在立夏,聊聊《荒野大镖客2》里的野性、自由和开放世界


3楼猫 发布时间:2024-05-07 07:36:02 作者:陆郁 Language

五一假期得空,通关了《荒野大镖客2:救赎》,总计111h,但我想还远远不止。

非常巧的是,故事模式的通关成绩是“无尽的夏日”,而几日后恰巧便是立夏。那便趁此机会,聊聊这款绝无仅有的开放世界佳作,也聊聊Rockstar如何构建出西部的狂野,自由和神秘。


(本文无剧透,如果你还在犹豫是否入手,就看看这篇文章吧)

在立夏,聊聊《荒野大镖客2》里的野性、自由和开放世界-第0张

1. 什么是R星式的“开放世界”?

诚然,市面上“开放世界”游戏绝不在少数,笔者也涉猎过其中不少。“开放世界”类游戏毕竟出现时间不长,在框架完成度上显然远不足其他类型成熟,有完备的设计公式,但这也恰恰给了众多游戏公司探索的空间。有过类似游戏经历的盒友可能会有类似的体验,尽管同为“开放世界”大类,不同作品之间的游戏体验差距却极其巨大。

出于个人游戏经验(由于我没有Switch所以暂不讨论塞尔达系列),姑且可以粗略的将他们不严谨地做个分类。

以育碧为代表的“罐头式开放世界”,主打一个量多管饱,以主线提供主要剧情,支线提供道具,装备,地区贡献度等等属性因素(当然可能也有部分剧情,但以通马桶任务居多),这样一种游戏设计实际上是一种非常传统的设计思路,只是将原先可能设计为隐藏因素/剧情解锁道具/剧情机制中的一部分拆开作为支线的奖励。其游戏驱动内核实际上仍然是传统的线性剧情流程,游戏的实际主线不会根据玩家的行为有明显的变化(比如你是刺杀还是开无双并不影响卡桑德拉一家团圆),支线实际上是一种主线的调剂。

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奥德赛地图点位一览(图源:篝火营地)

一类姑且可以称作“刷宝类开放世界”,比如无主之地或者《怪物猎人:世界》等。它们实际上是一类装备/经验驱动型游戏,本质上是在刷怪的过程中获得经验/武器以便更好更快地刷怪,以此形成动力循环。

另一类常见的则是“魂类开放世界”,比如《只狼》或者黑魂系列等等。魂类的设计非常独特,或许以后可以单开一篇文章说说,在此不再赘述。

当然,R星所构建的开放世界内核与上述开放世界都有巨大的差距。《荒野大镖客2》构建了一个完全不同于以上的开放世界驱动方式。在我看来,与其驱动方式最相似的反而不是任何一个其他的开放世界游戏,而是“模拟类”游戏(如《星露谷物语》等等)。简而言之,《荒野大镖客2》选择在游戏中搭建基于各个成熟子系统的一个适度简化后的真实世界,而不对游戏驱动做任何限制。这一驱动设计实际上使得玩家可以自由选择他们的驱动方式,基于游戏的设计搭建他们自己的游戏奖励和满足机制,它甚至使得玩家可以灵活地下意识切换他们的游戏驱动机制。因此我们常常在社区里观察到一种非常独特的现象:马掌望台养老。

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这是一种非常独特的现象,对于一般开放世界游戏,我们选择二周目往往是为了体验游戏中的其他新鲜元素,但是这些新鲜元素一般不脱离游戏设定好的驱动框架,例如老头环的二周目一般是考虑换一个武器流派或者体验癫火剧情线等等。但是大镖客的多周目则是玩家主动地改变了自己的驱动机制(如从体验剧情变成打猎挑战,或者大部分干脆就是闲着闲逛)。

2. 如何搭建野性西部?

如前文所述,大镖客的独特开放世界体验实际是在诸多打磨的非常好的小系统上建立起来的。考虑到剧透等问题,本文不再讨论常规的主线和支线剧情,笔者更希望从一些不太容易被观察到的小系统设计上讨论R星的深厚功力,看看R星是怎么搭建起如此的西部舞台的。

2.1 UI/HUD设计

在立夏,聊聊《荒野大镖客2》里的野性、自由和开放世界-第3张
在立夏,聊聊《荒野大镖客2》里的野性、自由和开放世界-第3张

对比可以观察到,大镖客的UI/HUD设计极其保守与克制。在非战斗状态下除了必要的地图外几乎不显示任何信息(当然在人物行动时状态会以很小的占比显示在地图上方)。更重要的是,大镖客绝大部分情况下没有任务提示,这实际上暗示在游戏中主线/支线的重要程度和闲逛没有区别,你可以做任何事情,只要这是你想做的。

这样的HUD设计极大程度上提高了开放探索和自由度在游戏过程中的占比,毕竟当你的屏幕上一直显示着子弹数量时,谁不会想着找地方开两枪呢?

2.2 路途偶然事件

当你开着湖中仙女在夜之城招摇过市时,车窗将你和窗外的城市分割成了两个世界,但在狂野的西部驰骋时,R星总是希望你能更加融入其中。

当你骑着马驰骋在自由西部时,有概率(大概率)路遇陌生人或者偶然事件,有些人向你请求帮助,有些人则是蒙面的盗匪,更有甚者则会给你来上一次赛博仙人跳。这些设计极大地增加了游戏的代入感,毕竟真实世界不是等你接取了任务才触发剧情,而是总会给你来上一些小小惊喜或者惊吓。这些设计细节也提醒你,在狂野的西部世界,左轮枪口之下万生平等,你扮演的不是夜之城的传奇,而只是一个枪法过人的小小枪手。

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这是一个极其精妙的设计,一方面,它很好的润滑了兴趣点—兴趣点之间的赶路过程,使得赶路不再无聊而是令玩家充满了期待,另一方面,它给玩家提供了一个观察和融入西部世界的极好切口,当然,更重要的是,它为玩家提供一个和游戏中的西部世界的互动机会,这是一种主动过程而非被游戏推着的被动过程。当你偶然间救下了一个被毒蛇咬伤的猎人,而过了一阵儿他在瓦伦丁的街上认出你后坚持要为你付一单账时,玩家和西部世界的关系从未如此相近。


当然,大镖客中各种精巧的设计远不止于此,但是要再写下去就变成游戏非专业论文啦。还有什么令人印象深刻的也可在评论区交流哦!

最后,可以点个赞再电一下我的嘛?

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