注意:本文纯调侃记录,无挂人意图,经队友审核(雾)同意后发布
欢迎来到global game jam 2025,请选择你的英雄:
·回家忘带手绘板的美术
·没有鼠标只能用触控板的程序
·做着功能几小时没动静打电话才知道有事出门了的程序
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虽然有了几年的游戏策划经验,自己私底下也在尝试做项目,但始终没有过一个项目从立项到开发完毕打包发布的流程实操,因此本次ggj的目标其实也很简单:做完一个能被称之为游戏、能玩的东西出来,同时还有一个作为策划隐藏的软性目标——尽可能以主题设计核心玩法而不仅仅是包装擦边主题。
虽然自己有开发经验,但对于这类活动而言确实是新手,况且程序美术水平并不专业,组队也是唯一的选择,所以也不可能对队友水平有太高要求,对应岗位下的人只要会一点对应的东西,能实际推进项目,就符合要求。我的社畜身份,加上最近的一个线下站点也不在本地(所以真佩服那些平时上班周末还跑外地线下开发的大佬,不知道这次有没有),注定了这次也只能线上合作开发,实际情况和目标都差不多确定了,经过ggj群里的东拼西凑,算是勉强凑出来了一个1策2程1美的阵容,另外三位都是没有什么实际开发经验的大学牲。不过按照前面所说:程序会写代码,美术会用ps,就算是成功,所以这个队伍水平姑且是符合预期的。
作为游戏行业一个半老不老的小ass,对游戏制作流程心里多少有点底,团队协作开发的第一件事,当然是——项目版本管理!考虑到另外三位都没什么项目开发经验,特别是程序,因此在版本库操作上有必要提前进行一些手把手教学,不然在开发中遇到了问题再去临时教学,想要完成开发的话无疑是又多了几分困难。
常见的版本库管理其实也就git和svn两大类,当然也有jira之类企业常用的一体化工具,但是对于小型开发来说基本不做考虑,而svn据我浅薄的程序了解,线上搭建服务器同时还要保证其他几个队友也能顺利操作,实在是太麻烦;git创建相对简单,功能更加全面,但直接用命令行的git依然考虑到一个上手门槛的问题,最终还是选择了有用户界面的github desktop,虽然功能较少,但是基础的提交上传、更新拉取操作都非常直观简单,所以自然项目也是放在github上。
在开题的前两天,就让队友们先创建github、下载了github desktop,并在晚上教他们实际上手操作熟悉了一下上传、更新、解决冲突等等操作,开发的前置准备工作基本就算完成。而在这时,美术同学来了一句重量级发言:
好吧,虽然没法有更精致的资源,但总归是有图能产出就不错了。尽管槽点很多,但总之首先进行一个相信队友,他觉得能行那就能行,不去在对方的专业领域指手画脚。
开发引擎使用的是unity,原因很简单就是我最熟悉,找的队友们也是以unity为主,在组队时就已经确定好,这方面上没什么好说的。
于是在周五下午,请了半天假提前回家,在直播间无尽广告循环和开播后的一堆活动介绍的吐槽后,终于等来了本届ggj主题——BUBBLE
