最粉丝向的动作游戏,三浦执笔的全新剧情:《剑风传奇千年帝国之鹰篇·圣魔战记之章》


3楼猫 发布时间:2021-12-01 21:58:05 作者:栗子頭 Language

大家好,我是栗子頭,圣魔战记的系列节目终于来到最后一期啦,可喜可贺可喜可贺,虽然番剧流程一如既往地没啥人看,但还是在四位队友的协力下,给这长达两个半小时的流程打出了我想要的效果,并烤制成了熟肉。多亏于此我终于知道原创剧情到底加了什么,以及在战斗时 这帮吃瓜看戏的队友嘴巴都在不停地叨叨个啥……说实话这剧情不就是粉丝们万众瞩目的剧情嘛?格里菲斯竟然再次跟嘎子击剑了?卡思嘉竟然恢复了?真是官方逼死同人啊!不愧是三浦!诶嘿?我这么一说你们是不是很好奇原创内容到底讲了什么嘛~?好奇还不快去补!能骗一个是一个。
就不开玩笑啦。只是那个原创剧情使老夫沉寂多年的少女心再次蓬勃了,虐就对了!不虐还是剑风吗?一些因16版动画新入住的粉丝,可能体会不到我们老粉对于这款游戏的心情,当年想看到会动的狂战士、巴克、狐狸、大小姐、小魔女那叫一个难。《剑风》动画限于题材尺度和制作难度,错过了最佳的动画化时机,好不容易间隔15年迎来了复出的机会,结果却是黄金时代炒冷饭三部曲,加上动画票房口碑暴死,后续企划难产,三浦更新再慢,让我们这些一路追连载过来,又想看后续动画的老年粉痛不欲生,只能反反复复啃游戏流程当番剧来看。看看B站这个游戏过场cg视频的点击量就知道了。
可以说《圣魔战记》游戏,顶上了我们对《剑风》热恋过程中的空窗期。当然它的画质比不上现在的17版新动画,剧情台词也没动画细致。在游戏中,只有看不见终点的漫长旅途和永远打不完的蟑螂小怪,除了跑跑跑就是砍砍砍,中途还不能替换可操控角色,时间长了真的是审美疲劳枯燥乏味,打完游戏身心疲惫,换了我再重新接触这部作品,也一样看不惯这档番剧节目,点击率高了反而才不正常。这个系列实在是太暴露年龄和情怀了,就当做是我们巴克团送给老年坑中人的礼物吧。当然主要还是送给我自己呀,不然连生肉都啃不动我怎么做这期科普视频啊~!
对此,再次感谢我的队友们,帮我填补了八年前的夙愿,也谢谢至今为止为了番剧节目贡献点击投币收藏的朋友们。 那么空巢老人碎碎念结束,接下来进入科普杂谈的时间,来聊一聊《剑风》第二款游戏的创作背景历程和三浦编写的全新剧情,以及游戏的特点魅力。
上世纪90年代,主机大战愈演愈烈,在任天堂N64和新加入战场的索尼Playstation的两面夹攻下,原本心怀大志,打算进一步在游戏领域扩张疆土的世嘉节节败退,不得不放弃自己原本的当家主机世嘉土星,重新推出一台3D性能更强大的主机来收服失地。而这台开发代号为妖刀的全新主机,便是世嘉在硬件上的绝唱Dreamcast——梦想传播者DC。
平心而论,1998年发售的DC是一台非常优秀的主机,更加强大的性能,基于WINCE大幅改善的开发环境,标配的网络接入功能等进化,以及一系列接地气的营销方向,极大地改善了玩家心目中的形象,这一切都让DC游戏的承载力和表现力达到了此前游戏所没有的崭新高度。因此,DC在发售初期取得了非常不错的成绩,第三方的支持力度也较土星有了大幅的提升。更是诞生了《莎木》,《生化危机:代号维罗妮卡》这样的传世经典作品。
在《剑风传奇》最初决定游戏化的那个节点,DC是市面上机能最强大的主机。为了最大限度地还原原作的氛围,游戏并没有选择当时如日中天的索尼系主机作为平台。毕竟当时已临近退休的PS游戏载体机能还是差点意思,同一张场景下的人物贴图最多只能呈现四五个人,没办法表现出格斯砍翻十来人的爽快感。而DC却实现了很多PS2时期的3D游戏才能具备的表现,比如平滑的轨道式镜头、大量的同屏敌人、四处喷溅的鲜血、可以被破坏的敌人建模、(以当时眼光来看)精致的即时演算剧情等等。 (想了解丧失花的游戏科普可以戳我往期视频。)
