最粉絲向的動作遊戲,三浦執筆的全新劇情:《劍風傳奇千年帝國之鷹篇·聖魔戰記之章》


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:58:05 作者:栗子頭 Language

大家好,我是栗子頭,聖魔戰記的系列節目終於來到最後一期啦,可喜可賀可喜可賀,雖然番劇流程一如既往地沒啥人看,但還是在四位隊友的協力下,給這長達兩個半小時的流程打出了我想要的效果,並烤製成了熟肉。多虧於此我終於知道原創劇情到底加了什麼,以及在戰鬥時 這幫吃瓜看戲的隊友嘴巴都在不停地叨叨個啥……說實話這劇情不就是粉絲們萬眾矚目的劇情嘛?格里菲斯竟然再次跟嘎子擊劍了?卡思嘉竟然恢復了?真是官方逼死同人啊!不愧是三浦!誒嘿?我這麼一說你們是不是很好奇原創內容到底講了什麼嘛~?好奇還不快去補!能騙一個是一個。
就不開玩笑啦。只是那個原創劇情使老夫沉寂多年的少女心再次蓬勃了,虐就對了!不虐還是劍風嗎?一些因16版動畫新入住的粉絲,可能體會不到我們老粉對於這款遊戲的心情,當年想看到會動的狂戰士、巴克、狐狸、大小姐、小魔女那叫一個難。《劍風》動畫限於題材尺度和製作難度,錯過了最佳的動畫化時機,好不容易間隔15年迎來了復出的機會,結果卻是黃金時代炒冷飯三部曲,加上動畫票房口碑暴死,後續企劃難產,三浦更新再慢,讓我們這些一路追連載過來,又想看後續動畫的老年粉痛不欲生,只能反反覆覆啃遊戲流程當番劇來看。看看B站這個遊戲過場cg視頻的點擊量就知道了。
可以說《聖魔戰記》遊戲,頂上了我們對《劍風》熱戀過程中的空窗期。當然它的畫質比不上現在的17版新動畫,劇情臺詞也沒動畫細緻。在遊戲中,只有看不見終點的漫長旅途和永遠打不完的蟑螂小怪,除了跑跑跑就是砍砍砍,中途還不能替換可操控角色,時間長了真的是審美疲勞枯燥乏味,打完遊戲身心疲憊,換了我再重新接觸這部作品,也一樣看不慣這檔番劇節目,點擊率高了反而才不正常。這個系列實在是太暴露年齡和情懷了,就當做是我們巴克團送給老年坑中人的禮物吧。當然主要還是送給我自己呀,不然連生肉都啃不動我怎麼做這期科普視頻啊~!
對此,再次感謝我的隊友們,幫我填補了八年前的夙願,也謝謝至今為止為了番劇節目貢獻點擊投幣收藏的朋友們。 那麼空巢老人碎碎念結束,接下來進入科普雜談的時間,來聊一聊《劍風》第二款遊戲的創作背景歷程和三浦編寫的全新劇情,以及遊戲的特點魅力。
上世紀90年代,主機大戰愈演愈烈,在任天堂N64和新加入戰場的索尼Playstation的兩面夾攻下,原本心懷大志,打算進一步在遊戲領域擴張疆土的世嘉節節敗退,不得不放棄自己原本的當家主機世嘉土星,重新推出一臺3D性能更強大的主機來收服失地。而這臺開發代號為妖刀的全新主機,便是世嘉在硬件上的絕唱Dreamcast——夢想傳播者DC。