好吧,这个主题在形式上相比往年的确实少了点可扩展性,虽然BUBBLE这一词也有着多个意思可以延申,但最核心的含义“泡泡”却基本限定在了一个脆弱的圆形为主的模糊概念。但同时反面来说,要从一个限定框架的概念里衍生出创新,确实更具挑战性、也更容易出现“剑走偏锋”让人眼前一亮的想法;一个具有极强扩展性的主题,虽然可以很多样但总归会少了点突破常规概念的惊艳感,只是主题理解的方向各有不同。辩证来看待,主题都不是能用好或不好来简单评判的。
当然,创意是可以发散的,主题是bubble并不代表着一定要去做泡泡和泡沫相关的东西,按照翻译软件,bubble同时有着“情感”一类等等更多其他含义,但是在我看来,创新当然可以,但是为了绕开泡泡这个常用含义而刻意选择其他含义为主题来开发,有点为了创新而创新的意味,如何就以泡泡为主题,设计一个有新意、有意思的玩法,或许更有挑战性。但即便如此,头脑风暴阶段,姑且还是扩散来想,不管是不是泡泡,只要与主题相关就先列入考虑。
但是没想到——队友们在第一步就卡住了,对于bubble几乎完全没什么想法,只提出了个别概念,Okay……这活最终还是得策划来干,头脑风暴阶段所有最终记录的都如下图所示:
本以为头脑风暴会是大伙畅所欲言、群体讨论,但是没想到脑暴过程中大伙绝大部分时间都在沉默,偶尔才开麦提出一个想法,只有我尽可能在持续提出各种bubble相关的概念,试图活跃气氛、抛砖引玉,虽然我也能理解这个主题存在一定难度,但长时间的沉默思考,确实不利于讨论和发散思维,哪怕在思考途中,把自己的思考流程口头说出来,也是有帮助的。奈何队友们都陷入闭麦沉思,即便问还有没有什么别的想法,也只有“没啥想法”的回答——对此我也无能为力,只好继续在qq屏幕共享里的画板里写写画画,自言自语。
脑暴过程中,首先的突破口一个相对新颖的思路——经济泡沫,扮演一个华尔街金融大鳄来操控市场、制造泡沫来获利,虽然在一对概念里,新颖,但肯定不会只有我能想到(事后也看到,确实似乎有两三支队伍确实做了金融泡沫相关的游戏),再加上经济学和市场的专业概念确实不太了解,而且稍微往深入想了一点,逐渐觉得变得像一个股票模拟器,对于数值把控要求较高,并且要想在gamejam这种小型项目里快速体现出这类游戏的爽感和趣味性,难度还是挺高,在稍微深入查找一些专业资料后,更是感觉游戏性堪忧,或许不是一个我能把握得住的题材,但暂时又没有更多可用、比较有趣的想法,只好再问问队友有没有什么新的方法,这时候美术同学刚好提了一个:不如就做个横版打怪的,打怪之后出现泡泡,利用泡泡来达到更高层、拿到更好的奖励。
说实话,这个想法我其实没太理解具体是怎么玩、怎么表现,不过这激发了一个思路:“利用泡泡来移动?”如果打怪出现泡泡,会感觉有点牵强,难以解释,同时一旦涉及到打怪的战斗系统,虽然不是不会做,但考虑到两位新程序,恐怕时间不够、难度很高,于是就衍生了一个想法——如果整个世界的所有东西都是泡泡,而且玩家操控的角色只能利用泡泡来行动会如何?
