2021年给予玩家惊喜的《银河护卫队》,受到广泛好评。这部游戏早在宣传期就暗示有80年代复古元素,吊足了玩家胃口。
《银河护卫队》游戏里的摇滚老妈喜欢的音乐比儿子更老派一大截。她喜欢金属鼻祖黑色安息日(Black Sabbath)
游戏的第一个场景是在80年代青少年期主角Star-Lord的卧室,里面充满了那个年代的符号。房间里摆着《星球大战》人物玩偶,墙上贴着1982年电影《奥创》(Tron)的海报,桌上放着1980年游戏《吃豆人》造型的蛋糕,满满地洋溢着过去气息,充满梦想和繁荣。爆炸头母亲友好地点评他的重金属音乐。那个年代的青年们无一例外热衷摇滚乐,相比大多数反感青年音乐的保守父母们,这个家庭实在是天堂。
虽然这只是游戏中短短一幕,与后续剧情的联系说不上紧密,有噱头之嫌,但这段开场让许多热衷本作的玩家重回过去,体验那个年代的音乐和美学。这些怀旧的场景成为游戏的一大亮点。
改编自80年代动画的《忍者神龟:施耐德的复仇》清版街机游戏,满满的复古味道
80年代一向是单机游戏情有独钟的时代。早在90年代,N64平台奠定FPS多人模式玩法的开创性作品《黄金眼007》设定在其发行的10年前,同期沙盘游戏《莎木》发生在80年代的功夫世界,这两作均是游戏史上的经典,表现了80年代的两个方面:冷战的尾声让玩家们仍然崇拜军事、谍战等题材;港片带来的功夫狂热,令人们幻想世界各地各路武术一绝高下。当年人们热爱功夫在游戏界的一大回响是格斗游戏的发展。
到了00年代,《侠盗猎车手:罪恶之城》将80年代的美学展现到极致。本作游戏在《侠盗猎车手》3代正外传三部曲中独树一帜。相比之下,发生在00年代的3代正传显得简单普通,90年代的《圣安地列斯》人物充满家庭矛盾和贫穷、犯罪的困扰。《罪恶之城》则发生在80年代美国西南无数迪斯科夜店中和海滩上,浮华、躁动、歌舞升平。人们身着夏威夷衬衫,酒足饭饱,无忧无虑。加上大量向1983年电影《刀疤脸》致敬的剧情,被许多玩家视作最经典一作GTA。有趣的是,《如龙》系列作为前传的《如龙0》也发生在80年代,比之正传里的街头,80年代明显热闹一大截,东西方似乎不约而同地把那代理解为经济富足,生活安稳的年代。
《孤岛惊魂3:血龙》的音乐和视觉效果对网络复古文化有一定影响力
在10年代,对80年代崇拜达到一大高潮。《孤岛惊魂3:血龙》引用了那个年代的,充满粉色和紫色霓虹灯的风格,以及街机游戏和二线电影中常见的电子乐。它不但广受好评,且其音乐对未来网络流行的复古美学产生影响。自《迈阿密热线》系列起,像素风,粉色或紫色的霓虹主色调和80年代几乎成为了低成本独立游戏们的标配。发生在80年代的《荒野老城》(RetroCity Rampage)、《武装兄弟连》(Broforce)等游戏层出不穷,在当代网络上同时出现蒸汽波(Vaporwave),CityPop和Phovk等与80年代息息相关的音乐风格。
同时,近年涌现大量80年代老电影的改编游戏,如生存类游戏《黑色星期五》。同是电影改编《异形:隔离》模仿老电影的复古美学也成为该作一大卖点,玩家和评论者迷恋游戏中老电脑的终端接口。《真人快打11》DLC里出现了80年代老电影中的兰博和终结者,肌肉英雄济济一堂,各怀绝技,拼个你死我活。想起来那代电影在人们心中具有独特地位,银幕上短短两小时内的英雄形象,便能让观众魂牵梦萦几十年。
赛博朋克渐渐变成80年代复古的代名词。图为游戏Ghostrunner
80年代美学的另一种展现,是这几年赛博朋克和蒸汽波的火热。赛博朋克起于80年代,本与互联网和前卫科技息息相关,一度被中文翻译成“网络朋克”。当代的VA-11Hall-A等赛博朋克题材游戏却弱化网络科技色彩,将这个名词变成了对80年代城市科幻的重现。《精神浪游者》的作者,赛博朋克的祖师爷威廉·吉布森曾经批判过《赛博朋克2077》不像原始的赛博朋克,不过是披上80年代皮的复古GTA。不过批判归批判,这种新的赛博朋克概念喧宾夺主,以至于赛博朋克变成80年代复古未来主义的代名词,在游戏中热火朝天。
为什么单机游戏这么热爱80年代?这个年代有什么秘密,让单机界念念不忘?
