第一次參加GGJ,或許也是最後一次……


3樓貓 發佈時間:2025-01-25 13:32:40 作者:核眾XJXMO1 Language

注意:本文純調侃記錄,無掛人意圖,經隊友審核(霧)同意後發佈
歡迎來到global game jam 2025,請選擇你的英雄:
·回家忘帶手繪板的美術
·沒有鼠標只能用觸控板的程序
·做著功能幾小時沒動靜打電話才知道有事出門了的程序
請選擇你的英雄
雖然有了幾年的遊戲策劃經驗,自己私底下也在嘗試做項目,但始終沒有過一個項目從立項到開發完畢打包發佈的流程實操,因此本次ggj的目標其實也很簡單:做完一個能被稱之為遊戲、能玩的東西出來,同時還有一個作為策劃隱藏的軟性目標——儘可能以主題設計核心玩法而不僅僅是包裝擦邊主題。
雖然自己有開發經驗,但對於這類活動而言確實是新手,況且程序美術水平並不專業,組隊也是唯一的選擇,所以也不可能對隊友水平有太高要求,對應崗位下的人只要會一點對應的東西,能實際推進項目,就符合要求。我的社畜身份,加上最近的一個線下站點也不在本地(所以真佩服那些平時上班週末還跑外地線下開發的大佬,不知道這次有沒有),註定了這次也只能線上合作開發,實際情況和目標都差不多確定了,經過ggj群裡的東拼西湊,算是勉強湊出來了一個1策2程1美的陣容,另外三位都是沒有什麼實際開發經驗的大學牲。不過按照前面所說:程序會寫代碼,美術會用ps,就算是成功,所以這個隊伍水平姑且是符合預期的。
作為遊戲行業一個半老不老的小ass,對遊戲製作流程心裡多少有點底,團隊協作開發的第一件事,當然是——項目版本管理!考慮到另外三位都沒什麼項目開發經驗,特別是程序,因此在版本庫操作上有必要提前進行一些手把手教學,不然在開發中遇到了問題再去臨時教學,想要完成開發的話無疑是又多了幾分困難。
常見的版本庫管理其實也就git和svn兩大類,當然也有jira之類企業常用的一體化工具,但是對於小型開發來說基本不做考慮,而svn據我淺薄的程序瞭解,線上搭建服務器同時還要保證其他幾個隊友也能順利操作,實在是太麻煩;git創建相對簡單,功能更加全面,但直接用命令行的git依然考慮到一個上手門檻的問題,最終還是選擇了有用戶界面的github desktop,雖然功能較少,但是基礎的提交上傳、更新拉取操作都非常直觀簡單,所以自然項目也是放在github上。
在開題的前兩天,就讓隊友們先創建github、下載了github desktop,並在晚上教他們實際上手操作熟悉了一下上傳、更新、解決衝突等等操作,開發的前置準備工作基本就算完成。而在這時,美術同學來了一句重量級發言:
好吧,雖然沒法有更精緻的資源,但總歸是有圖能產出就不錯了。儘管槽點很多,但總之首先進行一個相信隊友,他覺得能行那就能行,不去在對方的專業領域指手畫腳。
開發引擎使用的是unity,原因很簡單就是我最熟悉,找的隊友們也是以unity為主,在組隊時就已經確定好,這方面上沒什麼好說的。
於是在週五下午,請了半天假提前回家,在直播間無盡廣告循環和開播後的一堆活動介紹的吐槽後,終於等來了本屆ggj主題——BUBBLE