如果一切顺利,SEGA本可以利用时间差,在PS2发售前先把装机量提上去的。但紧接着致命的事件发生了,由于NEC为DC提供的显示芯片良品率不高,导致DC的出货量大幅缩水。以至于《丧失花》,口碑虽好实际销量却不尽如人意。而此时,SONY胸有成竹气定神闲地发布了新主机的信息。大量准备升级主机的玩家看完发布会后,直接从买不到新主机的“暴躁老哥”变成了安心的“等等党”。之后DC的销量就一直不温不火,直到PS2正式发售,DC彻底失去一切成功的可能。
在3D游戏开始普及的那个年代,多边形生成速度一直是玩家们津津乐道的一个参数。因为3D图像的基础,就是依靠多边形进行的立体建模。主机能够处理的多边形数量越多,生成的建模质量就越高,带来的画面提升就越明显。PS的多边形处理速度为每秒36万个(纯多边形模式,含特效峰值16万),而DC宣称十倍于PS的性能,每秒能处理300万多边形。那么SONY的公布的次世代PS多边形处理速度是多少呢?7500万……PS2拥有的多边形处理速度 强于PS 200倍,强于DC 20倍。除了精细的建模外,即时的动态光源,水面等物理效果的模拟,摄像机快门模拟等很拉风的技术,都深深的刺激着媒体和玩家们的神经。以PS2的机能,已经完全可以用即时演算达到PS CG动画的水准了。
除游戏性能外,在载体方面,索尼宣布PS2将会搭载DVD光驱。对于消费者来说,哪怕PS2比DC贵一点,也完全可以接受, 因为DVD几乎就是当年在家欣赏高质量视频唯一途径。而这个时髦的功能,只需付出一台游戏机的钱就能获得。所以作为DVD标准制定者之一的SONY,哪怕抬高成本也要给PS2搭载DVD。这一壮举使得PS2一跃成为全世界性价比最高的DVD播放器。这让DC怎么活?此后世嘉便彻底退出了主机硬件市场。
在次世代主机的竞争中,XBOX虽然拥有同期最强的画面表现力,但是当年的日本还是一个极度排外的市场,作为美国产品,又是主机领域新兵蛋子,让它完全不在主流日本第三方的考虑范围之内。而NGC使用的MINI DVD并没有充足的容量去承载足够多的动画演出和游戏内容。
于是,PS2凭借已经足够强大的性能,加上一骑绝尘的销量,毫无悬念地成为了《剑风传奇》游戏续作展开企划时的最佳开发平台。顺便一提,上文中提到的世嘉在退出主机市场后不久被日本柏青哥巨头SAMMY以兼并的形式收购,而《圣魔战记》正是两家正式宣布合并后以SAMMY的名义发行的首款游戏。

通过动画的播出和游戏的发售,《剑风》保持着超高的人气,光画集就再版了十次之多,三浦的更新频率更是恐怖地稳定,从1999-2003年,在半月更新一次的连载频率中,平均每年仅休刊4-5回,五年时间甚至出了九卷单行本(18-27卷),这是什么概念?一口气从断罪塔肝到了圣魔战记的前半部分,更新速度快不说,画功还越来越好。更恐怖的是连载漫画的同时,三浦完全监修了这款游戏,从设计建模动作到声优都层层把关筛选,同时如上款《丧失花》的游戏一样,还编写了全新的原创剧情塞进故事中。那个时候的三浦肝还没坏……
本作的故事背景便选择了圣魔战记这6卷多的内容,从冬之旅路到炎之启程。
游戏的建模与开发,这次的游戏制作要比丧失花篇复杂许多,但也多亏了次时代主机的超高性能,才让角色的建模忠实还原了漫画原作,三浦为此提供了大量的设计资料,比如:原作中角色的人体肌肉结构、发际线等细节部分,以及甲胄道具和斩龙剑的尺寸等等。毕竟剧情中涉及了不同状态下的格斯,所以必须要将它们毫无保留的展现出来。哪像《剑风无双》,过场cg连套衣服都舍不得换,肉眼可见的贫瘠。