平心而論,1998年發售的DC是一臺非常優秀的主機,更加強大的性能,基於WINCE大幅改善的開發環境,標配的網絡接入功能等進化,以及一系列接地氣的營銷方向,極大地改善了玩家心目中的形象,這一切都讓DC遊戲的承載力和表現力達到了此前遊戲所沒有的嶄新高度。因此,DC在發售初期取得了非常不錯的成績,第三方的支持力度也較土星有了大幅的提升。更是誕生了《莎木》,《生化危機:代號維羅妮卡》這樣的傳世經典作品。
在《劍風傳奇》最初決定遊戲化的那個節點,DC是市面上機能最強大的主機。為了最大限度地還原原作的氛圍,遊戲並沒有選擇當時如日中天的索尼系主機作為平臺。畢竟當時已臨近退休的PS遊戲載體機能還是差點意思,同一張場景下的人物貼圖最多隻能呈現四五個人,沒辦法表現出格斯砍翻十來人的爽快感。而DC卻實現了很多PS2時期的3D遊戲才能具備的表現,比如平滑的軌道式鏡頭、大量的同屏敵人、四處噴濺的鮮血、可以被破壞的敵人建模、(以當時眼光來看)精緻的即時演算劇情等等。 (想了解喪失花的遊戲科普可以戳我往期視頻。)
如果一切順利,SEGA本可以利用時間差,在PS2發售前先把裝機量提上去的。但緊接著致命的事件發生了,由於NEC為DC提供的顯示芯片良品率不高,導致DC的出貨量大幅縮水。以至於《喪失花》,口碑雖好實際銷量卻不盡如人意。而此時,SONY胸有成竹氣定神閒地發佈了新主機的信息。大量準備升級主機的玩家看完發佈會後,直接從買不到新主機的“暴躁老哥”變成了安心的“等等黨”。之後DC的銷量就一直不溫不火,直到PS2正式發售,DC徹底失去一切成功的可能。
在3D遊戲開始普及的那個年代,多邊形生成速度一直是玩家們津津樂道的一個參數。因為3D圖像的基礎,就是依靠多邊形進行的立體建模。主機能夠處理的多邊形數量越多,生成的建模質量就越高,帶來的畫面提升就越明顯。PS的多邊形處理速度為每秒36萬個(純多邊形模式,含特效峰值16萬),而DC宣稱十倍於PS的性能,每秒能處理300萬多邊形。那麼SONY的公佈的次世代PS多邊形處理速度是多少呢?7500萬……PS2擁有的多邊形處理速度 強於PS 200倍,強於DC 20倍。除了精細的建模外,即時的動態光源,水面等物理效果的模擬,攝像機快門模擬等很拉風的技術,都深深的刺激著媒體和玩家們的神經。以PS2的機能,已經完全可以用即時演算達到PS CG動畫的水準了。
除遊戲性能外,在載體方面,索尼宣佈PS2將會搭載DVD光驅。對於消費者來說,哪怕PS2比DC貴一點,也完全可以接受, 因為DVD幾乎就是當年在家欣賞高質量視頻唯一途徑。而這個時髦的功能,只需付出一臺遊戲機的錢就能獲得。所以作為DVD標準制定者之一的SONY,哪怕抬高成本也要給PS2搭載DVD。這一壯舉使得PS2一躍成為全世界性價比最高的DVD播放器。這讓DC怎麼活?此後世嘉便徹底退出了主機硬件市場。
在次世代主機的競爭中,XBOX雖然擁有同期最強的畫面表現力,但是當年的日本還是一個極度排外的市場,作為美國產品,又是主機領域新兵蛋子,讓它完全不在主流日本第三方的考慮範圍之內。而NGC使用的MINI DVD並沒有充足的容量去承載足夠多的動畫演出和遊戲內容。
