本文將對CS2中評估玩家表現的一些數據做簡要分享,供諸位盒友參考。
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一、Rating(綜合表現評分)
目前的Rating的判定由
殺敵、死亡、傷害、存活率、KAST等組成。
早期的Rating 1.0評價體系在2010年出現,
由KDR(回合殺敵)、DPR(回合死亡)、
impact rating(多殺回合數)進行分析計算。
Rating1.0的出現是為了取代KD(殺敵死亡比)
人們希望引入Rating1.0體系後,
能對選手進行更綜合全面的評價。
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Rating版本對比
現行的Rating 2.0體系在2017年6月14日推出
2.0體系涉及了更多因素,
如:
ADR(回合平均傷害)、KAST(非白給率)、
多殺、首殺、殘局等因素。
2.0體系希望能更加全面地反映選手表現,
比如雖然沒有亮眼擊殺,
但給團隊做出貢獻的突破手、殘局大師等。
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24年top1,17歲的天才少年donk
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含金量
通常來說,我們普通玩家在天梯對局時,
Rating1.0以上是綠色,1.0以下則紅色。
正常發揮在1.0到1.1之間波動,
偶爾狀態不好可能到0.9左右,
1.3以上是發揮很優秀的,
Rating接近1.9到達2.0以上的時候,
則十分頂尖的表現。
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來自某老哥對局
平時要是遇到把把2.0左右的rating,
通常不是炸魚就是開了。
二、RWS(Round Win Shares,平均每局勝利貢獻值)
RWS衡量玩家在勝利回合中對團隊的貢獻,
核心是“勝利局中的有效輸出”。
每局勝利方會產生100點RWS值,根據玩家在該回合造成的傷害分配,失敗方得0分。
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將所有玩家RWS相加,得數是100
因為10個人分配100分,故你多則他少。
通常RWS平均水平是9到12左右,
12以上是表現出色,15以上是團隊大佬。
計算的例子(來源網絡):
①若一回閤中你造成200點傷害(殺2人),
則你的RWS為200/500×100=40(假設總傷害為500)
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②若下包或拆包獲勝,下包或拆包者會直接獲得該回合20%的RWS,剩餘80%按傷害分配。
而RWS的缺陷在於僅統計勝利回合,
所以哪怕保槍拿了四殺甚至五殺,
也不會被統計,因為敗局擊殺無效。
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簡單來說就是,你在回合勝利中有多大作用。
勝利回合你傷害越多,RWS越高。
如果你殺敵4人犧牲,對面一打4拿下對局,
那也白搭。
三、RWS與Rating對比
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RWS更適合評估玩家“關鍵回合的團隊貢獻”,而“Rating”更全面反映“個人技術表現”。
通常而言,高分段玩家需兼顧兩者:
RWS體現勝局影響力,
Rating則代表個人綜合實力。
在職業賽場中,
人們會結合ADR(均回合傷害)、
KAST(參與率)來綜合評價選手表現,
目的是避免單一標準。
而完美平臺則開發了獨有的WE評分體系,
並以此作為MVP的判斷標準之一。
當然CS2是團隊遊戲,
哪怕計分板數據糟糕的玩家,
也能在某刻以微薄之力拿下關鍵殘局。
單純以數據評價一名玩家可能是片面的,
畢竟遊戲對局發展充滿了未知性,
而未知性也正是遊戲的一大魅力所在。
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