好吧,這個主題在形式上相比往年的確實少了點可擴展性,雖然BUBBLE這一詞也有著多個意思可以延申,但最核心的含義“泡泡”卻基本限定在了一個脆弱的圓形為主的模糊概念。但同時反面來說,要從一個限定框架的概念裡衍生出創新,確實更具挑戰性、也更容易出現“劍走偏鋒”讓人眼前一亮的想法;一個具有極強擴展性的主題,雖然可以很多樣但總歸會少了點突破常規概念的驚豔感,只是主題理解的方向各有不同。辯證來看待,主題都不是能用好或不好來簡單評判的。
當然,創意是可以發散的,主題是bubble並不代表著一定要去做泡泡和泡沫相關的東西,按照翻譯軟件,bubble同時有著“情感”一類等等更多其他含義,但是在我看來,創新當然可以,但是為了繞開泡泡這個常用含義而刻意選擇其他含義為主題來開發,有點為了創新而創新的意味,如何就以泡泡為主題,設計一個有新意、有意思的玩法,或許更有挑戰性。但即便如此,頭腦風暴階段,姑且還是擴散來想,不管是不是泡泡,只要與主題相關就先列入考慮。
但是沒想到——隊友們在第一步就卡住了,對於bubble幾乎完全沒什麼想法,只提出了個別概念,Okay……這活最終還是得策劃來幹,頭腦風暴階段所有最終記錄的都如下圖所示:
本以為頭腦風暴會是大夥暢所欲言、群體討論,但是沒想到腦暴過程中大夥絕大部分時間都在沉默,偶爾才開麥提出一個想法,只有我儘可能在持續提出各種bubble相關的概念,試圖活躍氣氛、拋磚引玉,雖然我也能理解這個主題存在一定難度,但長時間的沉默思考,確實不利於討論和發散思維,哪怕在思考途中,把自己的思考流程口頭說出來,也是有幫助的。奈何隊友們都陷入閉麥沉思,即便問還有沒有什麼別的想法,也只有“沒啥想法”的回答——對此我也無能為力,只好繼續在qq屏幕共享裡的畫板裡寫寫畫畫,自言自語。
腦暴過程中,首先的突破口一個相對新穎的思路——經濟泡沫,扮演一個華爾街金融大鱷來操控市場、製造泡沫來獲利,雖然在一對概念裡,新穎,但肯定不會只有我能想到(事後也看到,確實似乎有兩三支隊伍確實做了金融泡沫相關的遊戲),再加上經濟學和市場的專業概念確實不太瞭解,而且稍微往深入想了一點,逐漸覺得變得像一個股票模擬器,對於數值把控要求較高,並且要想在gamejam這種小型項目裡快速體現出這類遊戲的爽感和趣味性,難度還是挺高,在稍微深入查找一些專業資料後,更是感覺遊戲性堪憂,或許不是一個我能把握得住的題材,但暫時又沒有更多可用、比較有趣的想法,只好再問問隊友有沒有什麼新的方法,這時候美術同學剛好提了一個:不如就做個橫版打怪的,打怪之後出現泡泡,利用泡泡來達到更高層、拿到更好的獎勵。
說實話,這個想法我其實沒太理解具體是怎麼玩、怎麼表現,不過這激發了一個思路:“利用泡泡來移動?”如果打怪出現泡泡,會感覺有點牽強,難以解釋,同時一旦涉及到打怪的戰鬥系統,雖然不是不會做,但考慮到兩位新程序,恐怕時間不夠、難度很高,於是就衍生了一個想法——如果整個世界的所有東西都是泡泡,而且玩家操控的角色只能利用泡泡來行動會如何?