於是,PS2憑藉已經足夠強大的性能,加上一騎絕塵的銷量,毫無懸念地成為了《劍風傳奇》遊戲續作展開企劃時的最佳開發平臺。順便一提,上文中提到的世嘉在退出主機市場後不久被日本柏青哥巨頭SAMMY以兼併的形式收購,而《聖魔戰記》正是兩家正式宣佈合併後以SAMMY的名義發行的首款遊戲。

通過動畫的播出和遊戲的發售,《劍風》保持著超高的人氣,光畫集就再版了十次之多,三浦的更新頻率更是恐怖地穩定,從1999-2003年,在半月更新一次的連載頻率中,平均每年僅休刊4-5回,五年時間甚至出了九卷單行本(18-27卷),這是什麼概念?一口氣從斷罪塔肝到了聖魔戰記的前半部分,更新速度快不說,畫功還越來越好。更恐怖的是連載漫畫的同時,三浦完全監修了這款遊戲,從設計建模動作到聲優都層層把關篩選,同時如上款《喪失花》的遊戲一樣,還編寫了全新的原創劇情塞進故事中。那個時候的三浦肝還沒壞……
本作的故事背景便選擇了聖魔戰記這6卷多的內容,從冬之旅路到炎之啟程。
遊戲的建模與開發,這次的遊戲製作要比喪失花篇複雜許多,但也多虧了次時代主機的超高性能,才讓角色的建模忠實還原了漫畫原作,三浦為此提供了大量的設計資料,比如:原作中角色的人體肌肉結構、髮際線等細節部分,以及甲冑道具和斬龍劍的尺寸等等。畢竟劇情中涉及了不同狀態下的格斯,所以必須要將它們毫無保留的展現出來。哪像《劍風無雙》,過場cg連套衣服都捨不得換,肉眼可見的貧瘠。
開發團隊本身也是《劍風》原著的真愛粉絲,所以更是在三浦老師本身超高要求的前提下,傾注全部心血進行開發工作,除此之外他們還參考了AOW製作的PVC人形玩具,特別是鎧甲和衣服道具的部分,在“經常使用”的部分突出“使用感”的細節,表現出更加具有“真實感”的鎧甲。STAFF們創作期間不斷地與三浦老師互換意見,反覆進行協商修改。像是格斯肩扛沉重巨劍的跑步姿勢,以及揮動斬龍劍的動作、揮刀之後的力道慣性等等,力求製作出“巨劍雖重,但格斯卻可以自在操控”的這一原作精髓。在動作表現上製作人們是真下足了功夫。
建模中最不容易做的就是格里菲斯了,雖然遊戲裡也就出來了那麼一次……面無表情的角色很難抓住其面部特徵,光是在“做得像”這一點上就花費了不少功夫。這點在座的各位大觸應該是深有體會,想把一個東西往醜裡畫很容易,但要畫得美可就難上加難了。在盔甲的質感方面也回應了三浦老師“銀白或者蒼白”的要求,為了讓粉絲滿意,製作組在微小的細節方面也做到了正確極致的表現。
佐德的創作就相對簡單許多了,就像我上面說的那樣,表情越是複雜扭曲,才越容易做,越能體現出角色的特性。臉上的皺紋按照三浦老師的建議參考了獅子的五官,本質上其實是一隻巨型貓科動物,並不是牛頭人,雖然我們還是習慣叫他老牛另外佐德在本作中是可以斷肢的,也算是小小致敬了一把佐德的初登場,這點放在現在看對三浦和佐德來說“應該挺黑歷史的2333”,人間晃盪三百年的虐菜王者竟然這麼輕易地就能被砍斷手臂,甚至還不要臉的用斬斷的手臂當做武器,難道不死的真相就是恢復力爆表嗎!?