中产阶级的黄金时代
说到80年代,不能不谈到当时的社会和经济情况。1981年,共和党总统罗纳德·里根上台,象征美国进入一个保守时代。政治上,冷战胜负已定,60年代的核战恐慌退潮。经济上,减税政策推动经济发展,造就短暂的富裕,这使中产阶级具备了强大的消费能力——前文几代80年代题材游戏中大量高尔夫球杆、肌肉车和健身录像,便是那代富裕的种种体现。
当代的AAA游戏,甚至可以理解为80年代一个巨大的回音。作为有30年余历史的品牌《银河战士》,便在2021年发行了新作
从文化角度讲,比之70年代种种激进的反战政治运动,80年代文化气息保守了许多,社会主流的关注点从全球政治和环境问题转移,更注重家庭生活。传统的美国式个人主义有所回归,大众钻到丰富的流行文化中消费、享受、寻找欢乐。
80年代独有的消费力,让广大的中产口袋里装满闲钱。这个背景下,一线AAA游戏从登场起便保持60美金价格,而低成本蹭IP的游戏也一本万利。西方游戏大作的定价40年来没有变化,但其它产品的物价却翻了许多倍,这也证明当时的中产肯花钱消费游戏。当年大作多由几个人小作坊做成,成本低,售价高,一本万利,对游戏生意简直是黄金时代。这个背景下开启了家用机和单机游戏的繁荣的起点,也创造了新一代的美好童年。
老任游戏家庭友好,成为80年代文化不可或缺的一环
1985年,任天堂的NES在西方推出,主打家庭牌的游戏机在国际上掘到第一桶金。任天堂独占游戏内容友好,审核严格,老少咸宜,对准了当代经济相对富裕的家庭。《银河战士》、《塞尔达传说》、《勇者斗恶龙》们游戏中天蓝水绿,兵不刃血,剧情中总是邪不敌正,充满童话色彩,于是成功打入西方中产家庭。
比之在今天影响力有限的70年代的游戏如《太空入侵者》,80年代的游戏在当代游戏中仍能见到它们的身影。系列如《最终幻想》和《超级马力欧》至今续作不断,而《地球冒险》和《恶魔城》的设计在独立游戏中影响深远,至今有无数仿品。换句话说,我们现在玩到的单机游戏,不少不过是80年代游戏的高清重置版。单机游戏的出版模式和主机周期均在那个时代逐渐形成,“用游戏讲故事”的AAA模式在那些年间确立。一个个故事和游戏中略滑稽的像素块,是一代人童年的英雄和偶像。
中产是单机游戏中王道冒险故事的核心消费者,80年代的经济背景给了单机游戏以发展空间,这也让单机游戏和这个时代结下不解之缘。
拥有更好的文化氛围
许多人将游戏视为“第九艺术”。这个理论中,前八项艺术包括文学、绘画、音乐、电影等。这么说,前八项艺术在80年代达到一个高点,他们创造了同时代令人着迷的文化氛围,从此推动襁褓期游戏产业的发展。
80年代是电影的黄金时期。一方面,当年的特效技术比以往上升了一个级别。有了火爆的《第一滴血》和《终结者》,过去人物移动缓慢的西部片瞬间没了吸引力。特技可以创造出天马行空的幻想场景,以至于80年代的电影中,科幻、动作、恐怖题材逐渐取代以往的西部、断案、歌舞题材变成主流。外太空的入侵者,城市晚间的恶魔,穿越时空的骑士,种种视觉夸张的题材层出不穷。家用放映进一步普及和特效的流行,让每家每户都可以成为私人影院,创造了电影产业的全盛。
随着电影题材变化,那代电影中的科幻和恐怖题材非常适合游戏化。电影圈美工、剧情均优,人才辈出,热火朝天。以至于早期做单机游戏时,直接从电影里照搬就好。
