【PC遊戲】國產遊戲的發展,聯動會是破局之路嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-10-04 01:45:03 作者:林大貓 Language

2017年國內單機圈,始終在討論一款遊戲——《艾希/icey》

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相信在座的讀者,應該大部分都玩過這款單機遊戲了吧?

伴隨著這款遊戲的標籤,有許多許多:國產之光,動作佳品,metagame,優秀獨遊,2D精品……即便把這款遊戲放到當下,也仍然是一款值得一玩的精品之作,更何況在當時那個混沌伊始的年代。

在2015年,國產單機市場還只有1.4億的市場份額,相比於百億級的客戶端遊戲和手機遊戲,只是九牛一毛。

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圖源自《2015年中國遊戲產業報告》

隨後的日子裡,得益於Steam平臺和單機遊戲市場的良性發展(Steam開啟人民幣結算/支持支付寶、玩家的正版意識逐漸覺醒、越來越多遊戲面世上架、國外廠商開始重視國內宣發、國內單機工作室開始增多等因素),國內單機遊戲行業開始厚積薄發,在後續的八年裡,獨立遊戲中出現了諸如《艾希》、《波西亞時光》、《戴森球計劃》、《槍火重生》、《覓長生》、《火山的女兒》等口碑之作,令人欣喜。

直到2021年,國產單機遊戲迎來了真正的爆發。嚴格來說,排名第一的永劫無間並不能算一款單機遊戲,但即便如此,排名第二第三的鬼谷八荒、戴森球計劃,都突破了1.5億的銷售額。每一款遊戲,都相當於2015年全部市場的總和還要多。

輝煌的一年。

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圖源自bilibili國遊銷量

不過,到了2022年,國產單機遊戲的銷量卻又出現頹勢。“2022年,中國主機遊戲市場實際銷售收入為23.53億元,同比下降8.80%。主要原因是新遊戲上線數量和整體表現弱於去年。”——來自遊戲工委《2022年中國遊戲產業報告》的一句話,道出了近期的現狀。

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圖源自《2022年中國遊戲產業報告》


市場的頹勢,有多方面的因素:新IP的沉寂、新品的良莠不齊、市場的逐漸飽和,以及一些外生因素……當然,本文無疑去討論這些因素,主要是想討論下如何找到一條正確的破局之路,幫助市場打開局面。

“辦法總比困難多”,破局的方法無非就是老生常談的那幾種:開發新IP和新玩法(困難重重),提升產品質量(需要大量人力、資金投入),打開市場(要用對方法)等等。

本文主要探討第三種方法的一小部分——如何用聯動打開市場

聯動通常是端遊、手遊的活動手法,但也可以借鑑到單機裡面,道理是一通百通的。

我們就拿21年賣出700萬套,賣了14億的《永劫無間》來說,縱觀其兩年的遊戲活動,會發現“聯動”佔了很大比重,並且究其聯動對象,會發現其範圍非常之廣,遊戲有《陰陽師》、仙劍、軒轅劍,以及近期的臥龍、尼爾等,傳統文化像杭州博物館、金沙遺址博物館,名人有功夫巨星李小龍、奧運冠軍呂小軍等,沾邊的不沾邊的,都可以很順利地聯動上,轉化成遊戲內的形式,給玩家帶來與往常不同的遊戲體驗。

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而與聯動狂魔永劫不同的是,筆者常玩的幾款遊戲的聯動幅度雖然沒有永劫這麼大,比如《碧藍航線》、《明日方舟》、《派對之星》,但也都在近期進行了/將進行聯動:《碧藍航線》在六週年之際,與西湖龍井非遺文化、敦煌博物館兩處傳統文化進行了聯動,分別出了兩套非常漂亮的皮膚;《明日方舟》也是與國家地理進行聯動,出了3套皮膚;《派對之星》則是聯動了同門的遊戲《艾希》——也就是上文所提到的17年被稱為“國產之光”的那款單機。

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誠然,每一次聯動都是玩家的盛宴,“雙廚狂喜”也並不是泛泛而談的空想,而是真正能落到實處的活動;但我們需要注意到的是,並不是一味的聯動就能帶來口碑與營收,聯動猶如一把具有正反兩面的雙刃劍,需要謹慎對待——

正面來看:

一是聯動的化學效應。

比如派對之星和艾希的聯動,師出同門的兩款遊戲雖同為動作品類,但走的是不同的路線,一個是2DACT闖關,一個是格鬥,聯動能激發一些化學效應,比如在《派對之星》裡體驗原汁原味的艾希人物,彷彿穿越到異世界一樣。這既能解決遊戲“出什麼角色”的難題,又能讓聯動為遊戲添加一些人氣。就艾希上手實操體驗來看,這是一個非常乾淨利落的角色,藍色調為主的特效做的很有科技感,整體動作模組與原作中的動作非常契合。

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二是聯動的轉移效應。

拿永劫和尼爾的聯動來說,永劫無間在遊戲內上架寧紅夜、顧清寒、玉玲瓏等角色的聯動皮膚,可以吸引到一些原先不玩永劫但喜歡尼爾角色的玩家(比如之前的愛馬仕聯動推子讓我短暫地入坑愛馬仕),並且同時推出一些有趣的活動,增加用戶留存率。

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負面來看:

一是僅僅關注聯動並不能獲得成功,更重要的還是要對遊戲內容的更新。

比如碧藍航線在聯動之際同步上線了令人滿意的六週年大活和比翼雙飛戒指禮盒;比如永劫無間的尼爾版本對人機進行了優化,讓我這個喜歡與人機鬥智鬥勇的玩家有了一絲重新上線的渴望;再比如派對之星,為了簡化養成系統,去除了英雄從寶箱獲取能量、提升英雄等級、解鎖貼紙孔位的英雄升級系統——這個改動的體驗來看,解決了以往因等級差異所帶來的角色之間的不平衡,將遊戲平衡錨定在公平的基準上,再根據角色強弱進行更多的調整。

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二是要時刻注意聯動的場外影響。

之前騰訊與老乾媽鬧了個笑話,騰訊被三個人行騙在QQ飛車手遊聯動了老乾媽活動,結果聯繫老乾媽工作人員的時候,那邊一頭霧水,騰訊還告了老乾媽,結果最終發現是三個人偽造公章,後三人被判刑;滬上阿姨和光與夜之戀的聯動,因為滬上阿姨客服的一句“寡婦詐騙遊戲有什麼好玩的”而被迫取消;近期喵斯快跑和初音的聯動曲包,製作組準備出計劃通外的曲包額外收費(之前承諾計劃通包含後續所有曲目)引起玩家眾怒後光速滑跪……

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儘管目前國內遊戲市場還良莠不齊,各種聯動看似只浮於表面,但如果能凝聚出更加龐大的合力,對於聯動的任何一方都有益處。向端遊、手遊看齊,走上聯動的道路,對於單機遊戲來說,或許就是一條致富的康莊大道。


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