开发团队本身也是《剑风》原著的真爱粉丝,所以更是在三浦老师本身超高要求的前提下,倾注全部心血进行开发工作,除此之外他们还参考了AOW制作的PVC人形玩具,特别是铠甲和衣服道具的部分,在“经常使用”的部分突出“使用感”的细节,表现出更加具有“真实感”的铠甲。STAFF们创作期间不断地与三浦老师互换意见,反复进行协商修改。像是格斯肩扛沉重巨剑的跑步姿势,以及挥动斩龙剑的动作、挥刀之后的力道惯性等等,力求制作出“巨剑虽重,但格斯却可以自在操控”的这一原作精髓。在动作表现上制作人们是真下足了功夫。
建模中最不容易做的就是格里菲斯了,虽然游戏里也就出来了那么一次……面无表情的角色很难抓住其面部特征,光是在“做得像”这一点上就花费了不少功夫。这点在座的各位大触应该是深有体会,想把一个东西往丑里画很容易,但要画得美可就难上加难了。在盔甲的质感方面也回应了三浦老师“银白或者苍白”的要求,为了让粉丝满意,制作组在微小的细节方面也做到了正确极致的表现。
佐德的创作就相对简单许多了,就像我上面说的那样,表情越是复杂扭曲,才越容易做,越能体现出角色的特性。脸上的皱纹按照三浦老师的建议参考了狮子的五官,本质上其实是一只巨型猫科动物,并不是牛头人,虽然我们还是习惯叫他老牛另外佐德在本作中是可以断肢的,也算是小小致敬了一把佐德的初登场,这点放在现在看对三浦和佐德来说“应该挺黑历史的2333”,人间晃荡三百年的虐菜王者竟然这么轻易地就能被砍断手臂,甚至还不要脸的用斩断的手臂当做武器,难道不死的真相就是恢复力爆表吗!?
本作中出场频率最高的小怪就是兽鬼了,整个《圣魔战记》的中段,幽界的世界观展开后就到了它们的主场,源源不断地从各处涌现出来追着格斯打,就像蟑螂那样烦人。制作组在初次制作兽鬼时,不巧地将它们做成了会让人犹豫“是否要砍碎成块的可爱宠物”一般的形象,当然好在他们及时“纠正”了错误,兽鬼最终以“会让村民们颤栗发抖的可怕形象”出现在游戏中,所以也请玩家们安下心来尽情地被群殴……不对砍个爽吧!顺便提一句:配合斩龙剑的挥动方向,兽鬼最多可以砍断成八块。而自兽鬼尸块中喷出的鲜血溅在格斯身上则会使格斯满身血红,可谓是字面意义上的“浴血奋战”,这也是游戏被分级成R18的最重要原因。
游戏的背景制作——对制作组来说这方面的重中之重——就是依诺克村和位于灵树之森的芙洛拉之馆了,这是萝莉控三浦格斯攻略亲女儿史尔基的关键剧情。在细节上,村中的每个村民都是制作组逐一翻阅漫画后制作的,这些一贫如洗,在面对兽鬼来袭时惶恐不安的人们也是剑风世界中不可或缺的一环。游戏中展现了村子的全貌,当自己操控把玩时,就有一种去知名圣地巡礼的感觉。
在创作森林时,为了准确还原原作中“未经人手影响,完整留存的森林”,制作组并没有图省事照搬现代森林,“迈步走越深越会看到千变万化的沿路杂草”、“郁郁葱葱的树木枝叶”,“宏伟壮丽的水流瀑布”等等,这些都是制作组们在时代考据中花费了一番功夫后完美展现出的美丽景观,颇具时代感。
总之不论哪个角色和场景的开发,STAFF们都翻遍了漫画的方方面面,力求完整地还原出三浦老师描绘的景色,忠实地将其角色一个个进行3D化,将其做到了完美,光只是建模而已就耗费了三个月的工期。从这点上便能看出制作人们在细节上的良苦用心和执着精神了,他们是真的想把《剑风》打造成动作游戏最高的“舞台”。抛开表面的东西,在角色塑造方面,也会让玩家体会到原作中“史尔基曾经流露出的真情实感”,以及格斯的心态转变。《圣魔战记》作为格斯重新获得同伴并穿上狂战士铠甲的重要转折点,STAFF们在表现这一章节时,是真的将原作漫画的魅力及精髓展现得淋漓尽致。
