《克隆危機》簡評——寄意寒星荃不察,我以我血薦軒轅


3樓貓 發佈時間:2022-09-13 10:58:55 作者:超怕麻煩的 Language

本文作者##瞳言無忌鑑賞組#鐵蘇

寄意寒星荃不察,我以我血薦軒轅

《克隆危機》簡評——寄意寒星荃不察,我以我血薦軒轅-第0張

科幻即是科學幻想,科幻的定義眾說紛雲,莫衷一是,尺度差異極大。比較接近的是:“用幻想藝術的形式,表現科學技術遠景或者社會發展對人類影響。”對當今科學進行不服責任的大類劃分可以分為生物和機械(非生物)兩個方向(“血肉苦弱,機械飛昇”,busi)

克隆危機則是對生物方向上的經典課題——克隆進行了思考。

1952年,羅伯特·布里格斯和托馬斯·J·金成功地克隆了北方豹蛙

1996年,多莉(Dolly)橫空出世

2017年,克隆猴“中中”和“華華”誕生

進行發散思維,或許在將來某天克隆人類將不再是難題。但隨之而來的問題就是克隆人是工具還是有著獨立意志的生命個體,克隆人是否擁有人權。開發者用這麼一個遊戲反應了自己對於這個問題的思考。

《克隆危機》簡評——寄意寒星荃不察,我以我血薦軒轅-第1張

當然這只是一個遊戲,而不是什麼科學或是倫理著作。所以開發者在其中還埋藏了些黑色幽默(也許是地獄笑話?)。

用你的基因創造一個克隆人,你應當稱其為自己、兄弟還是子嗣?

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賽博龐克的風格主線,就是反映出科技高度發展的人類文明,與脆弱渺小的人類個體之間的強烈反差。這暗合了遊戲的劇情,寡頭企業【道格拉斯無限】,發明出了克隆槍可以快速克隆人類(這裡有個坑,主角可以用克隆槍克隆自己但是打別人卻不會克隆,直到遊戲結束也沒填上。)人口快速增長這導致了食物、醫療、住房等一系列社會問題。作為克隆槍項目的研究員,主角感到了自己的責任,他需要去公司質問董事道格,去給給科技這匹奔馳的駿馬套上道德的鞍。

《克隆危機》簡評——寄意寒星荃不察,我以我血薦軒轅-第3張

小體量獨立解密遊戲,解密難度中等,適合絕大多數人遊玩。遊戲通關時長1-3h,通過克隆這一設定進行解密。

相比於說將其稱之為解密遊戲,我更傾向於將其稱作劇情向遊戲,雖然劇情僅僅只有每個關卡前的一小段播片但是同樣能夠拼湊成一個完整的故事。遊戲的玩法即通過操控克隆人通過一個個謎題。但開發者將其與劇情有機的結合起來,做到了操作為劇情服務。

遊戲時長較短,大約1-2h即可通關,就如同絕大部分解密遊戲和劇情向遊戲一樣重複遊玩性不高。所幸攻克的關卡是可以再次體驗的,不需要為了一個成就再打一遍遊戲。遊戲絕大部分成就都是隨流程正常遊玩可獲取,死亡方式成就不出意外應該在遊玩途中就獲取了,如果有所遺漏可以通過選擇關卡進行獲取。收集成就需要收集60顆遺落在各個關卡的寶石,因為在遊玩途中會顯示該關卡所含的寶石數,稍微留心一下就能獲取,全成就時間大概2.5h。【給個小提示,收集齊所有寶石可以觸發隱藏結局】

《克隆危機》簡評——寄意寒星荃不察,我以我血薦軒轅-第4張

成也流程,敗也流程。

看過我其他測評的小夥伴可以能會知道,相較於3a大作我更喜歡精品獨立遊戲。不是說3a大作不好,只是一個遊戲一般只會有一個核心玩法,然後根據其延伸一部分系統。但是相較於體量他會比較單薄,一個大作就算是囫圇吞棗的遊玩完成起碼也得五六十小時,遊玩到後期就會顯得疲乏。

而獨立遊戲限於資金、技術等使其體量小流程短,容易做到時刻有新意。這也是我所推崇的小而美。

在創意和玩法枯竭時當斷則斷不失為一個好決定,非要狗尾續貂反而容易引起差評。《克隆危機》做的就非常的好,在一個合適的時間結束了遊戲。但是過短的遊戲流程可能會有通關後退款的,為開發者收入感到擔憂。

建議:為了遊戲劇情的深度,建議不區分本體和克隆體,本體標號為1。一個個克隆體前仆後繼能夠昇華主題,功成不必在我,功成必定有我。

可以增加死亡懲罰機制,提升難度,增加可玩性。例如死亡的克隆體多了可能會反叛,可能會失控。

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