本文作者##瞳言无忌鉴赏组#铁苏
寄意寒星荃不察,我以我血荐轩辕
科幻即是科学幻想,科幻的定义众说纷云,莫衷一是,尺度差异极大。比较接近的是:“用幻想艺术的形式,表现科学技术远景或者社会发展对人类影响。”对当今科学进行不服责任的大类划分可以分为生物和机械(非生物)两个方向(“血肉苦弱,机械飞升”,busi)
克隆危机则是对生物方向上的经典课题——克隆进行了思考。
1952年,罗伯特·布里格斯和托马斯·J·金成功地克隆了北方豹蛙
1996年,多莉(Dolly)横空出世
2017年,克隆猴“中中”和“华华”诞生
进行发散思维,或许在将来某天克隆人类将不再是难题。但随之而来的问题就是克隆人是工具还是有着独立意志的生命个体,克隆人是否拥有人权。开发者用这么一个游戏反应了自己对于这个问题的思考。
当然这只是一个游戏,而不是什么科学或是伦理著作。所以开发者在其中还埋藏了些黑色幽默(也许是地狱笑话?)。
用你的基因创造一个克隆人,你应当称其为自己、兄弟还是子嗣?
赛博朋克的风格主线,就是反映出科技高度发展的人类文明,与脆弱渺小的人类个体之间的强烈反差。这暗合了游戏的剧情,寡头企业【道格拉斯无限】,发明出了克隆枪可以快速克隆人类(这里有个坑,主角可以用克隆枪克隆自己但是打别人却不会克隆,直到游戏结束也没填上。)人口快速增长这导致了食物、医疗、住房等一系列社会问题。作为克隆枪项目的研究员,主角感到了自己的责任,他需要去公司质问董事道格,去给给科技这匹奔驰的骏马套上道德的鞍。
小体量独立解密游戏,解密难度中等,适合绝大多数人游玩。游戏通关时长1-3h,通过克隆这一设定进行解密。
相比于说将其称之为解密游戏,我更倾向于将其称作剧情向游戏,虽然剧情仅仅只有每个关卡前的一小段播片但是同样能够拼凑成一个完整的故事。游戏的玩法即通过操控克隆人通过一个个谜题。但开发者将其与剧情有机的结合起来,做到了操作为剧情服务。
游戏时长较短,大约1-2h即可通关,就如同绝大部分解密游戏和剧情向游戏一样重复游玩性不高。所幸攻克的关卡是可以再次体验的,不需要为了一个成就再打一遍游戏。游戏绝大部分成就都是随流程正常游玩可获取,死亡方式成就不出意外应该在游玩途中就获取了,如果有所遗漏可以通过选择关卡进行获取。收集成就需要收集60颗遗落在各个关卡的宝石,因为在游玩途中会显示该关卡所含的宝石数,稍微留心一下就能获取,全成就时间大概2.5h。【给个小提示,收集齐所有宝石可以触发隐藏结局】
成也流程,败也流程。
看过我其他测评的小伙伴可以能会知道,相较于3a大作我更喜欢精品独立游戏。不是说3a大作不好,只是一个游戏一般只会有一个核心玩法,然后根据其延伸一部分系统。但是相较于体量他会比较单薄,一个大作就算是囫囵吞枣的游玩完成起码也得五六十小时,游玩到后期就会显得疲乏。
而独立游戏限于资金、技术等使其体量小流程短,容易做到时刻有新意。这也是我所推崇的小而美。
在创意和玩法枯竭时当断则断不失为一个好决定,非要狗尾续貂反而容易引起差评。《克隆危机》做的就非常的好,在一个合适的时间结束了游戏。但是过短的游戏流程可能会有通关后退款的,为开发者收入感到担忧。
建议:为了游戏剧情的深度,建议不区分本体和克隆体,本体标号为1。一个个克隆体前仆后继能够升华主题,功成不必在我,功成必定有我。
可以增加死亡惩罚机制,提升难度,增加可玩性。例如死亡的克隆体多了可能会反叛,可能会失控。
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