但我还得吐槽一句,制作组和三浦犯了一样的错误,都是在还原原作细节上太过钻牛角尖,而忽略了游戏本身的可玩性。后面会着重强调这点。
三浦在游戏中的职位担当以及原创剧情,这次的三浦不同于以往,不光只是提供个角色设定写个剧情脚本,而是真正的加入到了游戏制作者的行列。
《圣魔战记》游戏的配音选角可以说全是三浦亲自操办筛选的。毕竟故事进入到了中期,是97动画没有做到的部分,虽然主要角色可以沿用动画的声优阵容,但新角色却没的可选。如果让企划方随便找人配音又没有监管,这些声优万一领会不到漫画中角色的情感,错误地展现三浦漫画中表述的意图,可能会令粉丝们大失所望。所以三浦在这方面严格把关,让游戏制作人员在选角时都尽可能地参照了自己的意愿。毕竟声优也是角色不可或缺的灵魂之一,只有这样才能在角色的情感方面做出更深一步的挖掘。
在三浦的意见指导下,每逢法尔纳塞和塞尔彼高的声优后藤邑子和水岛大宙一同出现在录音棚时,配音过程总是“和气蔼蔼又透露着丝丝紧张”。正可谓与大小姐和狐狸的形象完美贴合,录制现场的工作人员听完后立刻流露出“真好啊”的感想。这还没画面的衬托就已经这么棒了,如果有画面岂不是会更厉害!?三浦甚至希望如果以后还有其他企划,也能延续这个阵容来担任配音。(当然这个愿望没能实现,不过新版的日笠阳子和兴津和幸也很棒就是了~)
而97版延续下来的老声优便不需要操太多心了,神奈延年可谓就是格斯本尊也不为过,平时说话开朗大方的神奈一旦站在话筒前就立马像变了个人一样,格斯厚重帅气的声线一下就通过话筒传递出来了,通过吆喝嘶吼呐喊和痛苦愤怒声线来完美地诠释格斯的动作与内心。由于台词量过大,只能分成两天来录制,而神奈就像参加铁人三项赛一样,录了11个小时嗓子都不带哑的。
顺便说一句:97年格斯的声优还叫林延年,04年已经改名为神奈延年了。可惜现在我们也听不到延年的嘎子了,哪怕16版里配体内的心魔也行啊。制作组真是不懂情怀啊,明明老魔女都沿用旧版了,而配过猴子的吉野裕行也在新版动画中饰演了蛋蛋使徒。
然后就是佐德的声优内海贤二,他的录制现场就相当不易了,声调与对话时而厚重,时而粗暴,在伴随着战斗途中的吼叫声和呻吟声,整个现场时时刻刻都伴随着喊叫!吼叫!嚎叫!全程笼罩在佐德的魄力之中,使录音棚的人们充分的感受到了佐德的存在,当然内海老爷子本身是既温和又可爱,拍照的时候还开心的摆出了一副佐德嚎叫的pose,可惜老爷子已于2013年病逝。
音乐方面还是由《剑风》的音乐之父平泽进担任,但不同以往,前两作师匠连剧中曲目都全部担任了,这次只负责了OPED,也是《剑风》中最棒的神曲《sign》和《sign2》。从这之后,剧场版和新TV 师匠也就只负责两首曲目了。呜呜呜为什么不能多来几首……今次创作时,三浦提出了:在展现出绝望感和孤独感的同时,也能一并展现出希望之光的要求。师匠一如既往地回应了三浦的要求,在曲目《sign》与《sign2》中,将这一情景完美无瑕地展示了出来。熟悉原作的朋友们都知道,这也是《剑风》转型的开始。
这里搬运一个三浦对师匠音乐的评价:
电影《超人》中饰演莱克斯·卢瑟的吉恩·哈克曼说过这样一句台词:“有的人能通过阅读口香糖包装纸上的成分表来解开宇宙的真理”,平泽进先生的音乐正是如此。 平泽进先生的音乐该怎么形容呢……就像即使蜷缩在方形小房间的角落里,也能想象到在火星活跃着的“探路者”号一样,想象到这台可爱又可靠的小机器正在人类未知的天体上努力地探索着;就像看到“本田p2在路上奔驰”,就能想象到从最初的“猿人”直立行走,到如今我们与众多智能机器人中的一台对视“所跨过的数千年时光”一样,让人心情激动。 听平泽进先生的曲子时,平日里对时间和空间的感觉会以天文单位的程度急剧扩张。就像是处在近视的世界一样,五感知觉全部失灵了,但却又毫无疑问地处在真实中,可以触碰到的真实。 实际上平泽进先生的曲子经常激发我的灵感。头脑中故事的框架和逻辑乱成一团的时候,听一听平泽进先生的曲子,之前没有意识到的故事的本质和主题都会突然清晰地出现在我面前。“啊,这个场景下我想说的就是这句话啊。”这种情况经常出现。我工作室里放的bgm有一半以上都是平泽进先生和P-MODEL的曲子,创作《剑风》的过程中,我脑袋中时常自动播放着平泽进先生的音乐,当然和《剑风》的契合度极高。那么百闻不如一听,总之来听就对了。