也就是一个最基础的“what if”,这个思路看上去很不错,也比较契合我的隐藏目标——尽可能用围绕主题做核心机制,那么问题在于,怎么利用泡泡移动?把泡泡戳破之后,产生一股小小的气流,吹动角色,似乎也算得上合理,这样一来,角色就必须得是一个非常轻盈、无法自行移动的定位,但是带着一个尖锐物体,用来戳破泡泡,产生气流来让自己移动达到目的地。
到这一步,一个游戏的玩法原型思路基本是完成了,不过游戏的细节玩法仍然需要进一步设定。不过,一些基础的原型、和某些散碎的关卡结构已经在脑子里逐渐成型并通过示意图画了出来:
比如能被其他泡泡吹动的泡泡、作为地形戳破之后会立刻重生补上的泡泡、一局内只能戳一次没法再重生的泡泡、吹力更大的泡泡、戳了之后会按方向衍生分裂出更多小型泡泡的泡泡、……如果根据不同的泡泡类型,可以组合出许多有趣的设计。
在绘制原型图过程中,美术同学又提出了另一个想法:玩家操控泡泡,并且通过改变自身密度,在不同密度的液体里移动解谜,一个着重路线规划的解谜玩法。在一通解释后,算是勉强理解了美术同学想表达的意思,但在我看来以密度本身没什么问题,但密度基本决定了谜题只能以上下方向为基准来设计,很难设计出有意思、需要动脑子的谜题;在美术也出了一个简略的原型图关卡图后,发现了一个比较关键的矛盾:玩家操控的泡泡,如果是基于密度来作为机制,那么泡泡在某种液体/气体中,向下移动是很反直觉的;当然,可以说泡泡在大气中是向下落的,但直觉上更符合重力的作用而非密度之间的关系,同时这意味着大气区域上方,不好有个比这密度更大的区域,难以解释、不符合直觉,况且如何表现密度高低,如果只用颜色来代表,画面可读性会非常差:想象一下画面中有三种颜色的区域,红色代表高密度、蓝色代表中密度、绿色代表低密度,再加上你操控的泡泡还会改变密度变色、……OMG,种种问题让这个设计变得十分复杂起来,而且谜题设计难度很高,再加上这个玩法基本已经跟泡泡没什么,任何一个球体,都能在各种密度中移动,在这些球体中、泡泡是最不合适基于“密度”进行上下移动的,泡泡在能以密度量化的液体中,向上方运动才更符合直觉。而第一个想法里,虽然泡泡同样也可以被气球代替,但泡泡戳破产生气流这件事还是能符合直觉的。
在我们各自阐述完意见之后,并且综合评估了设计难度、开发难度,最终还是让大家集体决定,终于另外两位程序也打字(没错,还是闭着麦,虽能理解肯定是不方便但作为协作开发终究还是拉低了一些沟通效率)发表了意见:
此时的时间来到20:15,不管怎样,总算在今晚结束前敲定了一个(个人认为)可行、有点搞头的方案,下一步就该立刻先开工了,由于时间有限不可能让其他人先等着,就省略掉长篇大论的策划案,迅速分配一些核心机制的安排出去,比如泡泡的机制、角色移动、戳破泡泡、针跟随鼠标旋转移动等基础核心功能,而美术则开始绘制一些肯定会用上的泡泡资源、考虑角色外观设计。
而我则开始尝试在unity中,用最简单的元素搭建场景、创建角色、使用瓦片先初步构建地图、设计地形:
总体上就是玩家操控的就是一坨东西,加上一根细长物体。在设计过程中,这个戳泡泡的想法倒是激发了关于开始菜单的一些灵感——菜单也做成戳泡泡,于是迅速画个草图打了个UI场景试试:
设计想法是把开始和退出,同样做成两个大型泡泡,玩家在菜单页时,左下角的尖锐长条,依然是围绕角色为圆心,根据鼠标所指方向进行360°旋转,当尖锐物指到开始游戏的泡泡时,泡泡被戳破,向角色的方向吹出一股气流,将角色吹出画面,于是便加载进入游戏——从开始菜单,就已经进行了一波隐形教学:这个游戏要怎么操作(鼠标操控针的方向)、这个游戏是玩什么(选方向戳泡泡),私以为算是在这个项目中最有灵性的设计了(只可惜没有做完)。