也就是一個最基礎的“what if”,這個思路看上去很不錯,也比較契合我的隱藏目標——儘可能用圍繞主題做核心機制,那麼問題在於,怎麼利用泡泡移動?把泡泡戳破之後,產生一股小小的氣流,吹動角色,似乎也算得上合理,這樣一來,角色就必須得是一個非常輕盈、無法自行移動的定位,但是帶著一個尖銳物體,用來戳破泡泡,產生氣流來讓自己移動達到目的地。
到這一步,一個遊戲的玩法原型思路基本是完成了,不過遊戲的細節玩法仍然需要進一步設定。不過,一些基礎的原型、和某些散碎的關卡結構已經在腦子裡逐漸成型並通過示意圖畫了出來:
比如能被其他泡泡吹動的泡泡、作為地形戳破之後會立刻重生補上的泡泡、一局內只能戳一次沒法再重生的泡泡、吹力更大的泡泡、戳了之後會按方向衍生分裂出更多小型泡泡的泡泡、……如果根據不同的泡泡類型,可以組合出許多有趣的設計。
在繪製原型圖過程中,美術同學又提出了另一個想法:玩家操控泡泡,並且通過改變自身密度,在不同密度的液體裡移動解謎,一個著重路線規劃的解謎玩法。在一通解釋後,算是勉強理解了美術同學想表達的意思,但在我看來以密度本身沒什麼問題,但密度基本決定了謎題只能以上下方向為基準來設計,很難設計出有意思、需要動腦子的謎題;在美術也出了一個簡略的原型圖關卡圖後,發現了一個比較關鍵的矛盾:玩家操控的泡泡,如果是基於密度來作為機制,那麼泡泡在某種液體/氣體中,向下移動是很反直覺的;當然,可以說泡泡在大氣中是向下落的,但直覺上更符合重力的作用而非密度之間的關係,同時這意味著大氣區域上方,不好有個比這密度更大的區域,難以解釋、不符合直覺,況且如何表現密度高低,如果只用顏色來代表,畫面可讀性會非常差:想象一下畫面中有三種顏色的區域,紅色代表高密度、藍色代表中密度、綠色代表低密度,再加上你操控的泡泡還會改變密度變色、……OMG,種種問題讓這個設計變得十分複雜起來,而且謎題設計難度很高,再加上這個玩法基本已經跟泡泡沒什麼,任何一個球體,都能在各種密度中移動,在這些球體中、泡泡是最不合適基於“密度”進行上下移動的,泡泡在能以密度量化的液體中,向上方運動才更符合直覺。而第一個想法裡,雖然泡泡同樣也可以被氣球代替,但泡泡戳破產生氣流這件事還是能符合直覺的。
在我們各自闡述完意見之後,並且綜合評估了設計難度、開發難度,最終還是讓大家集體決定,終於另外兩位程序也打字(沒錯,還是閉著麥,雖能理解肯定是不方便但作為協作開發終究還是拉低了一些溝通效率)發表了意見:
此時的時間來到20:15,不管怎樣,總算在今晚結束前敲定了一個(個人認為)可行、有點搞頭的方案,下一步就該立刻先開工了,由於時間有限不可能讓其他人先等著,就省略掉長篇大論的策劃案,迅速分配一些核心機制的安排出去,比如泡泡的機制、角色移動、戳破泡泡、針跟隨鼠標旋轉移動等基礎核心功能,而美術則開始繪製一些肯定會用上的泡泡資源、考慮角色外觀設計。
而我則開始嘗試在unity中,用最簡單的元素搭建場景、創建角色、使用瓦片先初步構建地圖、設計地形:
總體上就是玩家操控的就是一坨東西,加上一根細長物體。在設計過程中,這個戳泡泡的想法倒是激發了關於開始菜單的一些靈感——菜單也做成戳泡泡,於是迅速畫個草圖打了個UI場景試試:
設計想法是把開始和退出,同樣做成兩個大型泡泡,玩家在菜單頁時,左下角的尖銳長條,依然是圍繞角色為圓心,根據鼠標所指方向進行360°旋轉,當尖銳物指到開始遊戲的泡泡時,泡泡被戳破,向角色的方向吹出一股氣流,將角色吹出畫面,於是便加載進入遊戲——從開始菜單,就已經進行了一波隱形教學:這個遊戲要怎麼操作(鼠標操控針的方向)、這個遊戲是玩什麼(選方向戳泡泡),私以為算是在這個項目中最有靈性的設計了(只可惜沒有做完)。
在進行初步的關卡搭建後,只有泡泡總覺得又差了些什麼,作為第一關的入門引導,只有一條路線實在有點平庸,於是又在關卡里加入了一些可收集物作為路線分支和可選擇內容(黃色即代表收集物路線,紅色代表通關路線),儘管也是個平庸的設計,但姑且讓內容稍微豐富了一點。作為平臺跳躍類遊戲,平臺的設計原理很簡單:正是老祖宗馬里奧,通關路線的每次跳躍都變得更加危險、也更加具有可操作性:
第一關的大致模板有了思路,在他們完成手裡工作之前,又抽空理了一個基礎內容的開發清單,方便把控總體進度,和作為備忘錄:
把一些基礎UI、界面gameobject搭建完,方便程序美術後續直接使用後,時間就差不多來到了0點,由於週六才是硬仗,今天已經有了初步性成果,並且本次的目標只是把東西做完,不需要太拼死拼活的做,就先讓大家去休息了,明早九點再繼續。
時間來到第二天上午,關於角色形象,美術還是沒有什麼好的設計想法,不過昨晚正好想到了一個還算勉強直覺的東西:
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主角就是一小坨邪惡粘液,來到泡泡王國要侵蝕泡泡核心,為此一邊破壞一邊向終點前進,以上就是當初花了10秒鐘隨便構想出來的一個背景,常規情況下,主角就是一小坨貼近圓形的膠質、液體、史萊姆,但當玩家點擊鼠標時,會根據點擊方向迅速凸出一根尖刺,來戳破泡泡。
不過這個想法顯然算不上很好,畢竟泡泡要吹動一坨粘液未免確實有點牽強,不過美術倒是馬上又有了靈感,於是出現了本作主角——一個繫著紅絲帶、微笑臉的可愛晴天娃娃:
晴天娃娃確實給人一種輕盈感,同時也和“泡泡”這種帶有點輕鬆、清新的氛圍基調和契合;儘管現實中讓泡泡的氣流來推動晴天娃娃比較困難,但在畫面上如果表現做夠,還是能符合直覺的,於是便定下了晴天娃娃這個主角形象,再加上週五晚美術出了一根縫衣針作為戳破泡泡的工具,等下,這個斗篷+小小尖銳武器的形象,好像在哪見過——
普通路過的小蟲子一隻

普通路過的小蟲子一隻

當我說出這個想法,也是給大夥都逗笑了,沒想到世界線竟能在這種奇怪的地方進行交匯,不過這並不算啥問題,晴天娃娃+縫衣針+泡泡的組合基本已經奠定下來了,而這三個元素一組合,也基本奠定了這是一個輕快可愛、溫暖陽光氛圍的遊戲。早上進一步完善設計和安排下午開發內容後,我也趁著午飯時間,去找了一些泡泡、輕鬆等等相關的音樂、音效和字體作為備用,由於程序上午已經把戳泡泡、角色移動部分的邏輯完成了,但手感非常僵硬,於是下午便著重開始調整操作手感、並根據跳躍力度等要素來調整關卡。晴天娃娃的直覺首先就是輕飄飄,並且由於缺少外力,只有戳破泡泡的那一下會受到一個初速度,隨後在半空中應當是會受到較大阻力的,以此來進一步凸顯主角的“弱小”,再加上整體歡快可愛的氛圍,理想手感應當是一個輕盈、隨風漂流、到了空中後軟趴趴的一種體驗,於是針對這方面開始進行了一系列代碼調整:畢竟跳躍作為這個遊戲的核心,如果手感糟糕的話,還何談讓人愉快?