作为个人热衷,80年代电影影响游戏的例子,《真女神转生》掌机上的外传Strange Journey参考1982年电影The Thing,表现灵异、逃生等主题
大名鼎鼎的FPS游戏《毁灭战士》,场景设计和剧情来自《异形》,玩家需要在封闭的外太空研究站和外星怪物搏杀。游戏中有强烈的散弹枪和电锯情结,这两者是最让人兴奋的武器,它们在《鬼玩人》(EvilDead)这类电影中常见,被描述成和怪物搏斗的利器。而DOOM的标题来自1986年斯科塞斯电影TheColor ofMoney的台词。游戏中对怪物的恐惧逐渐转成过瘾的残杀,这点很像80年代恐怖片的流程。其实,id公司一向有80年代情结。最新的游戏《毁灭战士:永恒》里,主角获得利剑的场景,可能来自1981年动画片《宇宙的巨人希曼》。80年代文化的宝藏,够id公司消化30年。
除了抢电影内形象外,游戏也很热衷抢演员。《真人快打》的Johnny Cage可能来自Jean Claude Van Damme
同是1986年电影BigTrouble in LittleChina中人物形象被直接搬进《真人快打》系列,创造了系列中最有人气的几个形象。格斗游戏如《真人快打》、《杀手本能》这类游戏一度的思路大概是电影人物的大混战,来自四面八方的80年代英雄好汉济济一堂,一决胜负。游戏画面中粗糙的机器人、忍者、恶灵、兽人是无数人的童年幻想。
当年做游戏,人物造型到电影里一抓一大把,左图为原版《波斯王子》封面,右图为《星球大战》海报
在东方,CAPCOM的街机游戏大量致敬了老电影,凡有一部动作片,就有一部蹭IP的街机。科乐美的《合金装备》著名的Snack形象就来自80年代电影《逃离纽约》。初代《最终幻想》和《超时空之轮》等时空穿越游戏毫不掩盖其剧情创意来自电影《回到未来》和《终结者》,《最终幻想2》甚至直接从《星球大战》里抢剧情。
相比之下,今天《荒野大镖客2》编剧称为了写作需研读《红字》及简·奥斯丁以了解过去时代人们所思所想,《战神》讲故事需要钻研北欧神话,写剧情像挤牙膏一样难。早些年做游戏可以到隔壁电影中拿来主义,轻松得让人眼红。玩家看过电影后也有游戏作为电影的同人,可以在游戏机厅购买几个代币扮演一回英雄。那个没有网络速通的时代给了他们无数的幻想空间。
提到80年代,不得不提音乐。电视进一步普及让音乐录像取代电台,音乐于是更加大众化。杰克逊、麦当娜等人成为前几代猫王披头士们望尘莫及的大众明星,销量上升了一个量级。比之当代每年销量上百万的专辑寥寥无几,杰克逊的Thriller号称当年销量达到7000万。美国MTV电视台一度流行,成为青年们的生活中不可或缺的一环,甚至西方有人将70后生人称作“MTV一代”。当年,聊音乐是和每个人展开对话的方法,成为明星几乎是每个人的理想。音乐不只是音乐,而是一代人的精神食粮。
以至于大名鼎鼎的游戏公司Rockstar名字的来历,便是青年时的豪斯兄弟用童年摇滚明星的梦想命名,可见当年一代人对音乐的崇拜。被设定在1984年的《合金装备5》里,即便在战场上,也能见到录音机里播放的流行乐。这款游戏中,中东战局血雨腥风,录音里的美国纸醉金迷,不由让人感慨万分。
游戏一向和摇滚有不解之缘。《鬼泣》里但丁的一大拿手武器是电吉他