本作中出場頻率最高的小怪就是獸鬼了,整個《聖魔戰記》的中段,幽界的世界觀展開後就到了它們的主場,源源不斷地從各處湧現出來追著格斯打,就像蟑螂那樣煩人。製作組在初次製作獸鬼時,不巧地將它們做成了會讓人猶豫“是否要砍碎成塊的可愛寵物”一般的形象,當然好在他們及時“糾正”了錯誤,獸鬼最終以“會讓村民們顫慄發抖的可怕形象”出現在遊戲中,所以也請玩家們安下心來盡情地被群毆……不對砍個爽吧!順便提一句:配合斬龍劍的揮動方向,獸鬼最多可以砍斷成八塊。而自獸鬼屍塊中噴出的鮮血濺在格斯身上則會使格斯滿身血紅,可謂是字面意義上的“浴血奮戰”,這也是遊戲被分級成R18的最重要原因。
遊戲的背景製作——對製作組來說這方面的重中之重——就是依諾克村和位於靈樹之森的芙洛拉之館了,這是蘿莉控三浦格斯攻略親女兒史爾基的關鍵劇情。在細節上,村中的每個村民都是製作組逐一翻閱漫畫後製作的,這些一貧如洗,在面對獸鬼來襲時惶恐不安的人們也是劍風世界中不可或缺的一環。遊戲中展現了村子的全貌,當自己操控把玩時,就有一種去知名聖地巡禮的感覺。
在創作森林時,為了準確還原原作中“未經人手影響,完整留存的森林”,製作組並沒有圖省事照搬現代森林,“邁步走越深越會看到千變萬化的沿路雜草”、“鬱鬱蔥蔥的樹木枝葉”,“宏偉壯麗的水流瀑布”等等,這些都是製作組們在時代考據中花費了一番功夫後完美展現出的美麗景觀,頗具時代感。
總之不論哪個角色和場景的開發,STAFF們都翻遍了漫畫的方方面面,力求完整地還原出三浦老師描繪的景色,忠實地將其角色一個個進行3D化,將其做到了完美,光只是建模而已就耗費了三個月的工期。從這點上便能看出製作人們在細節上的良苦用心和執著精神了,他們是真的想把《劍風》打造成動作遊戲最高的“舞臺”。拋開表面的東西,在角色塑造方面,也會讓玩家體會到原作中“史爾基曾經流露出的真情實感”,以及格斯的心態轉變。《聖魔戰記》作為格斯重新獲得同伴並穿上狂戰士鎧甲的重要轉折點,STAFF們在表現這一章節時,是真的將原作漫畫的魅力及精髓展現得淋漓盡致。
但我還得吐槽一句,製作組和三浦犯了一樣的錯誤,都是在還原原作細節上太過鑽牛角尖,而忽略了遊戲本身的可玩性。後面會著重強調這點。
三浦在遊戲中的職位擔當以及原創劇情,這次的三浦不同於以往,不光只是提供個角色設定寫個劇情腳本,而是真正的加入到了遊戲製作者的行列。
《聖魔戰記》遊戲的配音選角可以說全是三浦親自操辦篩選的。畢竟故事進入到了中期,是97動畫沒有做到的部分,雖然主要角色可以沿用動畫的聲優陣容,但新角色卻沒的可選。如果讓企劃方隨便找人配音又沒有監管,這些聲優萬一領會不到漫畫中角色的情感,錯誤地展現三浦漫畫中表述的意圖,可能會令粉絲們大失所望。所以三浦在這方面嚴格把關,讓遊戲製作人員在選角時都儘可能地參照了自己的意願。畢竟聲優也是角色不可或缺的靈魂之一,只有這樣才能在角色的情感方面做出更深一步的挖掘。
在三浦的意見指導下,每逢法爾納塞和塞爾彼高的聲優後藤邑子和水島大宙一同出現在錄音棚時,配音過程總是“和氣藹藹又透露著絲絲緊張”。正可謂與大小姐和狐狸的形象完美貼合,錄製現場的工作人員聽完後立刻流露出“真好啊”的感想。這還沒畫面的襯托就已經這麼棒了,如果有畫面豈不是會更厲害!?三浦甚至希望如果以後還有其他企劃,也能延續這個陣容來擔任配音。(當然這個願望沒能實現,不過新版的日笠陽子和興津和幸也很棒就是了~)