这次游戏的剧情圣魔战记刚好处在《剑风》漫画的转型期,而其中新增的原创情节,又让故事回归到了中前期迷失孩子的风格,相较于漫画而言做了更好的铺垫和过渡。这也是三浦为了让粉丝更好的代入游戏,有意设计出与原作的区别。
在剑之丘与格里菲斯见面之后,格斯继续带着发疯的卡呆展开旅途,由于暴风雪的关系,他们去到了路途中的一座公馆避雪。可在这座宅邸中却散发着不详的气息,为了安全起见嘎子进行了探索。可就在这时,曾经逝去的鹰之团同伴却突然出现,捷度,比宾,哥尔卡斯,每个人都出来给予格斯质问,句句扎心的同时还不忘了真的给格斯捅刀子。在短暂的与过去战友刀剑交汇之后,格斯他们逃离了城堡,却发现刚才的宅邸突然变成了一片废墟。而公馆的主人却因此盯上了格斯,并在之后不断地通过鹰之团对其展开袭击。格斯也不断接受队友的灵魂拷问,并通过克服心魔逐渐明白了自己真正的目标与旅途的意义。真是虐我格斯千百遍,下手最狠的永远都是三浦。(这段请看视频版或者通关流程)
角色方面,公馆的少年名为夏尔,是统治某处山地的贵族嫡子,可某天他们却遭到了强盗的袭击,亲人家园皆被烧成灰烬,仅剩下自己和妹妹玛丽安幸免于难。可以说是灾害来袭之前,一直过着富庶宽裕的生活,面对突如其来的现实,夏尔完全不能接受,于是,废墟中的贝黑莱特发动了,哥哥夏尔将心爱的妹妹作为祭品献上,转生成为了使徒。而他的能力就是将人的思念化作实体,此后,夏尔一直尽力守护着自己编织出的梦幻乐园和妹妹玛丽安的幻影。但因为格斯的误入,从而导致一切烟消云散,因此对侵蚀自身乐园的格斯纠缠不休,企图利用潜藏在格斯心中的噩梦,鹰之团的幻影来除掉这个现实来的入侵者。
在这个篇章中,三浦再出塑造了一个逃避现实的孩子,他不希望被外人打扰,一直躲在自己的小世界中,可当现实闯入了他的世界,他的世界观便瞬间崩塌了。之后他走出了这个世界,也还是无法接受现实,继续给自己洗脑暗示,逃避到自己的幻想乡去苟活。
在迷失的孩子篇章中嘎子对西路说过:在你逃出的地方是不会有乐园的,若你不去做出改变,那你走出来的这个地方,对你来说始终也只是个战场而已,可以说完美的对应了这个新的角色,只不过夏尔却是另一种收场。因为他一味的选择逃避,活在自己的梦境中,最终也没有正视这个世界,并死于这个战场。
至于圣魔战记的格斯,对于迷失的孩子篇章的格斯也是有区别的,之前的他通过憎恨的情绪,去进行漫无目的的复仇,他无法接受鹰之团的覆灭,格里菲斯的背叛,和卡思嘉的疯癫,所以只能通过怒火来支撑自己,逐渐地向着黑暗前行。其实这也是一种自我逃避。
而在经历了断罪塔后,格斯知道不能再对自己真正重要的卡思嘉撒手不管,其后的冬之旅路又让他清醒地认识到单靠自己一个人终究是有极限的。就在这时,大小姐、狐狸、猴子和小魔女先后作为队友加入了团队,在得到了新同伴的支援和救助后,格斯也终于不用再一个人背负起所有的重担,现如今的嘎子也不再逃避进杀戮的战场,而是绝望之后勇敢地面对这个现实,故事也一点点的燃起了希望与光芒。格斯因此得到了人格上的成长,知道了自己真正要做的是什么,成为了一名合格的领队。