音乐产业膨胀的另一结果,是当年高质量的音乐至今可以作为游戏无尽的宝藏。流行一时的《吉他英雄》系列中,80年代音乐差点占了半壁江山,最经典的3代中,能操纵1985年成立的乐队枪炮玫瑰的吉他手Slash,是游戏最大卖点。复古的独立游戏里面也多有80年代风格的电子乐或金属乐,而《银河护卫队》游戏把老歌们原封不动塞进去就能受到广泛好评了。
早期游戏制作者无一例外不热爱音乐。这个“摇滚赛车”游戏的制作厂商Silicon & Synapse,就是大名鼎鼎的暴雪公司的前身
随着MTV的进一步流行,音乐不再只是音乐,逐渐融入了视觉艺术、前卫设计甚至意识形态。哥特、金属、电子乐等次文化得以普及。学会在音乐圈种种成熟的设计和艺术淘金,成为游戏设计的必修课。比如世嘉设计索尼克时,它的造型一部分来自杰克逊,包括它巨大的鞋子和舞蹈动作。早期EA游戏封面有意模仿音乐专辑,他对游戏制作人包装也参考了摇滚明星。《黑道圣徒》前两作制作人称80年代兴起的说唱音乐和与之相关的服饰和文化是他们一大灵感来源,而由说唱、篮球、街舞、涂鸦等元素组成的街头文化影响了从《侠盗猎车手》到《日落过载》的一代沙盘游戏。音乐对游戏的影响一直延续至今,如《赛博朋克2077》里,基努·里维斯扮演的JohnnySilverhand便以摇滚乐歌手的形象登场,带领粉丝们与大公司和社会秩序对抗。
随着科技发展,80年代电影一夜间题材充满更多幻想元素,值得游戏产业借鉴和参考
音乐、电影和电视的全盛,创造了优秀的文化氛围,使得80年代产生了无数牛人。有趣的是,这些其它产业大显身手的牛人们不少对电子游戏抱有兴趣,在80年代过后和游戏业有交轨。导演斯皮尔伯格曾经投资过二战游戏《荣誉勋章》,它的剧情和场景设计参考了老战争片,成为FPS历史上的佳作。80年代电影系列Hellraiser之父,多才多艺的CliveBarker曾制作过若干部游戏,他的作品以视觉效果迷幻著称,其中恐怖游戏Undying是同类题材经典。从中可见,单机游戏一度并无过分的技术壁垒,人才们可以跨领域在游戏界中发挥光热。这等欣欣向荣的氛围,的确令人向往。
次文化和边缘人有一席之地
80年代的另一个特点是,在经济和文化繁荣的同时,各种边缘文化逐渐崛起,并在文化版图中占据一席之地。
80年代文化是西方受一代人东方影响的起步
那个年代看似霓虹灯闪耀,纸醉金迷,实则内部掩藏着恐慌。自由经济下人们感到无依无靠,世界范围内冷战阴影无处不在。80年代多产出离经叛道、特立独行的怪人,藏在繁荣的文化产业中。电影中,他们制作各种Re-animator和Dead-endDriveIn这类小众邪典电影,用恐怖、血浆和黑色幽默讥讽着中产主流。音乐里,他们玩出了同代的硬核朋克、迷幻摇滚复兴、哥特摇滚和黑金属、死亡金属等金属的种种分支。同代的漫画愈加露骨,1986年的《黑暗骑士回归》和《守望者》将漫画的内容表现得更加成熟和边缘,赤裸裸描写性与暴力,内容更加成人。而90年代后,边缘人们或多或少被更成熟的商业文化填满,不再愤怒。
早期游戏与血浆有不解之缘。图为80年代Splatterhouse,玩家与怪物大杀特杀。正式游戏内容当然更加露骨,许多截图无法直视
在一路《超级马力欧》等游戏尽力挤入社会主流的同时,早期不少游戏则属于边缘文化的一环。从《毁灭公爵》到《红色警戒》,游戏的风格或诡异迷幻,或粗俗变态,充满暴力和血浆,主题多表现毁灭、残杀和死亡。它们不登堂入室,音乐、画风到剧情全与当时地下文化接轨。80年代是边缘人的天堂,足矣让这些制作人怀念。
