已经不太记得是从何时萌发做游戏的想法,翻看朋友圈,大概是在2016年吧,因为那时已经开始发场景图片了。
中二少年的日式场景
起初并没有详细的游戏规划,但有几点是明确的,无论如何一定要有的。主角是穿着制服的在校学生,生活在山脚下或是海边的乡村小镇,看似平凡却满身故事的居民。组成我对乡村小镇固有印象的,不是我现实生活过的地方,而是源于我在成长过程中看过的那些日本电影、剧集和动漫。
《灌篮高手》主题曲《好想大声说爱你》响起,几声砰砰的扣篮声过后,画面来到湘北高中前的那个铁路道口,海边,黄、绿色的江之电驶过,樱木和晴子隔着徐徐升起的铁路护栏招手,黑色制服的红发运动男孩一脸库兹马式的假笑;《秒速五公里》,还是铁道路口,两列蓝、白色的小田急线电车交错,已是班儿逼多年的贵树和明里被分隔在铁路的两边,列车驶过,樱花散去,回首只剩一人,苦笑着转身离去;《铁道员》的站长日复一日在站台上比划着信号正常、出发前进、后方正常的手势直到生命最后一刻,还有那辆风雪中冒着滚滚浓烟的红色列车;《哪啊哪啊神去村》,直纪在勇气回家的列车下举着「爱罗武勇」的手帕;《四月物语》里卯月将去武藏野大学读书,家人在站台上送行,隔着玻璃,听不见声音,只看得到哈气和嘴形;《天然子结构》,大泽拉起在铁路上昏倒的素夜……嗯,一定要有铁路道口和站台的。
所以游戏中,主角回到天虹是从站台开始的。走过铁道路口,不太繁忙的街,警报音、虫鸣鸟叫声、汽车声交织在一起,是小镇的声音,我没去过的,幻想的小镇的声音。
与小镇配搭的应该是单层或者二层的民居,这些建筑原型的收集多数通过google earth。在街景模式下,穿梭在日本的大街小巷。东京没劲;大阪也不太行;横滨有些意思,因为高低起伏,于是找到很多坡道,斜坡上的民居、石阶和山势连接在一起,并不突兀。
然而最贴切游戏,最贴切我幻想的,肯定还是京都——建筑都守旧的那么一致,好像规避掉了所有城市化的高效。在慢节奏中,人们有时间遵守秩序,有时间保持体面,有时间成为有故事的人。游戏很多建筑的原型都取材于京都,但大多记不清楚具体对应哪个建筑,这也无所谓,因为他们都是那个样子的,本应该就是那个样子的。
游戏场景中的学校教学楼参考了《冰菓》的原型岐阜县立斐太高等学校,学校外墙参考了武藏野高中周边的景色。澡堂的原型是明神汤。
与书店有关的人与事
游戏制作的早期,很长一段时间里,我都沉迷在场景的塑造中。google earth-photoshop绘制像素图-切图-导入游戏场景。我那时大概觉得只要有了场景,就会自动上演那些小镇故事吧。有一部剧集纪录片叫《京都人秘密的欢愉》,里面有一个概念,京都之所以是京都,是因为京都人。场景只是皮,瓤还是故事。
构思故事是在场景塑造了七七八八以后开始的,设想的是《深夜食堂》式的故事架构,主角与食堂相关。主角就像深夜食堂里的老板,是一条引线,故事发生在顾客身上,每个顾客是一条故事线。也有类似的游戏加以借鉴,比如《关东煮店人情故事》、《众多回忆的食堂故事》大致就是这种故事架构。然而思考了一段时间以后发现,如果是在校学生和食堂联系在一起,那么比较合理的只能是在食堂里端盘子,在研究了几款餐厅游戏过后,觉得要么是自身技术有限难以实现玩法,要么玩法过于乏味。但更重要的是,如果故事集中在食堂里,那么我那些梦寐以求的室外场景不白塑造了么。
