《天虹書店》的製作經歷


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:58:03 作者:周北 Language

已經不太記得是從何時萌發做遊戲的想法,翻看朋友圈,大概是在2016年吧,因為那時已經開始發場景圖片了。

中二少年的日式場景

起初並沒有詳細的遊戲規劃,但有幾點是明確的,無論如何一定要有的。主角是穿著制服的在校學生,生活在山腳下或是海邊的鄉村小鎮,看似平凡卻滿身故事的居民。組成我對鄉村小鎮固有印象的,不是我現實生活過的地方,而是源於我在成長過程中看過的那些日本電影、劇集和動漫。
《灌籃高手》主題曲《好想大聲說愛你》響起,幾聲砰砰的扣籃聲過後,畫面來到湘北高中前的那個鐵路道口,海邊,黃、綠色的江之電駛過,櫻木和晴子隔著徐徐升起的鐵路護欄招手,黑色制服的紅髮運動男孩一臉庫茲馬式的假笑;《秒速五公里》,還是鐵道路口,兩列藍、白色的小田急線電車交錯,已是班兒逼多年的貴樹和明裡被分隔在鐵路的兩邊,列車駛過,櫻花散去,回首只剩一人,苦笑著轉身離去;《鐵道員》的站長日復一日在站臺上比劃著信號正常、出發前進、後方正常的手勢直到生命最後一刻,還有那輛風雪中冒著滾滾濃煙的紅色列車;《哪啊哪啊神去村》,直紀在勇氣回家的列車下舉著「愛羅武勇」的手帕;《四月物語》裡卯月將去武藏野大學讀書,家人在站臺上送行,隔著玻璃,聽不見聲音,只看得到哈氣和嘴形;《天然子結構》,大澤拉起在鐵路上昏倒的素夜……嗯,一定要有鐵路道口和站臺的。
所以遊戲中,主角回到天虹是從站臺開始的。走過鐵道路口,不太繁忙的街,警報音、蟲鳴鳥叫聲、汽車聲交織在一起,是小鎮的聲音,我沒去過的,幻想的小鎮的聲音。
與小鎮配搭的應該是單層或者二層的民居,這些建築原型的收集多數通過google earth。在街景模式下,穿梭在日本的大街小巷。東京沒勁;大阪也不太行;橫濱有些意思,因為高低起伏,於是找到很多坡道,斜坡上的民居、石階和山勢連接在一起,並不突兀。
然而最貼切遊戲,最貼切我幻想的,肯定還是京都——建築都守舊的那麼一致,好像規避掉了所有城市化的高效。在慢節奏中,人們有時間遵守秩序,有時間保持體面,有時間成為有故事的人。遊戲很多建築的原型都取材於京都,但大多記不清楚具體對應哪個建築,這也無所謂,因為他們都是那個樣子的,本應該就是那個樣子的。
遊戲場景中的學校教學樓參考了《冰菓》的原型岐阜縣立斐太高等學校,學校外牆參考了武藏野高中周邊的景色。澡堂的原型是明神湯。