于是,西方游戏中,我们能看到无数向80年代反文化的致敬。比如Rockstar的游戏《武士》(TheWarriors)来自老电影(确切地说,这部电影来自1979年,但里根在总统期曾称自己热爱这部电影),故事发生在纽约颓废的反乌托邦,人物造型亦真亦幻。Rockstar高层自然是这部电影的铁粉,在无数年后将之做成游戏。这个故事充满邪典色彩,青年帮派TheWarriors被其它所有帮派追杀,需要逃出危险的纽约。电影中主角Swan对城市虚假的繁荣和混乱充满不屑,沉默寡言,宁愿从容地接受真实、残酷的世界,他代表了那个时代边缘人的情绪。
动作和战略结合的游戏《野兽传奇》(BrutalLegend)对重金属音乐致敬,游戏中有80年代流行的重金属歌手LitaFord和已故的Lemmy参加配音。80年代兴盛的,带有暴力色彩的地下漫画杂志《重金属》(HeavyMetal )一度改编过两部电影和一部第三人称射击游戏,至今仍在小范围内有死忠粉丝。
作为80年代的西方其它边缘文化,不得不谈桌游和西方世界的东方文化。这两者均在单机游戏圈有巨大的回响。
80年代兴起的D&D改变了文化版图
1974年出版的桌面RPG《龙与地下城》逐渐在80年代得以普及,极度扩大桌游角色扮演游戏的影响。它玩法复杂多变,允许玩家以角色扮演的方式融入将托尔金幻想世界,逐渐在孩子们中风靡一时,允许孩子们拥有一个地下的,属于自己的幻想世界。这种想法然不受主流待见,以至于流行文化中从80年代电影《书呆子复仇记》(Revengeof theNerds)到近年的《生活大爆炸》都对《龙与地下城》调侃嘲讽,好像桌游玩家均住在阴暗地下室里,一辈子没对象。甚至Rockstar的游戏《恶霸鲁尼》(Bully)里也有对桌游玩家嘲讽的桥段,好像R星自己想刻画硬派英雄也要和桌游划清界线。
《龙与地下城》中,玩家需要发挥想象,扮演各种幻想世界中的骑士、兽人和精灵,它为游戏孕育了一代人才和粉丝。这一代桌游对电子游戏有深远影响,几乎所有西幻题材RPG都能见到《龙与地下城》的影子。电脑角色扮演游戏一度被称作ComputerRPG,即可以在电脑上玩的角色扮演桌游。《龙与地下城》规则直接PC化创建了《博德之门》、《异域镇魂曲》等经典游戏。其它更小众的桌游如Shadowrun,Gloomhaven也均有游戏改版。《赛博朋克2077》同样改编自1988年桌游。
一个较近的,桌游改编PC游戏的例子是去年的《索拉斯塔:法师之冠》(Solasta:Crown of theMagister)。这款低成本《龙与地下城》游戏中,完全由玩家设定4名角色和其性格。游戏剧本演绎出他们之间种种有趣的互动场景,让玩家创建的人物在游戏世界的冒险,人物性格有模有样。80年代的桌游文化为游戏界孕育大量人才,那代的宽容让这类游戏的出现成为可能。
游戏制作人很长时间沉迷在次文化和破坏欲中,图为西方早期街机Rampage,玩家扮演怪物入侵城市,攻击无辜者