而97版延續下來的老聲優便不需要操太多心了,神奈延年可謂就是格斯本尊也不為過,平時說話開朗大方的神奈一旦站在話筒前就立馬像變了個人一樣,格斯厚重帥氣的聲線一下就通過話筒傳遞出來了,通過吆喝嘶吼吶喊和痛苦憤怒聲線來完美地詮釋格斯的動作與內心。由於臺詞量過大,只能分成兩天來錄製,而神奈就像參加鐵人三項賽一樣,錄了11個小時嗓子都不帶啞的。
順便說一句:97年格斯的聲優還叫林延年,04年已經改名為神奈延年了。可惜現在我們也聽不到延年的嘎子了,哪怕16版裡配體內的心魔也行啊。製作組真是不懂情懷啊,明明老魔女都沿用舊版了,而配過猴子的吉野裕行也在新版動畫中飾演了蛋蛋使徒。
然後就是佐德的聲優內海賢二,他的錄製現場就相當不易了,聲調與對話時而厚重,時而粗暴,在伴隨著戰鬥途中的吼叫聲和呻吟聲,整個現場時時刻刻都伴隨著喊叫!吼叫!嚎叫!全程籠罩在佐德的魄力之中,使錄音棚的人們充分的感受到了佐德的存在,當然內海老爺子本身是既溫和又可愛,拍照的時候還開心的擺出了一副佐德嚎叫的pose,可惜老爺子已於2013年病逝。
音樂方面還是由《劍風》的音樂之父平澤進擔任,但不同以往,前兩作師匠連劇中曲目都全部擔任了,這次只負責了OPED,也是《劍風》中最棒的神曲《sign》和《sign2》。從這之後,劇場版和新TV 師匠也就只負責兩首曲目了。嗚嗚嗚為什麼不能多來幾首……今次創作時,三浦提出了:在展現出絕望感和孤獨感的同時,也能一併展現出希望之光的要求。師匠一如既往地回應了三浦的要求,在曲目《sign》與《sign2》中,將這一情景完美無瑕地展示了出來。熟悉原作的朋友們都知道,這也是《劍風》轉型的開始。
這裡搬運一個三浦對師匠音樂的評價:
電影《超人》中飾演萊克斯·盧瑟的吉恩·哈克曼說過這樣一句臺詞:“有的人能通過閱讀口香糖包裝紙上的成分表來解開宇宙的真理”,平澤進先生的音樂正是如此。 平澤進先生的音樂該怎麼形容呢……就像即使蜷縮在方形小房間的角落裡,也能想象到在火星活躍著的“探路者”號一樣,想象到這臺可愛又可靠的小機器正在人類未知的天體上努力地探索著;就像看到“本田p2在路上奔馳”,就能想象到從最初的“猿人”直立行走,到如今我們與眾多智能機器人中的一臺對視“所跨過的數千年時光”一樣,讓人心情激動。 聽平澤進先生的曲子時,平日裡對時間和空間的感覺會以天文單位的程度急劇擴張。就像是處在近視的世界一樣,五感知覺全部失靈了,但卻又毫無疑問地處在真實中,可以觸碰到的真實。 實際上平澤進先生的曲子經常激發我的靈感。頭腦中故事的框架和邏輯亂成一團的時候,聽一聽平澤進先生的曲子,之前沒有意識到的故事的本質和主題都會突然清晰地出現在我面前。“啊,這個場景下我想說的就是這句話啊。”這種情況經常出現。我工作室裡放的bgm有一半以上都是平澤進先生和P-MODEL的曲子,創作《劍風》的過程中,我腦袋中時常自動播放著平澤進先生的音樂,當然和《劍風》的契合度極高。那麼百聞不如一聽,總之來聽就對了。
這次遊戲的劇情聖魔戰記剛好處在《劍風》漫畫的轉型期,而其中新增的原創情節,又讓故事迴歸到了中前期迷失孩子的風格,相較於漫畫而言做了更好的鋪墊和過渡。這也是三浦為了讓粉絲更好的代入遊戲,有意設計出與原作的區別。