與書店有關的人與事

遊戲製作的早期,很長一段時間裡,我都沉迷在場景的塑造中。google earth-photoshop繪製像素圖-切圖-導入遊戲場景。我那時大概覺得只要有了場景,就會自動上演那些小鎮故事吧。有一部劇集紀錄片叫《京都人秘密的歡愉》,裡面有一個概念,京都之所以是京都,是因為京都人。場景只是皮,瓤還是故事。
構思故事是在場景塑造了七七八八以後開始的,設想的是《深夜食堂》式的故事架構,主角與食堂相關。主角就像深夜食堂裡的老闆,是一條引線,故事發生在顧客身上,每個顧客是一條故事線。也有類似的遊戲加以借鑑,比如《關東煮店人情故事》、《眾多回憶的食堂故事》大致就是這種故事架構。然而思考了一段時間以後發現,如果是在校學生和食堂聯繫在一起,那麼比較合理的只能是在食堂裡端盤子,在研究了幾款餐廳遊戲過後,覺得要麼是自身技術有限難以實現玩法,要麼玩法過於乏味。但更重要的是,如果故事集中在食堂裡,那麼我那些夢寐以求的室外場景不白塑造了麼。
於是我又重新構思,其間看了幾本書,《書店故事》、《島上書店》、《坐店翻書》、《人在書店》、《東京本屋》,看了電影《在森崎書店的日子》,看了書店紀錄片《NHK72小時 漫步巨型書店的活字森林》、《NHK 行家本色 書店店長》、《NHK 北海道小鎮留萌唯一的書店》、《書店裡的影像詩》,又在北京逛了獨立書店豆瓣書店、參差書店,決定以書店作為主要場景。
首先書店很有趣,書店的人也很有趣;送書、收書的工作也讓書店和室外場景有了交集;在校學生在書店打工也比在食堂端盤子顯得合理、文藝。於是遊戲製作推進到,鄉村小鎮的在校學生在書店打工。接下來的編劇工作就是收集、創作書店顧客的故事。所以之後很長時間都在《故事FM》、《NHK72小時 系列》中收集可借鑑、改編的故事。除此之外,遊戲裡還有一些故事,是我親身經歷的。
隨著自己年齡的增長,以及家裡的老人在這幾年先後離去,很多曾經習以為常的點滴往事,就停止在了結束的那一刻。我再也無法和失去的時間,失去的人連接。我把他們留在了我的遊戲裡,他們離開了,思念不會離開,那些遠去的有趣的人的故事在這裡延續。同樣留下的還有些不曾相識的人,他們的生命都停在了燦爛的花季。
比如「Bunny嘿嘿嘿」,我在微博上看見vice介紹她的文章,草根女孩,重病,但是對生活充滿期待。我關注了她的微博,和其他年輕女孩沒什麼區別,發的也是吃吃喝喝,追星,看上去無憂無慮。直到她的微博停止更新,只剩下每年生日,系統自動發的生日祝福。我在她的微博裡,看到了這樣一句留言:“馬上迎來生日啦!在那邊過得好不好呀?掐指一算,我們33三歲多啦,要上幼兒園了是不是?嘿嘿,今年想吃什麼口味的蛋糕呀?要一直快快樂樂可可愛愛哦!想你!”我把這段飽含思念的話,編寫在了遊戲的聊天室裡,那天聊天室的話題是探討生死。在遊戲中,聊天室每晚都可以進入,這裡的人們有的智慧,有的呆鈍,有的浪漫,有的充滿哲思,有時會聊到愛情,有時會聊到太空,總之聊天的內容讓人想在這裡虛度光陰。

主角與我

關於主角的故事我不會在此劇透,其實也無法稱之為故事,零散的來自同學議論,以及友人的對話,大致的拼湊出主角的過去與現在,以及寫在理想上的未來。
遊戲上線後第一天,一下子閒了下來,決定出去走走。沒走多久就覺得腳好痛,原因是那雙鞋好久不穿,非常磨腳。一下子回想起自己上學時,腳上穿的鞋子。因為我的腳比一般人都大一些,所以鞋自然就比別人的大。“呦,你的腳可真大!”不知不覺在這類嘲笑中,開始覺得鞋子大了就是難看的。於是每次都讓家長買小一號的鞋,也因此每次穿新鞋的很長一段時間,腳都好痛。除此之外,也從來沒有穿過“稱心如意”的鞋子。穿釘子鞋的時候,別人卻是籃球鞋;穿籃球了以後,別人卻是穿阿迪、耐克;穿了阿迪、耐克以後,別人卻是球星代言的款式。那個時候永遠覺得低人一等,矮人一頭。
那個時候並沒有任何審美體系,判斷一切好壞都是從大眾標準,從別人的眼光。可能轉變是從我辭職以後,開始選擇做自己的事情時候起。大眾對生活的標準,別人對我的評價逐漸無法影響到我,我也逐漸清晰什麼我喜歡的,我欣賞的,我心目中的美。
主角不是曾經的我,他更像現在的我。

獻出我的心意

場景裡很多有趣的事,有趣的物,有趣的人,希望相遇時能夠會心一笑。音樂和音效也是我細心選擇的,希望即使玩傢什麼都不做,也能在場景中感到愉悅和放鬆。遊戲steam上線的第二天,寫下這篇純粹的軟文,是希望更多人能來體驗驚喜。如果恰巧適合你,請幫忙把遊戲分享給其他可能喜歡的人。如果造成不適,steam可在2小時遊戲時間內退款,我們就此分道揚鑣,我會苦笑著轉身離去。


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