80年代也是西方开始接受东方文化的时代。当时日本动漫产业正处于高潮,从动画片剧情构造,到如何营销周边玩具,西方厂商在很长一段时间内不得不模仿东方。他们的《变形金刚》、《忍者神龟》、《特种部队》等动画片中,自然流露出大量的东方元素:气功、忍者、机甲和武士。另一方面,80年代功夫的狂热,港片也在西方有小范围内的流行。西方人的幻想中,东方世界藏满了禅师、侠客和高人,充满神秘。西方上一代人活在殖民时代和二战的阴影下,东方人被妖魔化。80年代人却受到了《龙珠》和《最终幻想》的启蒙,从文化上更能接受东方思路。
东方文化影响了早期一代西方游戏人。90年代末期西方研发的日式RPG Septerra Core,至今在小众圈子里有其粉丝
很大程度上说,单机游戏是东方人的世界。从街机动作游戏、格斗、潜入、平台游戏、解谜、再到日式RPG,甚至枪车球,无不有东方设计的印记。东方有了《街头霸王》,西方做出《真人快打》。东方有了《鬼泣》,西方于是做出《战神》。东方有了《合金装备》,西方做出《杀出重围》。正是80年代给了这群西方人东方思路的启蒙,以至于西方大众可以接受充满东方色彩的单机世界。而在单机游戏早期,无数制作人都有像东方文化“致敬”的游戏。《毁灭战士》之父罗梅罗做过发生在未来日本的第一人称射击游戏《大刀》。《光晕》制作者Bungie在早期做过受《机壳特工队》影响的射击游戏Oni。《龙腾世纪》、《质量效应》制作者BioWare做过武侠题材RPG《翡翠帝国》。游戏制作人的东方情结,可谓一抓一大把。
作为东方文化和桌游的交集,1984年机甲题材桌游BattleTech发行。它于前几年被搬上PC,改编成单机游戏
重金属、街头文化、邪典电影、桌游、东方流行文化……如果电子游戏本身属于一种文化,也属于次文化之一。好在80年代是新自由主义盛行,经济富足,酒足饭饱的好时代,包容的社会环境和浓重的反文化给游戏生长空间和土壤。那一时代也成为了游戏文化的乐土,从而令人怀念。
没有互联网的乌托邦
80年代迷人的另一个原因,是这是没有互联网的最后一个时代。
Mall是80年代文化的一大标志。发生在80年代的《使命召唤:冷战》有一张多人地图便是那个时代霓虹灯下的大卖场
80年代的代表性场景,大概是大商场(Mall)。《惊奇物语》这类发生在80年代的电视剧,总要将大量场景发生在卖场。近年流行的复古风格蒸汽波音乐,其中有不少便模仿老商场里的音乐,创造出浮华感。商场的背后,是那个时代尚存的冒险和奇遇,和互联网下过分便捷的现在天壤之别。
在没有谷歌的时代,世界充满未知和浪漫。汽油站的一台《街头霸王》可以陪伴整个小镇的孩子渡过童年岁月。单机游戏同样洋溢着神秘感,游戏世界里的每一寸土地都需要玩家亲自探索。而人们尚单纯。森林和山洞里可以藏满秘密,值得冒险和幻想——这一切,均是单机游戏的摇篮。
互联网的逐渐普及,对单机游戏有重大冲击。网络游戏代替了单机,玩家不再追求代入感,而热衷提升数值打败对方。对剧情的魂牵梦萦,变成了百度百科和“五分钟读懂XXX”。游戏给人带来的欣喜和尝试,沦为恶意刷差评。直播的流行让许多剧情游戏不再有神秘感,打游戏渐渐变成看游戏。单机界许多乐趣,就此不再。
一个没有互联网的时代,简直无法可想
在游戏世界外,互联网高效便捷,也对传统生活有大量冲击。家庭生活变成各自刷手机,户外冒险不复存在,东方没有武师,间谍不再神奇。40年前一个没有互联网,人们日落而息、小富即安的时代,逐渐被繁忙和焦虑取代。这个时代的游戏也随之变得扭曲和窝囊,变成手游、付费和充值。
单机游戏的纯真年代,一去不返。
作者:呼吸机