在此階段,畫面最終看起來就是這個樣子:
下午程序就繼續製作泡泡功能、玩法,比如拾取收集物、墜落死亡判定、通關判定、泡泡機制,以及開始菜單、暫停菜單、死亡菜單、通關菜單等基礎UI功能,美術則繼續繪製泡泡以及開始界面、角色動畫、泡泡破裂動畫等必需資源。
前面為止都還算得上勝利,到這個階段毫不意外的就該出現意外了。
一方面是包括我和兩位程序在內的三個人基本都在頻繁的修改腳本上傳,導致頻頻出現git衝突,需要停下開發來一一找人確認衝突再去花時間解決
二是由於不熟悉github desktop,在大量提交內容時,特別是場景設置會容易丟失,比如某個物體上應該有某個腳本、某個腳本里應該拖入某個物體、……在另一個人拉取後,由於未知原因全都空著,只有開著屏幕共享一個個說哪個該拖入哪個,雖然花費了兩個人的時間,但也總比讓小白自己去一個人挨著試要來得快——代價就是我的開發速度被減慢了
而三則是由於程序是小白,開發過程中不可避免的經常出現BUG,需要頻繁指出、然後程序再沉默一兩個小時,再解決提交。而上述的三點,都需要我來一一參與、把控問題的解決進度,這也最終導致了,雖然下午過去,角色的操作手感調到了一個還算正常的程度,但第二關的設計才剛剛開頭,而程序的幾個泡泡功能已經做好了(雖然還未測試),實際上已經可以開始設計搭建後面的關卡了,但僅是目前的第一關,從開始遊戲到完成遊戲的流程都還沒跑通,還有著一些bug待解決,而這些bug大概率也還需要我幫忙來解決,設計工作只好先暫時放一邊,優先保證流程跑通。
而第四則是我個人的問題,由於死亡墜落之後,一開始還需要點擊一下彈窗裡的重試按鈕才能直接重載場景重新開始,這個重試顯得有些多餘,從設計層面講這種讓玩家受到挫敗的地方,應該儘可能讓玩家快速重開,於是我自主修改了這個功能,取消掉了彈窗,而是掉入死亡判定區後自動快速的黑屏漸入、淡出,快速重試,而在開發過程中處理黑屏加載協程以及loadscene()始終存在矛盾,黑屏加載之後loadscene()會取消掉黑屏淡出而是直接亮屏開始,關鍵是我以前做過這個東西而居然忘了(
在這個事情上奮鬥了兩三個小時後總算姑且解決了加載畫面唐突的問題,接著又遇上了一個體驗問題:每次掉落後loadscene()都會導致需要重頭開始,雖然作為第一關,但這個跳躍玩法是有一定操作難度的,在多次死亡重頭開始後體驗不好,這時候就不禁想到了蔚藍和馬里奧,連馬里奧都有個中途存檔點,我怎麼就給忘了呢!於是又馬不停蹄地給可能掉落的平臺加了幾個快速存檔點判定,只要掉落死亡就會快速回到最近的一個安全平臺。至此整個流程,在不碰上bug的情況下,還算是過得去了,但這些功能的開發依然花掉了我小半個下午的時間——可是不做又不行,比起低質量、劣質體驗的大量關卡,更希望在ggj裡做好一個正常體驗、操作舒服的小小關卡,而這些功能一旦放給小白程序的話,恐怕又是打幾個小時過去了,所以姑且還是把儘可能簡單的、但又重要的功能交給他們處理。
在臨近飯點的時候,美術也提到了一個問題:戳破泡泡後產生氣流的動畫,不知道該怎麼畫,額……好吧,“不會”這個事確實是無解,畢竟我也不會畫,只能考慮另闢蹊徑。
於是在吃飯時,我又順便研究起了“怎麼讓泡泡更加Q彈柔軟,duangduang的質感”,進行了初步試驗,參考的是這個視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1fU4y1j74V/?spm_id_from=333.1391.0.0(不知道為啥提示插入不了)
不過在添加美術素材的時候,我意識到這個功能需要美術內容大概率是當前無法承擔的,畢竟剩下著大量還需要美術處理的資源,並且功能所需要的“材質”相關內容我並不瞭解,如果以此去提出需求,而且遲遲無法解決的話,會非核心內容上白白浪費時間,所以還是將其優先級靠後。