在劍之丘與格里菲斯見面之後,格斯繼續帶著發瘋的卡呆展開旅途,由於暴風雪的關係,他們去到了路途中的一座公館避雪。可在這座宅邸中卻散發著不詳的氣息,為了安全起見嘎子進行了探索。可就在這時,曾經逝去的鷹之團同伴卻突然出現,捷度,比賓,哥爾卡斯,每個人都出來給予格斯質問,句句扎心的同時還不忘了真的給格斯捅刀子。在短暫的與過去戰友刀劍交匯之後,格斯他們逃離了城堡,卻發現剛才的宅邸突然變成了一片廢墟。而公館的主人卻因此盯上了格斯,並在之後不斷地通過鷹之團對其展開襲擊。格斯也不斷接受隊友的靈魂拷問,並通過克服心魔逐漸明白了自己真正的目標與旅途的意義。真是虐我格斯千百遍,下手最狠的永遠都是三浦。(這段請看視頻版或者通關流程)
角色方面,公館的少年名為夏爾,是統治某處山地的貴族嫡子,可某天他們卻遭到了強盜的襲擊,親人家園皆被燒成灰燼,僅剩下自己和妹妹瑪麗安倖免於難。可以說是災害來襲之前,一直過著富庶寬裕的生活,面對突如其來的現實,夏爾完全不能接受,於是,廢墟中的貝黑萊特發動了,哥哥夏爾將心愛的妹妹作為祭品獻上,轉生成為了使徒。而他的能力就是將人的思念化作實體,此後,夏爾一直盡力守護著自己編織出的夢幻樂園和妹妹瑪麗安的幻影。但因為格斯的誤入,從而導致一切煙消雲散,因此對侵蝕自身樂園的格斯糾纏不休,企圖利用潛藏在格斯心中的噩夢,鷹之團的幻影來除掉這個現實來的入侵者。
在這個篇章中,三浦再出塑造了一個逃避現實的孩子,他不希望被外人打擾,一直躲在自己的小世界中,可當現實闖入了他的世界,他的世界觀便瞬間崩塌了。之後他走出了這個世界,也還是無法接受現實,繼續給自己洗腦暗示,逃避到自己的幻想鄉去苟活。
在迷失的孩子篇章中嘎子對西路說過:在你逃出的地方是不會有樂園的,若你不去做出改變,那你走出來的這個地方,對你來說始終也只是個戰場而已,可以說完美的對應了這個新的角色,只不過夏爾卻是另一種收場。因為他一味的選擇逃避,活在自己的夢境中,最終也沒有正視這個世界,並死於這個戰場。
至於聖魔戰記的格斯,對於迷失的孩子篇章的格斯也是有區別的,之前的他通過憎恨的情緒,去進行漫無目的的復仇,他無法接受鷹之團的覆滅,格里菲斯的背叛,和卡思嘉的瘋癲,所以只能通過怒火來支撐自己,逐漸地向著黑暗前行。其實這也是一種自我逃避。
而在經歷了斷罪塔後,格斯知道不能再對自己真正重要的卡思嘉撒手不管,其後的冬之旅路又讓他清醒地認識到單靠自己一個人終究是有極限的。就在這時,大小姐、狐狸、猴子和小魔女先後作為隊友加入了團隊,在得到了新同伴的支援和救助後,格斯也終於不用再一個人揹負起所有的重擔,現如今的嘎子也不再逃避進殺戮的戰場,而是絕望之後勇敢地面對這個現實,故事也一點點的燃起了希望與光芒。格斯因此得到了人格上的成長,知道了自己真正要做的是什麼,成為了一名合格的領隊。
但格斯也並沒有捨棄自己黑暗的那一部分,而是在坦然承認它的存在後,將其隱藏在自己的內心深處。雖然他知道自己的首要目的是守護同伴去往妖精島,但他也並沒有遺忘那些失去同伴的憎恨,他最終還是會直面自己的黑暗,對格里菲斯進行徹底的抗爭。這就是三浦在聖魔戰記篇的原創故事中,所描繪的格斯此刻的心態。這也是同一類型篇章,同一角色的區別變化。三浦很巧妙地展現了格斯的內心與變化,更為之後做好了鋪墊。這段情節若放在漫畫中絕對是加分項,而且能對《劍風》全篇的轉型進行更好的過度。所以為什麼我說《聖魔戰記》的通關流程是必須看啊!說到這了還不快去補!?(具體請戳視頻版)
