在立夏,聊聊《荒野大鏢客2》裡的野性、自由和開放世界


3樓貓 發佈時間:2024-05-07 07:36:02 作者:陸鬱 Language

五一假期得空,通關了《荒野大鏢客2:救贖》,總計111h,但我想還遠遠不止。

非常巧的是,故事模式的通關成績是“無盡的夏日”,而幾日後恰巧便是立夏。那便趁此機會,聊聊這款絕無僅有的開放世界佳作,也聊聊Rockstar如何構建出西部的狂野,自由和神秘。


(本文無劇透,如果你還在猶豫是否入手,就看看這篇文章吧)

在立夏,聊聊《荒野大鏢客2》裡的野性、自由和開放世界-第0張

1. 什麼是R星式的“開放世界”?

誠然,市面上“開放世界”遊戲絕不在少數,筆者也涉獵過其中不少。“開放世界”類遊戲畢竟出現時間不長,在框架完成度上顯然遠不足其他類型成熟,有完備的設計公式,但這也恰恰給了眾多遊戲公司探索的空間。有過類似遊戲經歷的盒友可能會有類似的體驗,儘管同為“開放世界”大類,不同作品之間的遊戲體驗差距卻極其巨大。

出於個人遊戲經驗(由於我沒有Switch所以暫不討論塞爾達系列),姑且可以粗略的將他們不嚴謹地做個分類。

以育碧為代表的“罐頭式開放世界”,主打一個量多管飽,以主線提供主要劇情,支線提供道具,裝備,地區貢獻度等等屬性因素(當然可能也有部分劇情,但以通馬桶任務居多),這樣一種遊戲設計實際上是一種非常傳統的設計思路,只是將原先可能設計為隱藏因素/劇情解鎖道具/劇情機制中的一部分拆開作為支線的獎勵。其遊戲驅動內核實際上仍然是傳統的線性劇情流程,遊戲的實際主線不會根據玩家的行為有明顯的變化(比如你是刺殺還是開無雙並不影響卡桑德拉一家團圓),支線實際上是一種主線的調劑。

在立夏,聊聊《荒野大鏢客2》裡的野性、自由和開放世界-第1張

奧德賽地圖點位一覽(圖源:篝火營地)

一類姑且可以稱作“刷寶類開放世界”,比如無主之地或者《魔物獵人:世界》等。它們實際上是一類裝備/經驗驅動型遊戲,本質上是在刷怪的過程中獲得經驗/武器以便更好更快地刷怪,以此形成動力循環。

另一類常見的則是“魂類開放世界”,比如《只狼》或者黑魂系列等等。魂類的設計非常獨特,或許以後可以單開一篇文章說說,在此不再贅述。

當然,R星所構建的開放世界內核與上述開放世界都有巨大的差距。《荒野大鏢客2》構建了一個完全不同於以上的開放世界驅動方式。在我看來,與其驅動方式最相似的反而不是任何一個其他的開放世界遊戲,而是“模擬類”遊戲(如《星露穀物語》等等)。簡而言之,《荒野大鏢客2》選擇在遊戲中搭建基於各個成熟子系統的一個適度簡化後的真實世界,而不對遊戲驅動做任何限制。這一驅動設計實際上使得玩家可以自由選擇他們的驅動方式,基於遊戲的設計搭建他們自己的遊戲獎勵和滿足機制,它甚至使得玩家可以靈活地下意識切換他們的遊戲驅動機制。因此我們常常在社區裡觀察到一種非常獨特的現象:馬掌望臺養老。

在立夏,聊聊《荒野大鏢客2》裡的野性、自由和開放世界-第2張

這是一種非常獨特的現象,對於一般開放世界遊戲,我們選擇二週目往往是為了體驗遊戲中的其他新鮮元素,但是這些新鮮元素一般不脫離遊戲設定好的驅動框架,例如老頭環的二週目一般是考慮換一個武器流派或者體驗癲火劇情線等等。但是大鏢客的多周目則是玩家主動地改變了自己的驅動機制(如從體驗劇情變成打獵挑戰,或者大部分乾脆就是閒著閒逛)。

2. 如何搭建野性西部?

如前文所述,大鏢客的獨特開放世界體驗實際是在諸多打磨的非常好的小系統上建立起來的。考慮到劇透等問題,本文不再討論常規的主線和支線劇情,筆者更希望從一些不太容易被觀察到的小系統設計上討論R星的深厚功力,看看R星是怎麼搭建起如此的西部舞臺的。

2.1 UI/HUD設計

在立夏,聊聊《荒野大鏢客2》裡的野性、自由和開放世界-第3張
在立夏,聊聊《荒野大鏢客2》裡的野性、自由和開放世界-第3張

對比可以觀察到,大鏢客的UI/HUD設計極其保守與剋制。在非戰鬥狀態下除了必要的地圖外幾乎不顯示任何信息(當然在人物行動時狀態會以很小的佔比顯示在地圖上方)。更重要的是,大鏢客絕大部分情況下沒有任務提示,這實際上暗示在遊戲中主線/支線的重要程度和閒逛沒有區別,你可以做任何事情,只要這是你想做的。

這樣的HUD設計極大程度上提高了開放探索和自由度在遊戲過程中的佔比,畢竟當你的屏幕上一直顯示著子彈數量時,誰不會想著找地方開兩槍呢?

2.2 路途偶然事件

當你開著湖中仙女在夜之城招搖過市時,車窗將你和窗外的城市分割成了兩個世界,但在狂野的西部馳騁時,R星總是希望你能更加融入其中。

當你騎著馬馳騁在自由西部時,有概率(大概率)路遇陌生人或者偶然事件,有些人向你請求幫助,有些人則是蒙面的盜匪,更有甚者則會給你來上一次賽博仙人跳。這些設計極大地增加了遊戲的代入感,畢竟真實世界不是等你接取了任務才觸發劇情,而是總會給你來上一些小小驚喜或者驚嚇。這些設計細節也提醒你,在狂野的西部世界,左輪槍口之下萬生平等,你扮演的不是夜之城的傳奇,而只是一個槍法過人的小小槍手。

在立夏,聊聊《荒野大鏢客2》裡的野性、自由和開放世界-第3張

這是一個極其精妙的設計,一方面,它很好的潤滑了興趣點—興趣點之間的趕路過程,使得趕路不再無聊而是令玩家充滿了期待,另一方面,它給玩家提供了一個觀察和融入西部世界的極好切口,當然,更重要的是,它為玩家提供一個和遊戲中的西部世界的互動機會,這是一種主動過程而非被遊戲推著的被動過程。當你偶然間救下了一個被毒蛇咬傷的獵人,而過了一陣兒他在瓦倫丁的街上認出你後堅持要為你付一單賬時,玩家和西部世界的關係從未如此相近。


當然,大鏢客中各種精巧的設計遠不止於此,但是要再寫下去就變成遊戲非專業論文啦。還有什麼令人印象深刻的也可在評論區交流哦!

最後,可以點個贊再電一下我的嘛?

在立夏,聊聊《荒野大鏢客2》裡的野性、自由和開放世界-第3張

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