你期待《荒野起源》吗?
提到“腾讯游戏”大多数人会自动关联几个词语“缝合”“氪金”“首充”……从《荒野起源》放出的实机来看,至少“缝合”是有了,不愧是腾讯出品,玩法美术设计都引经据典! 地平线、方舟、帕鲁、英灵神殿、怪猎……
索尼:我没意见
刚好怪猎开发商、腾讯白月光的卡普空,最近宣布了一项新的销售战略,通过长期的折扣活动提高游戏销量,并且,确保游戏开发成本收回后,立即进入折扣促销阶段。
道理大家都懂,从玩家角度讲就是早买早享受、晚买享折扣,卡普空在这方面还是良心大大滴……只是一想到预购的《龙之信条2》就蛋疼。
卡普空还提到通常一款游戏从发布到覆盖开发成本、开始盈利的周期约为1至1.5年……游戏大厂实惨!
卡普空和腾讯同为游戏大厂,为什么区别就这么大?
其实我们更愿称腾讯为“商业公司”而非“游戏公司”,毕竟“凭本事赚钱”和“凭本事捞钱”不能一概而论。
一边是认真做好一件“商品”拿出去卖,能不能赚钱全靠质量口碑;另一边更像是开了间大超市,安排“免费游戏”让你泡里边儿,然后摆上琳琅满目的货物或抽奖诱惑你消费,也就是所谓的内购……至于《荒野起源》会是哪种?难说。
毕竟从玩法上讲,《荒野起源》就是彻彻底底的单机游戏模式,因为借鉴的游戏清一色全是单机(无需联网能正常游玩),若是腾讯执意要加入“祖宗之法”,那就完全背离这类游戏玩法的初衷了……
试想当你还在辛辛苦苦砍树建房子,人家氪点小钱就住上豪宅了,你可以视而不见,但以腾讯的传统艺能,总会想各种法子刺激你氪金。
如果是免费游玩,倒还能忍,最不能忍的就是又买断又内购,是又想赚首发的钱,又想赚长期运营的钱,买断制网游另说,因为最后免不了成为免费游戏,比如PUBG、永劫无间;主要是另一种,单机+买断+内购,简直是单机业界的荼毒!这里不得不提两位重量级选手,被誉为“美国腾讯”的EA,以及大家“喜闻乐见”的育碧。
EA将微交易设置在了游戏主要内容之上,要求玩家必须通过肝或者氪金才能获得完整的游戏体验,比如在知名的差评作品《星球大战:前线2》中,如果你不信邪选择零氪,那么恭喜你,你将需要肝40个小时的时间才能解锁一个英雄,从而进行合作多人模式的体验。
育碧除了“罐头”名声响亮,其单机内购模式是老传统了,刺客信条系列一手控制变量不断试探玩家的底线,终于在《刺客信条:英灵殿》做出突破,其内购系统从卖外观演化到直接卖装备,所以《刺客信条:英灵殿》成为最赚钱的一部刺客信条也不足为奇,毕竟单机游戏哪有网游赚钱……
那有人会说:单机游戏卖DLC不和内购一个道理?是也不是,因为这涉及到一个预期管理的问题;
内购绕过了评价和外部定价系统,隐藏在游戏中,等你深度游玩发现急需内购,哪怕价格很贵,但你已经有沉没成本不得不买了,况且现在的内购大多都有“抽奖”属性,这更是个无底洞……
而DLC,首先他是明码标价的,所见即所得。玩家在购买游戏本体时就可以看到有多少DLC需要买,关键是能看到DLC的销量、评价,对游戏本体和DLC有一个比较准确的消费成本预估,以及游玩感受的预估。
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虽然单机游戏的内购物品都可以用某种方式刷出来,且道具本身对游戏顺利通关没有太大影响,但是对于主打沉浸式体验的单机游戏来说,内购会让游戏体验大打折扣。
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一方面前期游戏设计可能就会考虑内购要素而添加“多余内容”,另一方面玩家游玩时的心流很容易被内购打断,试想有BOSS打不过,首先想的不是BOSS机制与应对策略,而是通过内购物品来“pay to win”,玩家心态发生变化,游戏也就变得功利起来了。
当然,不同玩家群体有不同喜好,充钱变强还是吃苦变强全凭个人选择,《黑神话:悟空》能证明国内单机市场潜力不小,“风灵月影宗”也有不小的功劳,毕竟单机游戏的门槛摆在那儿。
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但不管怎么说《黑神话:悟空》也证明了赚钱和口碑不是冲突的,不需要“贴心”的内购、不需要漫天的宣发,只要质量够硬,自然“愿者上钩”。
最后我想说,任何受欢迎的艺术都会发展成生意,但如果所有的人都一心埋头搞生意,这行当也就到头了,期待更多《黑神话:悟空》这样的作品。