在进行初步的关卡搭建后,只有泡泡总觉得又差了些什么,作为第一关的入门引导,只有一条路线实在有点平庸,于是又在关卡里加入了一些可收集物作为路线分支和可选择内容(黄色即代表收集物路线,红色代表通关路线),尽管也是个平庸的设计,但姑且让内容稍微丰富了一点。作为平台跳跃类游戏,平台的设计原理很简单:正是老祖宗马里奥,通关路线的每次跳跃都变得更加危险、也更加具有可操作性:
第一关的大致模板有了思路,在他们完成手里工作之前,又抽空理了一个基础内容的开发清单,方便把控总体进度,和作为备忘录:
把一些基础UI、界面gameobject搭建完,方便程序美术后续直接使用后,时间就差不多来到了0点,由于周六才是硬仗,今天已经有了初步性成果,并且本次的目标只是把东西做完,不需要太拼死拼活的做,就先让大家去休息了,明早九点再继续。
时间来到第二天上午,关于角色形象,美术还是没有什么好的设计想法,不过昨晚正好想到了一个还算勉强直觉的东西:
主角就是一小坨邪恶粘液,来到泡泡王国要侵蚀泡泡核心,为此一边破坏一边向终点前进,以上就是当初花了10秒钟随便构想出来的一个背景,常规情况下,主角就是一小坨贴近圆形的胶质、液体、史莱姆,但当玩家点击鼠标时,会根据点击方向迅速凸出一根尖刺,来戳破泡泡。
不过这个想法显然算不上很好,毕竟泡泡要吹动一坨粘液未免确实有点牵强,不过美术倒是马上又有了灵感,于是出现了本作主角——一个系着红丝带、微笑脸的可爱晴天娃娃:
晴天娃娃确实给人一种轻盈感,同时也和“泡泡”这种带有点轻松、清新的氛围基调和契合;尽管现实中让泡泡的气流来推动晴天娃娃比较困难,但在画面上如果表现做够,还是能符合直觉的,于是便定下了晴天娃娃这个主角形象,再加上周五晚美术出了一根缝衣针作为戳破泡泡的工具,等下,这个斗篷+小小尖锐武器的形象,好像在哪见过——
普通路过的小虫子一只
当我说出这个想法,也是给大伙都逗笑了,没想到世界线竟能在这种奇怪的地方进行交汇,不过这并不算啥问题,晴天娃娃+缝衣针+泡泡的组合基本已经奠定下来了,而这三个元素一组合,也基本奠定了这是一个轻快可爱、温暖阳光氛围的游戏。早上进一步完善设计和安排下午开发内容后,我也趁着午饭时间,去找了一些泡泡、轻松等等相关的音乐、音效和字体作为备用,由于程序上午已经把戳泡泡、角色移动部分的逻辑完成了,但手感非常僵硬,于是下午便着重开始调整操作手感、并根据跳跃力度等要素来调整关卡。晴天娃娃的直觉首先就是轻飘飘,并且由于缺少外力,只有戳破泡泡的那一下会受到一个初速度,随后在半空中应当是会受到较大阻力的,以此来进一步凸显主角的“弱小”,再加上整体欢快可爱的氛围,理想手感应当是一个轻盈、随风漂流、到了空中后软趴趴的一种体验,于是针对这方面开始进行了一系列代码调整:毕竟跳跃作为这个游戏的核心,如果手感糟糕的话,还何谈让人愉快?
在此阶段,画面最终看起来就是这个样子:
下午程序就继续制作泡泡功能、玩法,比如拾取收集物、坠落死亡判定、通关判定、泡泡机制,以及开始菜单、暂停菜单、死亡菜单、通关菜单等基础UI功能,美术则继续绘制泡泡以及开始界面、角色动画、泡泡破裂动画等必需资源。
前面为止都还算得上胜利,到这个阶段毫不意外的就该出现意外了。
一方面是包括我和两位程序在内的三个人基本都在频繁的修改脚本上传,导致频频出现git冲突,需要停下开发来一一找人确认冲突再去花时间解决
二是由于不熟悉github desktop,在大量提交内容时,特别是场景设置会容易丢失,比如某个物体上应该有某个脚本、某个脚本里应该拖入某个物体、……在另一个人拉取后,由于未知原因全都空着,只有开着屏幕共享一个个说哪个该拖入哪个,虽然花费了两个人的时间,但也总比让小白自己去一个人挨着试要来得快——代价就是我的开发速度被减慢了