其餘的劇情方面我也不用說太多,可以說,遊戲忠實地還原了單行本22捲到27卷格斯一行人的旅程,而時不時穿插進來的原創情節,更是為本來就精彩紛呈的原作劇情額外增添了一番色彩。就是在格斯一行到達依諾克村後,向村民打聽情報的部分雖然有些冗長,但全部聽過一輪後,也可以瞭解到《劍風》世界中的勞苦大眾,在本就長年累月的戰亂和重稅的壓迫下,面對獸鬼的入侵是多麼的絕望無力,通過路人的對話和視角進一步豐富擴展了原作的世界觀。
劇情大致介紹完了,下面也來聊聊遊戲本身。在玩法方面,本作基本完全照搬了當時市面上大多數主流動作遊戲的設計,基本攻擊、蓄力攻擊、消耗氣槽的狂暴攻擊等等,該有的基本一個都沒落下。
除了作為主武器的斬龍劍外,格斯還可以選擇使用副武器或是呼叫同伴的援助,任意一種副武器,或被叫出的同伴都會在使用過一次後進入CD,而由於本作在地圖上幾乎不存在任何道具,因此巴克的妖精鱗粉就成了多數時候遊戲中唯一的回血手段,這也在無形中揭示了:平時以逗比搞怪形象居多的巴克,實際上對格斯,特別是在組隊之前孤身一人的格斯,在一邊守護卡思嘉一邊打怪的旅途上,做出了多麼大的幫助和貢獻。這點還是要給製作組點個讚的。而在砍殺敵人後,格斯會獲得經驗值,在進入存盤點或章節結束後,可以消耗這些經驗值提升人物的各項能力,這使得本作同時還具備了一部分人物養成的RPG要素。
在追加要素方面,本作在通關後會增加兩個新模式,一個是BOSS戰,可以使玩家自由對戰遊戲中出現過的各種BOSS,喜歡看雙格擊劍或是對著斯蘭大姐姐社保的朋友,可以在這個模式當中盡情滿足自己了。
另一個“百獸斬”模式,則要求玩家在限定的場景內完成遊戲所給出的種種目標,成功過關後可以解鎖隱藏武器,替換故事模式中的斬龍劍。這些隱藏武器從“鷹之團衝鋒隊長之劍”、“鷹之團女千人長之劍”,到“(某虐菜高手用的)斬馬刀”、“(除了可以變得enjoy&exciting以外其他方面都不足為奇的)棍棒”,乃至電吉他等等,製作組可謂是把整活兒玩兒成了藝術。
如果說通關後增加的新模式只是可有可無的調劑品,那麼隨著劇情的推進,不斷更新的“The World of Berserk”就可謂是本作最大的亮點了。這裡以詞條的方式收錄了遊戲本篇中出現的每一個有名有姓的角色、怪物和專有名詞,並在三浦嚴格的監修把關下,對每一項都做了簡潔又清晰的介紹,使得不管是此前沒有接觸過原作,還是對原作了解還不夠深的玩家,都可以迅速地熟悉《劍風》這部作品的大致世界觀和人物關係。更加良心的是,每一名角色和怪物的詞條中,都附帶有相應建模供玩家欣賞,考慮到本作的建模在三浦和製作組的共同努力下堪稱當時漫改作品的天花板,光是在這裡把角色全部收集齊,也值得玩家耐著性子把劇情從頭打到尾了。
此外在遊戲本篇中,前五章結束後會在每關的地圖中增加“魔物殘存率”,進入地圖並將魔物殘存率清理到0後可得到“妖刀ざっくり丸”的碎片,集齊碎片後,便可在遊戲中使用終極隱藏武器“妖刀ざっくり丸”,想想人間晃盪三百年的虐菜王者被這玩意兒砍斷手臂……emmmm同情老牛三秒鐘。
其實如果單純以動作遊戲的標準去衡量,即使是橫向對比2004年發售時市面上其他的同類作品,要評價《聖魔戰記》也只能用一個“糙”字來形容。前面提到過,製作組和三浦過分執著於還原原作細節,而忽略了遊戲本身的可玩性,使得本作不僅操作手感極其僵硬,其單調重複的關卡設計更是一種折磨,加上本作格斯的移動速度又一直相對偏慢,還沒有任何手段提升,關卡地圖又大得蛋疼,對玩家來說:最開始幾小時的新鮮勁兒爽完了,後面的流程,見到BOSS之前的趕路部分,簡直就像是修煉自己忍耐力的苦行僧一般,實在是過分的不友好。