總之,在完成下午的開發內容後,核心功能大部分都算完成了,雖然能勉強跑通,但整體完成度依然較低,體驗難度不合理,於是今天結束之前需要完成的目標,便設定為了這些:
由於下午處理上述問題花費了太多時間,只能寄希望於程序有沒有空閒的腦子和時間來搭一些關卡了,而美術那邊始終是堆著大量的美術需求,鼠標畫圖效率實在太低,也不太可能有額外時間來做設計。基於現狀,此時已經做出了一個可能能達成目標的做法判斷:捨棄後續關卡,打磨第一關到一個儘可能完整、體驗至少正常不會噁心人的狀態,第一關到達關底就通關遊戲,雖然很短,但至少有頭、有尾、有具體玩法、有設計,到達這種程度已經稱得上是一個遊戲了。當然,此時我仍然抱著一定期待,希望程序能儘可能獨立搞定我分配下去的開發內容和他們遇到的問題,好讓我能集中精力在擴充關卡上,把更多類型的泡泡利用上、嘗試探索更多關卡設計組合。
在晚飯結束後的八點,繼續開始開發。此時美術的泡泡資源已經制作完畢,我也把資源放了進去,用gameobject搭出了姑且稍微正式點的關卡,替換掉了生硬的瓦片地圖,加上了簡單的角色動畫,美術也完成了主菜單的美術資源:
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晚上階段也基本和下午差不多:繼續打磨關卡、修復bug,同時和git鬥智鬥勇、解決衝突和不同步問題,直到兩點為止,都還在和git打架。
不過至少,到了這個程度,程序和策劃方面在第一關的內容已經大致完成核心了,該有的功能全都有,順利地跑完了全流程並展示關底結算:
實際上,到這一步為止,我們也還只是完成了alpha版本:
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但總歸是比起上午一個空蕩蕩的純色塊場景,完成度已經可以稱作是飛速提升了。正想感嘆長路漫漫,但未來可期時,傳來了下一個噩耗: 那位用著觸控板的程序家裡有事,明天需要起早出門。雖然說是儘可能中午會回來,但此話一出,我已經做好了最壞的打算:明天將只有一個程序來繼續完善,而我不得不徹底放棄後續關卡設計,轉而補充完善關卡。
好吧,雖然關卡已經跑通了,其他幾位同學今晚的任務已經完成,但關卡內還要完善的表現還有很多,那就繼續加班咯~
深夜整理整個遊戲到完成還差什麼的時候,順便也考慮了一下故事背景,腦洞大發動手快速畫了一個簡單的開場故事示意:
隊友看了直呼:
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總體就是一個弱小的晴天娃娃,終日看著太陽、心裡產生了夢想,即便自身如此弱小、甚至無法移動,但依然竭盡所能、利用可以利用的一切,踏上追逐太陽的道路,這樣一個故事。
而順便也和美術討論了一下第二天的開發內容,由於氣流不好表現,我又提出了另一種表現形式:戳破之後出現一大波密集小氣泡來代表“推動”如何?但美術還是認為不好表現,既然如此,只好自己想想辦法:一大堆密集小圓形,從一個地方發射出來,朝著一個方向運動——這tm不是粒子系統嗎!
這時候,總算知道了“書到用時方恨少……”嘿嘿然而並不是,剛好這東西以前研究過,懂點皮毛,於是花了二十分鐘,做出了這樣的一個氣泡流的效果:
接下來,只需要將它與泡泡破裂動畫以及泡泡位置綁定,再根據戳泡泡的方向決定一下粒子播放的方向就完事了!而在少了一個程序的情況下,這個活自然也只能我來做,不過到了凌晨3:40位置,今天能做的也都差不多了。
週日九點,開始最後的衝刺,我需要把動畫破裂以及氣泡流處理好,把進入關卡、完成關卡、等等一切遊戲內表現儘可能完善,並且修改下關卡結構,取消掉第二關轉為把第一關關底結算改成“通關結算”。而僅剩的另一位程序,則去處理本來就準備留到今天的音效和音樂添加;