而三则是由于程序是小白,开发过程中不可避免的经常出现BUG,需要频繁指出、然后程序再沉默一两个小时,再解决提交。而上述的三点,都需要我来一一参与、把控问题的解决进度,这也最终导致了,虽然下午过去,角色的操作手感调到了一个还算正常的程度,但第二关的设计才刚刚开头,而程序的几个泡泡功能已经做好了(虽然还未测试),实际上已经可以开始设计搭建后面的关卡了,但仅是目前的第一关,从开始游戏到完成游戏的流程都还没跑通,还有着一些bug待解决,而这些bug大概率也还需要我帮忙来解决,设计工作只好先暂时放一边,优先保证流程跑通。
而第四则是我个人的问题,由于死亡坠落之后,一开始还需要点击一下弹窗里的重试按钮才能直接重载场景重新开始,这个重试显得有些多余,从设计层面讲这种让玩家受到挫败的地方,应该尽可能让玩家快速重开,于是我自主修改了这个功能,取消掉了弹窗,而是掉入死亡判定区后自动快速的黑屏渐入、淡出,快速重试,而在开发过程中处理黑屏加载协程以及loadscene()始终存在矛盾,黑屏加载之后loadscene()会取消掉黑屏淡出而是直接亮屏开始,关键是我以前做过这个东西而居然忘了(
在这个事情上奋斗了两三个小时后总算姑且解决了加载画面唐突的问题,接着又遇上了一个体验问题:每次掉落后loadscene()都会导致需要重头开始,虽然作为第一关,但这个跳跃玩法是有一定操作难度的,在多次死亡重头开始后体验不好,这时候就不禁想到了蔚蓝和马里奥,连马里奥都有个中途存档点,我怎么就给忘了呢!于是又马不停蹄地给可能掉落的平台加了几个快速存档点判定,只要掉落死亡就会快速回到最近的一个安全平台。至此整个流程,在不碰上bug的情况下,还算是过得去了,但这些功能的开发依然花掉了我小半个下午的时间——可是不做又不行,比起低质量、劣质体验的大量关卡,更希望在ggj里做好一个正常体验、操作舒服的小小关卡,而这些功能一旦放给小白程序的话,恐怕又是打几个小时过去了,所以姑且还是把尽可能简单的、但又重要的功能交给他们处理。
在临近饭点的时候,美术也提到了一个问题:戳破泡泡后产生气流的动画,不知道该怎么画,额……好吧,“不会”这个事确实是无解,毕竟我也不会画,只能考虑另辟蹊径。
于是在吃饭时,我又顺便研究起了“怎么让泡泡更加Q弹柔软,duangduang的质感”,进行了初步试验,参考的是这个视频:https://www.bilibili.com/video/BV1fU4y1j74V/?spm_id_from=333.1391.0.0(不知道为啥提示插入不了)
不过在添加美术素材的时候,我意识到这个功能需要美术内容大概率是当前无法承担的,毕竟剩下着大量还需要美术处理的资源,并且功能所需要的“材质”相关内容我并不了解,如果以此去提出需求,而且迟迟无法解决的话,会非核心内容上白白浪费时间,所以还是将其优先级靠后。
总之,在完成下午的开发内容后,核心功能大部分都算完成了,虽然能勉强跑通,但整体完成度依然较低,体验难度不合理,于是今天结束之前需要完成的目标,便设定为了这些:
由于下午处理上述问题花费了太多时间,只能寄希望于程序有没有空闲的脑子和时间来搭一些关卡了,而美术那边始终是堆着大量的美术需求,鼠标画图效率实在太低,也不太可能有额外时间来做设计。基于现状,此时已经做出了一个可能能达成目标的做法判断:舍弃后续关卡,打磨第一关到一个尽可能完整、体验至少正常不会恶心人的状态,第一关到达关底就通关游戏,虽然很短,但至少有头、有尾、有具体玩法、有设计,到达这种程度已经称得上是一个游戏了。当然,此时我仍然抱着一定期待,希望程序能尽可能独立搞定我分配下去的开发内容和他们遇到的问题,好让我能集中精力在扩充关卡上,把更多类型的泡泡利用上、尝试探索更多关卡设计组合。
在晚饭结束后的八点,继续开始开发。此时美术的泡泡资源已经制作完毕,我也把资源放了进去,用gameobject搭出了姑且稍微正式点的关卡,替换掉了生硬的瓦片地图,加上了简单的角色动画,美术也完成了主菜单的美术资源:
晚上阶段也基本和下午差不多:继续打磨关卡、修复bug,同时和git斗智斗勇、解决冲突和不同步问题,直到两点为止,都还在和git打架。
不过至少,到了这个程度,程序和策划方面在第一关的内容已经大致完成核心了,该有的功能全都有,顺利地跑完了全流程并展示关底结算:
实际上,到这一步为止,我们也还只是完成了alpha版本:
但总归是比起上午一个空荡荡的纯色块场景,完成度已经可以称作是飞速提升了。正想感叹长路漫漫,但未来可期时,传来了下一个噩耗:
那位用着触控板的程序家里有事,明天需要起早出门。虽然说是尽可能中午会回来,但此话一出,我已经做好了最坏的打算:明天将只有一个程序来继续完善,而我不得不彻底放弃后续关卡设计,转而补充完善关卡。
好吧,虽然关卡已经跑通了,其他几位同学今晚的任务已经完成,但关卡内还要完善的表现还有很多,那就继续加班咯~
深夜整理整个游戏到完成还差什么的时候,顺便也考虑了一下故事背景,脑洞大发动手快速画了一个简单的开场故事示意:
队友看了直呼:
总体就是一个弱小的晴天娃娃,终日看着太阳、心里产生了梦想,即便自身如此弱小、甚至无法移动,但依然竭尽所能、利用可以利用的一切,踏上追逐太阳的道路,这样一个故事。
而顺便也和美术讨论了一下第二天的开发内容,由于气流不好表现,我又提出了另一种表现形式:戳破之后出现一大波密集小气泡来代表“推动”如何?但美术还是认为不好表现,既然如此,只好自己想想办法:一大堆密集小圆形,从一个地方发射出来,朝着一个方向运动——这tm不是粒子系统吗!
这时候,总算知道了“书到用时方恨少……”嘿嘿然而并不是,刚好这东西以前研究过,懂点皮毛,于是花了二十分钟,做出了这样的一个气泡流的效果:
接下来,只需要将它与泡泡破裂动画以及泡泡位置绑定,再根据戳泡泡的方向决定一下粒子播放的方向就完事了!而在少了一个程序的情况下,这个活自然也只能我来做,不过到了凌晨3:40位置,今天能做的也都差不多了。
周日九点,开始最后的冲刺,我需要把动画破裂以及气泡流处理好,把进入关卡、完成关卡、等等一切游戏内表现尽可能完善,并且修改下关卡结构,取消掉第二关转为把第一关关底结算改成“通关结算”。而仅剩的另一位程序,则去处理本来就准备留到今天的音效和音乐添加;
不过在处理动画和泡泡气流时,发现了昨天已经调好的操作手感出现了某些很奇怪的丢失指令,比如预输入失效、点击不灵敏等等,排查之后发现算是昨天遗留的一个尚未解决的bug,而写这段代码的人又不在,大概找到的原因是,戳泡泡根据layer判断泡泡类型,地面泡泡的layer和默认的layer都同属一类,而场景里的“存档点”作为默认layer,也会被“戳破”,但是无法触发泡泡给的力,所以导致在存档点附近的跳跃会异常奇怪。同时,又因为在调整戳破泡泡的逻辑需要将其移动到破裂动画播放之后,仅仅将代码移了一个位置就导致某些逻辑失效了。当解决了这些问题之后,时间已经来到了下午一点半,而上一段说的东西基本只处理了一个戳泡泡的表现。实际上,在处理途中,程序其实是在持续保持联系,试图帮忙解决问题的,但无奈毕竟电脑、代码不在眼前,没法提供什么实际帮助,不过事发突然临时有事,也能理解,希望兄弟不要过多在意。
话说回到项目本身,在第一关的结尾,原本的处理是直接到达关底区域后,直接暂停游戏、弹出下一关弹窗,但要以一个完整的游戏来说,这个作为结尾未免过于敷衍了。考虑到昨晚突发奇想的故事设定,晴天娃娃其实在第一关结尾,就应该到达目的地——太阳里了,所以我给关底地形进行了一些调整:
在最后,逐步向上,并且在最后一跳时,向太阳飞去——但这之后是什么?迎接晴天娃娃的是梦想成真的天堂,抑或是飞蛾扑火的残酷?