不過這畢竟是一款漫改遊戲,使玩家可以充分體驗到原作的氛圍,甚至角色的心路歷程才是首要任務。試想你操作的是個從小虐到大,還斷了一隻胳膊的苦逼男人,揮動的還是一把“巨大,寬厚,沉重,粗糙,好像鐵塊一般”的巨劍,每晚都因脖子上被刻下的烙印,引來無數魔物的襲擊,無法再安然入眠——這樣的主角,這樣的背景設定,你還要痴心妄想手感絲滑,體驗舒暢嗎?當然,適當下調難度算是一個不錯的解決辦法,製作組在這方面也莫名用心:EASY難度叫“旅人之道”,HARD難度叫“烙印者之道”,而最難的EXPERT模式叫“狂戰士之道”——這又是一個在奇怪的細節上花足工夫的事例。
說到這裡還要特別提一句,雖然原作中,冬之旅路的格斯已經通過內心獨白,明確表現出單單自己一個人已經撐不下去了幾近崩潰。但那些沒有注意到這點,或是刻意無視了這一段細節,喜歡瞎黑什麼“三浦亂給格斯加隊友,《劍風》變成俗套RPG組隊打怪”了的雲粉,本作便是對這種人最好的回擊。
在一週目經驗值緊俏,難以提升耐久力時,沒有一個玩家不會感謝小魔女施加在自己身上的防禦力BUFF。而在被高難度的小怪群毆,距離落命只有一步之遙的危機關頭中,每一個玩家最焦急期盼的,肯定也是巴克的妖精鱗粉或是猴子的炎爆AOE能夠早點結束CD。
只是遊戲從頭到尾都設計成可操作角色只有格斯一個人,同樣戰力不俗的賽爾彼高定位就有點尷尬了。平常趕路的時候和其他隊友一起看戲吐槽還算可以接受,原作中看到川馬來襲後,立刻主動上前迎戰的情節,硬是被遊戲改成了格斯一個人連戰巨鬼川馬兩大BOSS,我們的狐狸在教堂樓頂上,邊圍觀邊吐槽了整場BOSS戰後才下來幫忙……不知道遊戲裡的格斯那時候心裡是怎麼想的,反正我相信凡是把玩過這遊戲的人,每每看到這一幕都會忍不住口齒不清地大吼:“賽爾彼高!為什麼你只是看著!?”
綜上所述,雖然以動作遊戲的標準去衡量,本作很難稱得上是製作精良水準優秀,但如果在遊玩時將自己完全代入格斯,體驗格斯作為烙印者,一邊守護心愛之人一邊負重前行,本作無疑稱得上是迄今為止最優秀、最良心的一款格斯模擬器了。得虧製作組沒把卡呆也放到遊戲路程上,讓你一邊守護著她一邊前進,不讓她受到半點傷害的同時格斯還在被小怪群毆,而且她還完全不聽話的亂跑。估計到這時候,玩家才能明白小隊的重要性到底有多大,估計早就氣的摔手柄了。
那麼遊戲體驗也講完了,老樣子,最後來搬運個三浦訪談作為收尾。
三浦表示:
之前在動畫化和遊戲化的時候,我還只是個參觀學徒,而此次監督遊戲的配音,和創作劇本方面我都有嚴格的把關,尤其是聲優篩選和配音建議這塊,都是按照我的意願來抉擇的,這之中不會出現任何一例錯誤。雖然說術業有專攻,在對於遊戲製作方面,我可能就是其中的一條鹹魚,但卻感到十分的充實。此次遊戲會在格斯對鷹之團的情感方面做出更深一步的挖掘,也強調了格斯的心態轉變和小隊組成的重要性,對漫畫粉絲來說也是值得一看的,所以各位盡情的期待吧!
~那麼本期就到此為止, 最後還是感謝9期以來參與協力的隊友們,沒有你們的幫助,我可能都完不成這項企劃。那咱下期劇場版科普再見。

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