不過在處理動畫和泡泡氣流時,發現了昨天已經調好的操作手感出現了某些很奇怪的丟失指令,比如預輸入失效、點擊不靈敏等等,排查之後發現算是昨天遺留的一個尚未解決的bug,而寫這段代碼的人又不在,大概找到的原因是,戳泡泡根據layer判斷泡泡類型,地面泡泡的layer和默認的layer都同屬一類,而場景裡的“存檔點”作為默認layer,也會被“戳破”,但是無法觸發泡泡給的力,所以導致在存檔點附近的跳躍會異常奇怪。同時,又因為在調整戳破泡泡的邏輯需要將其移動到破裂動畫播放之後,僅僅將代碼移了一個位置就導致某些邏輯失效了。當解決了這些問題之後,時間已經來到了下午一點半,而上一段說的東西基本只處理了一個戳泡泡的表現。實際上,在處理途中,程序其實是在持續保持聯繫,試圖幫忙解決問題的,但無奈畢竟電腦、代碼不在眼前,沒法提供什麼實際幫助,不過事發突然臨時有事,也能理解,希望兄弟不要過多在意。
話說回到項目本身,在第一關的結尾,原本的處理是直接到達關底區域後,直接暫停遊戲、彈出下一關彈窗,但要以一個完整的遊戲來說,這個作為結尾未免過於敷衍了。考慮到昨晚突發奇想的故事設定,晴天娃娃其實在第一關結尾,就應該到達目的地——太陽裡了,所以我給關底地形進行了一些調整:
在最後,逐步向上,並且在最後一跳時,向太陽飛去——但這之後是什麼?迎接晴天娃娃的是夢想成真的天堂,抑或是飛蛾撲火的殘酷? 由此,又向美術在畫的背景圖裡提出了一個在右上角終點處,加一個閃瞎眼的太陽的需求:
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但是這個背景終究有些單調,不過開發時間又有限,於是我又找AI跑了一張稍微更有細節的背景圖,並設置一定透明度把兩張圖結合疊加起來:
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嗯,這樣看下來,這個背景還算是看的過去了。與此同時,美術也畫好了一些雲朵裝飾物,於是也順便堆了一些雲朵放進去,便形成了最終的遊戲畫面:
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不得不說,雖然沒有手繪板,但美術同學能畫到這種程度,某種意義上也已經很難得了,程序也已經把音效音樂添加完畢,都還算合適,特別是bgm很不錯!非常適合輕鬆、開可愛的基調。但此時時間其實已經來到了17:30,超過了下午4點提交這個原本正常的提交節點了,但已經做到了這個地步,舉例“做完”可說就是一步之遙,美術此時也已經開始以那個深夜的四格開場小漫畫為原型做正式資源了,正好讓程序先去把開場播放漫畫的邏輯處理了來,我則繼續遊戲結尾部分的表現。
最終達成的效果就是,當跳離最後一個平臺接近太陽時,會取消控制,讓晴天娃娃朝右上方太陽飛去,同時屏幕漸入全屏白色,並逐漸顯示結算面板:
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感覺還算是略微有那麼點意境沒有太唐突結束的。功能本身不難,因此半個多小時就搞定了,於是開始等待美術和程序最後的漫畫那邊完成,我這邊順便最後再測試測試排除bug,就可以打包了!
結果,這一等就是等了3個多小時,期間在語音裡問了幾次程序做的咋樣,有沒有什麼困難,結果都沒有回覆,我心想著,這東西好像也不難吧,不過可能是小夥子想自己搞定多學習學習,距離晚上12點提交時間也還算充裕,我就等等吧。再等一會兒再問,耶?咋還是沒動靜,問問美術同學呢?在畫最後一張了,好吧,看來不是我網卡了,但一直這樣拖下去也不是個事,只好直接單獨打一個qq電話過去,原來才得知有事出門了,好吧,那剩下的我自己搞定吧反正也不復雜;花了十來分鐘,再把開場漫畫邏輯加上之後,看美術畫完還要一會兒,就又順便給漫畫加了個一格格出現的漸入效果,剛好美術這時候畫完上傳了,我把資源一替換,打包一波測試,完事提交!可喜可賀,經歷一場奮戰總算完成了一個可以玩的遊戲!