由此,又向美术在画的背景图里提出了一个在右上角终点处,加一个闪瞎眼的太阳的需求:
但是这个背景终究有些单调,不过开发时间又有限,于是我又找AI跑了一张稍微更有细节的背景图,并设置一定透明度把两张图结合叠加起来:
嗯,这样看下来,这个背景还算是看的过去了。与此同时,美术也画好了一些云朵装饰物,于是也顺便堆了一些云朵放进去,便形成了最终的游戏画面:
不得不说,虽然没有手绘板,但美术同学能画到这种程度,某种意义上也已经很难得了,程序也已经把音效音乐添加完毕,都还算合适,特别是bgm很不错!非常适合轻松、开可爱的基调。但此时时间其实已经来到了17:30,超过了下午4点提交这个原本正常的提交节点了,但已经做到了这个地步,举例“做完”可说就是一步之遥,美术此时也已经开始以那个深夜的四格开场小漫画为原型做正式资源了,正好让程序先去把开场播放漫画的逻辑处理了来,我则继续游戏结尾部分的表现。
最终达成的效果就是,当跳离最后一个平台接近太阳时,会取消控制,让晴天娃娃朝右上方太阳飞去,同时屏幕渐入全屏白色,并逐渐显示结算面板:
感觉还算是略微有那么点意境没有太唐突结束的。功能本身不难,因此半个多小时就搞定了,于是开始等待美术和程序最后的漫画那边完成,我这边顺便最后再测试测试排除bug,就可以打包了!
结果,这一等就是等了3个多小时,期间在语音里问了几次程序做的咋样,有没有什么困难,结果都没有回复,我心想着,这东西好像也不难吧,不过可能是小伙子想自己搞定多学习学习,距离晚上12点提交时间也还算充裕,我就等等吧。再等一会儿再问,耶?咋还是没动静,问问美术同学呢?在画最后一张了,好吧,看来不是我网卡了,但一直这样拖下去也不是个事,只好直接单独打一个qq电话过去,原来才得知有事出门了,好吧,那剩下的我自己搞定吧反正也不复杂;花了十来分钟,再把开场漫画逻辑加上之后,看美术画完还要一会儿,就又顺便给漫画加了个一格格出现的渐入效果,刚好美术这时候画完上传了,我把资源一替换,打包一波测试,完事提交!可喜可贺,经历一场奋战总算完成了一个可以玩的游戏!