于是我又重新构思,其间看了几本书,《书店故事》、《岛上书店》、《坐店翻书》、《人在书店》、《东京本屋》,看了电影《在森崎书店的日子》,看了书店纪录片《NHK72小时 漫步巨型书店的活字森林》、《NHK 行家本色 书店店长》、《NHK 北海道小镇留萌唯一的书店》、《书店里的影像诗》,又在北京逛了独立书店豆瓣书店、参差书店,决定以书店作为主要场景。
首先书店很有趣,书店的人也很有趣;送书、收书的工作也让书店和室外场景有了交集;在校学生在书店打工也比在食堂端盘子显得合理、文艺。于是游戏制作推进到,乡村小镇的在校学生在书店打工。接下来的编剧工作就是收集、创作书店顾客的故事。所以之后很长时间都在《故事FM》、《NHK72小时 系列》中收集可借鉴、改编的故事。除此之外,游戏里还有一些故事,是我亲身经历的。
随着自己年龄的增长,以及家里的老人在这几年先后离去,很多曾经习以为常的点滴往事,就停止在了结束的那一刻。我再也无法和失去的时间,失去的人连接。我把他们留在了我的游戏里,他们离开了,思念不会离开,那些远去的有趣的人的故事在这里延续。同样留下的还有些不曾相识的人,他们的生命都停在了灿烂的花季。
比如「Bunny嘿嘿嘿」,我在微博上看见vice介绍她的文章,草根女孩,重病,但是对生活充满期待。我关注了她的微博,和其他年轻女孩没什么区别,发的也是吃吃喝喝,追星,看上去无忧无虑。直到她的微博停止更新,只剩下每年生日,系统自动发的生日祝福。我在她的微博里,看到了这样一句留言:“马上迎来生日啦!在那边过得好不好呀?掐指一算,我们33三岁多啦,要上幼儿园了是不是?嘿嘿,今年想吃什么口味的蛋糕呀?要一直快快乐乐可可爱爱哦!想你!”我把这段饱含思念的话,编写在了游戏的聊天室里,那天聊天室的话题是探讨生死。在游戏中,聊天室每晚都可以进入,这里的人们有的智慧,有的呆钝,有的浪漫,有的充满哲思,有时会聊到爱情,有时会聊到太空,总之聊天的内容让人想在这里虚度光阴。
主角与我
关于主角的故事我不会在此剧透,其实也无法称之为故事,零散的来自同学议论,以及友人的对话,大致的拼凑出主角的过去与现在,以及写在理想上的未来。
游戏上线后第一天,一下子闲了下来,决定出去走走。没走多久就觉得脚好痛,原因是那双鞋好久不穿,非常磨脚。一下子回想起自己上学时,脚上穿的鞋子。因为我的脚比一般人都大一些,所以鞋自然就比别人的大。“呦,你的脚可真大!”不知不觉在这类嘲笑中,开始觉得鞋子大了就是难看的。于是每次都让家长买小一号的鞋,也因此每次穿新鞋的很长一段时间,脚都好痛。除此之外,也从来没有穿过“称心如意”的鞋子。穿钉子鞋的时候,别人却是篮球鞋;穿篮球了以后,别人却是穿阿迪、耐克;穿了阿迪、耐克以后,别人却是球星代言的款式。那个时候永远觉得低人一等,矮人一头。
那个时候并没有任何审美体系,判断一切好坏都是从大众标准,从别人的眼光。可能转变是从我辞职以后,开始选择做自己的事情时候起。大众对生活的标准,别人对我的评价逐渐无法影响到我,我也逐渐清晰什么我喜欢的,我欣赏的,我心目中的美。
主角不是曾经的我,他更像现在的我。
献出我的心意
场景里很多有趣的事,有趣的物,有趣的人,希望相遇时能够会心一笑。音乐和音效也是我细心选择的,希望即使玩家什么都不做,也能在场景中感到愉悦和放松。游戏steam上线的第二天,写下这篇纯粹的软文,是希望更多人能来体验惊喜。如果恰巧适合你,请帮忙把游戏分享给其他可能喜欢的人。如果造成不适,steam可在2小时游戏时间内退款,我们就此分道扬镳,我会苦笑着转身离去。