Solasta:Crown of theMagister)。這款低成本《龍與地下城》遊戲中,完全由玩家設定4名角色和其性格。遊戲劇本演繹出他們之間種種有趣的互動場景,讓玩家創建的人物在遊戲世界的冒險,人物性格有模有樣。80年代的桌遊文化為遊戲界孕育大量人才,那代的寬容讓這類遊戲的出現成為可能。
遊戲製作人很長時間沉迷在次文化和破壞慾中,圖為西方早期街機Rampage,玩家扮演怪物入侵城市,攻擊無辜者
80年代也是西方開始接受東方文化的時代。當時日本動漫產業正處於高潮,從動畫片劇情構造,到如何營銷周邊玩具,西方廠商在很長一段時間內不得不模仿東方。他們的《變形金剛》、《忍者神龜》、《特種部隊》等動畫片中,自然流露出大量的東方元素:氣功、忍者、機甲和武士。另一方面,80年代功夫的狂熱,港片也在西方有小範圍內的流行。西方人的幻想中,東方世界藏滿了禪師、俠客和高人,充滿神秘。西方上一代人活在殖民時代和二戰的陰影下,東方人被妖魔化。80年代人卻受到了《龍珠》和《最終幻想》的啟蒙,從文化上更能接受東方思路。
東方文化影響了早期一代西方遊戲人。90年代末期西方研發的日式RPG Septerra Core,至今在小眾圈子裡有其粉絲
很大程度上說,單機遊戲是東方人的世界。從街機動作遊戲、格鬥、潛入、平臺遊戲、解謎、再到日式RPG,甚至槍車球,無不有東方設計的印記。東方有了《街頭霸王》,西方做出《真人快打》。東方有了《鬼泣》,西方於是做出《戰神》。東方有了《合金裝備》,西方做出《殺出重圍》。正是80年代給了這群西方人東方思路的啟蒙,以至於西方大眾可以接受充滿東方色彩的單機世界。而在單機遊戲早期,無數製作人都有像東方文化“致敬”的遊戲。《毀滅戰士》之父羅梅羅做過發生在未來日本的第一人稱射擊遊戲《大刀》。《光暈》製作者Bungie在早期做過受《機殼特工隊》影響的射擊遊戲Oni。《龍騰世紀》、《質量效應》製作者BioWare做過武俠題材RPG《翡翠帝國》。遊戲製作人的東方情結,可謂一抓一大把。
作為東方文化和桌遊的交集,1984年機甲題材桌遊BattleTech發行。它於前幾年被搬上PC,改編成單機遊戲
重金屬、街頭文化、邪典電影、桌遊、東方流行文化……如果電子遊戲本身屬於一種文化,也屬於次文化之一。好在80年代是新自由主義盛行,經濟富足,酒足飯飽的好時代,包容的社會環境和濃重的反文化給遊戲生長空間和土壤。那一時代也成為了遊戲文化的樂土,從而令人懷念。
沒有互聯網的烏托邦
80年代迷人的另一個原因,是這是沒有互聯網的最後一個時代。
Mall是80年代文化的一大標誌。發生在80年代的《決勝時刻:冷戰》有一張多人地圖便是那個時代霓虹燈下的大賣場
80年代的代表性場景,大概是大商場(Mall)。《驚奇物語》這類發生在80年代的電視劇,總要將大量場景發生在賣場。近年流行的復古風格蒸汽波音樂,其中有不少便模仿老商場裡的音樂,創造出浮華感。商場的背後,是那個時代尚存的冒險和奇遇,和互聯網下過分便捷的現在天壤之別。
在沒有谷歌的時代,世界充滿未知和浪漫。汽油站的一臺《街頭霸王》可以陪伴整個小鎮的孩子渡過童年歲月。單機遊戲同樣洋溢著神秘感,遊戲世界裡的每一寸土地都需要玩家親自探索。而人們尚單純。森林和山洞裡可以藏滿秘密,值得冒險和幻想——這一切,均是單機遊戲的搖籃。
互聯網的逐漸普及,對單機遊戲有重大沖擊。網絡遊戲代替了單機,玩家不再追求代入感,而熱衷提升數值打敗對方。對劇情的魂牽夢縈,變成了百度百科和“五分鐘讀懂XXX”。遊戲給人帶來的欣喜和嘗試,淪為惡意刷差評。直播的流行讓許多劇情遊戲不再有神秘感,打遊戲漸漸變成看遊戲。單機界許多樂趣,就此不再。
一個沒有互聯網的時代,簡直無法可想
在遊戲世界外,互聯網高效便捷,也對傳統生活有大量衝擊。家庭生活變成各自刷手機,戶外冒險不復存在,東方沒有武師,間諜不再神奇。40年前一個沒有互聯網,人們日落而息、小富即安的時代,逐漸被繁忙和焦慮取代。這個時代的遊戲也隨之變得扭曲和窩囊,變成手遊、付費和充值。
單機遊戲的純真年代,一去不返。
作者:呼吸機