但格斯也并没有舍弃自己黑暗的那一部分,而是在坦然承认它的存在后,将其隐藏在自己的内心深处。虽然他知道自己的首要目的是守护同伴去往妖精岛,但他也并没有遗忘那些失去同伴的憎恨,他最终还是会直面自己的黑暗,对格里菲斯进行彻底的抗争。这就是三浦在圣魔战记篇的原创故事中,所描绘的格斯此刻的心态。这也是同一类型篇章,同一角色的区别变化。三浦很巧妙地展现了格斯的内心与变化,更为之后做好了铺垫。这段情节若放在漫画中绝对是加分项,而且能对《剑风》全篇的转型进行更好的过度。所以为什么我说《圣魔战记》的通关流程是必须看啊!说到这了还不快去补!?(具体请戳视频版)
其余的剧情方面我也不用说太多,可以说,游戏忠实地还原了单行本22卷到27卷格斯一行人的旅程,而时不时穿插进来的原创情节,更是为本来就精彩纷呈的原作剧情额外增添了一番色彩。就是在格斯一行到达依诺克村后,向村民打听情报的部分虽然有些冗长,但全部听过一轮后,也可以了解到《剑风》世界中的劳苦大众,在本就长年累月的战乱和重税的压迫下,面对兽鬼的入侵是多么的绝望无力,通过路人的对话和视角进一步丰富扩展了原作的世界观。
剧情大致介绍完了,下面也来聊聊游戏本身。在玩法方面,本作基本完全照搬了当时市面上大多数主流动作游戏的设计,基本攻击、蓄力攻击、消耗气槽的狂暴攻击等等,该有的基本一个都没落下。
除了作为主武器的斩龙剑外,格斯还可以选择使用副武器或是呼叫同伴的援助,任意一种副武器,或被叫出的同伴都会在使用过一次后进入CD,而由于本作在地图上几乎不存在任何道具,因此巴克的妖精鳞粉就成了多数时候游戏中唯一的回血手段,这也在无形中揭示了:平时以逗比搞怪形象居多的巴克,实际上对格斯,特别是在组队之前孤身一人的格斯,在一边守护卡思嘉一边打怪的旅途上,做出了多么大的帮助和贡献。这点还是要给制作组点个赞的。而在砍杀敌人后,格斯会获得经验值,在进入存盘点或章节结束后,可以消耗这些经验值提升人物的各项能力,这使得本作同时还具备了一部分人物养成的RPG要素。
在追加要素方面,本作在通关后会增加两个新模式,一个是BOSS战,可以使玩家自由对战游戏中出现过的各种BOSS,喜欢看双格击剑或是对着斯兰大姐姐社保的朋友,可以在这个模式当中尽情满足自己了。
另一个“百兽斩”模式,则要求玩家在限定的场景内完成游戏所给出的种种目标,成功过关后可以解锁隐藏武器,替换故事模式中的斩龙剑。这些隐藏武器从“鹰之团冲锋队长之剑”、“鹰之团女千人长之剑”,到“(某虐菜高手用的)斩马刀”、“(除了可以变得enjoy&exciting以外其他方面都不足为奇的)棍棒”,乃至电吉他等等,制作组可谓是把整活儿玩儿成了艺术。
如果说通关后增加的新模式只是可有可无的调剂品,那么随着剧情的推进,不断更新的“The World of Berserk”就可谓是本作最大的亮点了。这里以词条的方式收录了游戏本篇中出现的每一个有名有姓的角色、怪物和专有名词,并在三浦严格的监修把关下,对每一项都做了简洁又清晰的介绍,使得不管是此前没有接触过原作,还是对原作了解还不够深的玩家,都可以迅速地熟悉《剑风》这部作品的大致世界观和人物关系。更加良心的是,每一名角色和怪物的词条中,都附带有相应建模供玩家欣赏,考虑到本作的建模在三浦和制作组的共同努力下堪称当时漫改作品的天花板,光是在这里把角色全部收集齐,也值得玩家耐着性子把剧情从头打到尾了。
此外在游戏本篇中,前五章结束后会在每关的地图中增加“魔物残存率”,进入地图并将魔物残存率清理到0后可得到“妖刀ざっくり丸”的碎片,集齐碎片后,便可在游戏中使用终极隐藏武器“妖刀ざっくり丸”,想想人间晃荡三百年的虐菜王者被这玩意儿砍断手臂……emmmm同情老牛三秒钟。