小漫畫真的超絕可愛,真的是鼠標能畫出來的嗎OMG!第三張圖直接薅來當遊戲封面了,第四張雖然是我給的原型但是真的哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈好像小騎士
而甚至,在打包的時候,我都還沒想好遊戲名字,只是考慮到晴天娃娃、太陽、泡泡、情節、空中、雲朵等等關鍵詞後,拍腦袋取了一個——《逐日晴空》!倒還蠻符合主體的,一個名字包含了行為、場景,晴字也跟晴天娃娃這個角色有關聯,於是就此上傳~

結語

作為第一次ggj開發,能完成一個能實際遊玩的遊戲,對我而言已經是意義重大了,遙想許多年前,我也參加過boom開發,但是由於隊友的種種不專業、異常離譜的理解等等原因,當然也有我自恃心高氣傲、年輕氣盛的緣故,在討論階段就忍受不了隊友早早退出了。而當許多年過後的如今,對於遊戲設計和遊戲開發都有了一些更深層次的理解(應該),才足以做完這款短短但富含了心血的《逐日晴空》,當然,這其中也少不了隊友們的心血,沒有他們,我一個人也依然無法在48H內完成這部作品(是的,雖然它非常非常小,但我仍然原意把它當作一個作品)。本文是關於本場ggj全程的一些大致記錄,實際上還有一些有意思的細節,比如美術在最終測試時,發現最終跳躍到某個高度時,背景天空從青藍色的變成了那張黃昏的,還以為時因為接近了太陽而變色了,然而是某個不可復現的bug;雖然這個設定還挺有意思甚至有點想做進去,不過當時已經時間不允許只能作罷,諸如此類基於篇幅不好再細細說明的過程。
作品雖然也有諸多遺憾,比如晴天娃娃為什麼能拿針的解釋,缺少更多關卡,有兩個泡泡機制沒能用上,跳躍手感不知道為什麼還是有點奇怪不像週六調好的那版,泡泡梆硬一點都不柔軟,……但這就夠了,它已經完成了,有一點的故事情節,有一點的演出,有一點的氛圍,有完整的流程,有那麼一點點有意思的操作感,有那麼一點創新,更重要的是,這些確實都是儘可能將腦子裡的東西具象化出來能讓人看到的了。【做完一個能被稱之為遊戲、能玩的東西出來,同時還有一個作為策劃隱藏的軟性目標——儘可能以主題設計核心玩法而不僅僅是包裝擦邊主題】,回過頭來捫心自問,我完成這個目標了嗎?現在我可以自信的給自己回答——我做到了。
感謝隊友們一同在這個作品裡所付出的一切,這並不是我的個人作品,每個人的付出都體現在了遊戲當中。雖然這邊記錄說了不少隊友們的“拉跨”,但他們的努力仍然不可忽視。文章陸陸續續寫了幾天,我也在考慮怎麼儘可能讓這篇文章風格更舒緩一點,而不是搞得像把過程掛出來向隊友們興師問罪或者吐槽,但始終文本有限,望理解。
這是我們的gmhub遊戲鏈接,歡迎感興趣的朋友賞臉玩一玩:
https://www.gmhub.com/game/6783

寫在最後

經過幾年在遊戲公司中的工作,以及曾經幾次與人線上合作過的經驗,都讓我深感“溝通”一事之難,更別說在遊戲行業,幾乎每個人都有獨屬於他們的表達欲和遊戲理解,這很正常,但在合作當中,其中的溝通往往是耗費大量精力的,還不算上對方可能存在的性格問題、人品問題、情商問題、……等等,而每一次合作,往往都是要付出代價的,合得來,皆大歡喜;而合不來,這段經歷就會成為一段不想揭開的往事和白白浪費的時光,試錯成本如此之高——以至於讓我在本次GGJ終於得到了一定的驗證——我或許真的並不喜歡“合作”以及並不擅長“合作”。在工作中,有人給我付工資,那麼你說的都對;在同崗位溝通中,你是主策,你意見與我不同,我會把我的意見說出來,但如果你不認同,那麼你說的都對。但在非商業領域的創作上我只會認為:我說的都對。這或許是一種自私的表現,但對於我想要做出一個心中需求強烈的、作者風格明顯的作品來說,這可能正是我所需要的。即便如此,在這場GGJ裡,我已經儘可能儘可能注重隊友意見的同時,發揮了我的全部熱量,走完了這條路。我或許不會知道隊友們對我的真實看法會是如何,但我應該能感覺到,真像我這樣手把手帶人的,恐怕以後隊友們很難再遇見了吧哈哈。這一切並不代表我“無法溝通”、“無法合作”,但是你如果問我下次還會不會再在某些情況下找人“組隊合作”,我的回答可能會是:“額……再說吧。”

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