小漫画真的超绝可爱,真的是鼠标能画出来的吗OMG!第三张图直接薅来当游戏封面了,第四张虽然是我给的原型但是真的哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈好像小骑士
而甚至,在打包的时候,我都还没想好游戏名字,只是考虑到晴天娃娃、太阳、泡泡、情节、空中、云朵等等关键词后,拍脑袋取了一个——《逐日晴空》!倒还蛮符合主体的,一个名字包含了行为、场景,晴字也跟晴天娃娃这个角色有关联,于是就此上传~
结语
作为第一次ggj开发,能完成一个能实际游玩的游戏,对我而言已经是意义重大了,遥想许多年前,我也参加过boom开发,但是由于队友的种种不专业、异常离谱的理解等等原因,当然也有我自恃心高气傲、年轻气盛的缘故,在讨论阶段就忍受不了队友早早退出了。而当许多年过后的如今,对于游戏设计和游戏开发都有了一些更深层次的理解(应该),才足以做完这款短短但富含了心血的《逐日晴空》,当然,这其中也少不了队友们的心血,没有他们,我一个人也依然无法在48H内完成这部作品(是的,虽然它非常非常小,但我仍然原意把它当作一个作品)。本文是关于本场ggj全程的一些大致记录,实际上还有一些有意思的细节,比如美术在最终测试时,发现最终跳跃到某个高度时,背景天空从青蓝色的变成了那张黄昏的,还以为时因为接近了太阳而变色了,然而是某个不可复现的bug;虽然这个设定还挺有意思甚至有点想做进去,不过当时已经时间不允许只能作罢,诸如此类基于篇幅不好再细细说明的过程。
作品虽然也有诸多遗憾,比如晴天娃娃为什么能拿针的解释,缺少更多关卡,有两个泡泡机制没能用上,跳跃手感不知道为什么还是有点奇怪不像周六调好的那版,泡泡梆硬一点都不柔软,……但这就够了,它已经完成了,有一点的故事情节,有一点的演出,有一点的氛围,有完整的流程,有那么一点点有意思的操作感,有那么一点创新,更重要的是,这些确实都是尽可能将脑子里的东西具象化出来能让人看到的了。【做完一个能被称之为游戏、能玩的东西出来,同时还有一个作为策划隐藏的软性目标——尽可能以主题设计核心玩法而不仅仅是包装擦边主题】,回过头来扪心自问,我完成这个目标了吗?现在我可以自信的给自己回答——我做到了。
感谢队友们一同在这个作品里所付出的一切,这并不是我的个人作品,每个人的付出都体现在了游戏当中。虽然这边记录说了不少队友们的“拉跨”,但他们的努力仍然不可忽视。文章陆陆续续写了几天,我也在考虑怎么尽可能让这篇文章风格更舒缓一点,而不是搞得像把过程挂出来向队友们兴师问罪或者吐槽,但始终文本有限,望理解。
这是我们的gmhub游戏链接,欢迎感兴趣的朋友赏脸玩一玩:
https://www.gmhub.com/game/6783
写在最后
经过几年在游戏公司中的工作,以及曾经几次与人线上合作过的经验,都让我深感“沟通”一事之难,更别说在游戏行业,几乎每个人都有独属于他们的表达欲和游戏理解,这很正常,但在合作当中,其中的沟通往往是耗费大量精力的,还不算上对方可能存在的性格问题、人品问题、情商问题、……等等,而每一次合作,往往都是要付出代价的,合得来,皆大欢喜;而合不来,这段经历就会成为一段不想揭开的往事和白白浪费的时光,试错成本如此之高——以至于让我在本次GGJ终于得到了一定的验证——我或许真的并不喜欢“合作”以及并不擅长“合作”。在工作中,有人给我付工资,那么你说的都对;在同岗位沟通中,你是主策,你意见与我不同,我会把我的意见说出来,但如果你不认同,那么你说的都对。但在非商业领域的创作上我只会认为:我说的都对。这或许是一种自私的表现,但对于我想要做出一个心中需求强烈的、作者风格明显的作品来说,这可能正是我所需要的。即便如此,在这场GGJ里,我已经尽可能尽可能注重队友意见的同时,发挥了我的全部热量,走完了这条路。我或许不会知道队友们对我的真实看法会是如何,但我应该能感觉到,真像我这样手把手带人的,恐怕以后队友们很难再遇见了吧哈哈。这一切并不代表我“无法沟通”、“无法合作”,但是你如果问我下次还会不会再在某些情况下找人“组队合作”,我的回答可能会是:“额……再说吧。”