其实如果单纯以动作游戏的标准去衡量,即使是横向对比2004年发售时市面上其他的同类作品,要评价《圣魔战记》也只能用一个“糙”字来形容。前面提到过,制作组和三浦过分执著于还原原作细节,而忽略了游戏本身的可玩性,使得本作不仅操作手感极其僵硬,其单调重复的关卡设计更是一种折磨,加上本作格斯的移动速度又一直相对偏慢,还没有任何手段提升,关卡地图又大得蛋疼,对玩家来说:最开始几小时的新鲜劲儿爽完了,后面的流程,见到BOSS之前的赶路部分,简直就像是修炼自己忍耐力的苦行僧一般,实在是过分的不友好。
不过这毕竟是一款漫改游戏,使玩家可以充分体验到原作的氛围,甚至角色的心路历程才是首要任务。试想你操作的是个从小虐到大,还断了一只胳膊的苦逼男人,挥动的还是一把“巨大,宽厚,沉重,粗糙,好像铁块一般”的巨剑,每晚都因脖子上被刻下的烙印,引来无数魔物的袭击,无法再安然入眠——这样的主角,这样的背景设定,你还要痴心妄想手感丝滑,体验舒畅吗?当然,适当下调难度算是一个不错的解决办法,制作组在这方面也莫名用心:EASY难度叫“旅人之道”,HARD难度叫“烙印者之道”,而最难的EXPERT模式叫“狂战士之道”——这又是一个在奇怪的细节上花足工夫的事例。
说到这里还要特别提一句,虽然原作中,冬之旅路的格斯已经通过内心独白,明确表现出单单自己一个人已经撑不下去了几近崩溃。但那些没有注意到这点,或是刻意无视了这一段细节,喜欢瞎黑什么“三浦乱给格斯加队友,《剑风》变成俗套RPG组队打怪”了的云粉,本作便是对这种人最好的回击。
在一周目经验值紧俏,难以提升耐久力时,没有一个玩家不会感谢小魔女施加在自己身上的防御力BUFF。而在被高难度的小怪群殴,距离落命只有一步之遥的危机关头中,每一个玩家最焦急期盼的,肯定也是巴克的妖精鳞粉或是猴子的炎爆AOE能够早点结束CD。
只是游戏从头到尾都设计成可操作角色只有格斯一个人,同样战力不俗的赛尔彼高定位就有点尴尬了。平常赶路的时候和其他队友一起看戏吐槽还算可以接受,原作中看到川马来袭后,立刻主动上前迎战的情节,硬是被游戏改成了格斯一个人连战巨鬼川马两大BOSS,我们的狐狸在教堂楼顶上,边围观边吐槽了整场BOSS战后才下来帮忙……不知道游戏里的格斯那时候心里是怎么想的,反正我相信凡是把玩过这游戏的人,每每看到这一幕都会忍不住口齿不清地大吼:“赛尔彼高!为什么你只是看着!?”
综上所述,虽然以动作游戏的标准去衡量,本作很难称得上是制作精良水准优秀,但如果在游玩时将自己完全代入格斯,体验格斯作为烙印者,一边守护心爱之人一边负重前行,本作无疑称得上是迄今为止最优秀、最良心的一款格斯模拟器了。得亏制作组没把卡呆也放到游戏路程上,让你一边守护着她一边前进,不让她受到半点伤害的同时格斯还在被小怪群殴,而且她还完全不听话的乱跑。估计到这时候,玩家才能明白小队的重要性到底有多大,估计早就气的摔手柄了。
那么游戏体验也讲完了,老样子,最后来搬运个三浦访谈作为收尾。
三浦表示:
之前在动画化和游戏化的时候,我还只是个参观学徒,而此次监督游戏的配音,和创作剧本方面我都有严格的把关,尤其是声优筛选和配音建议这块,都是按照我的意愿来抉择的,这之中不会出现任何一例错误。虽然说术业有专攻,在对于游戏制作方面,我可能就是其中的一条咸鱼,但却感到十分的充实。此次游戏会在格斯对鹰之团的情感方面做出更深一步的挖掘,也强调了格斯的心态转变和小队组成的重要性,对漫画粉丝来说也是值得一看的,所以各位尽情的期待吧!
~那么本期就到此为止, 最后还是感谢9期以来参与协力的队友们,没有你们的帮助,我可能都完不成这项企划。那咱下期剧场版科普再见。

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