对于炉石传说,大家肯定都不会太陌生。去年重新回归国服给玩家的奖励(不在国服时期的所有卡免费送),直接让不少玩家“失忆”了一年。而又在3月26号,新版本“漫游翡翠梦境”的上线,再次一次给玩家带了全新的机制。

很难想象网易能干这好事
而另一款游戏“万智牌”可能就没有像炉石传说那样口述能详了,可能他最出圈的事件就是一张黑莲花拍卖了10万多美元。以及在2024年初,威世智(后文简称wsz)宣布不再生产中文卡牌。出于对它的尊重有必要给他做一个简短的介绍:
是1993年由美国数学教授理查·加菲设计,并经由威世智(Wizards Of The Coast)公司发行的世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG)核心玩法是通过卡牌对战削减对手生命值至0。五大颜色(白/蓝/黑/红/绿)对应不同策略,卡牌类型丰富(生物、法术、神器等)。比赛形式包括随机选牌的限制赛(轮抽/现开)和自备卡组的构筑赛(标准/薪传/指挥官)。作为全球TCG鼻祖,它衍生出小说、电影、游戏等庞大IP,兼具策略深度与收藏价值。

刚回坑,就遇到这种情况,无非是49年入清军
我们这一次就简单聊一下,两者在设计方面的不同和诸多巧思,我们首先要确定两者的属性。
炉石作为一款电子游戏,他有着得天独厚的优势。他可以加入大量的随机性事件和额外资源的补充,线上对战的便捷性这些都是万智牌不曾拥有得。
而万智牌则是一款实体卡牌,会有着诸多限制,所以会更注重在策略和博弈上。那么我们就从此点出发来聊聊两款游戏的有趣设计。
在炉石的胜地历险记中引入了一种全新的法术“宣传单”。这种卡牌的效果是能够每回合切换,让玩家多一种选择来应对不同的情况。虽然这类卡牌只做了三张,没有给每位英雄都做一张就比较可惜。

图片里是牧师的,另外两张分别是萨满和德鲁伊
但是从风味上来说,这几张卡牌还是相当契合这次的主题,毕竟是一个外出度假的主题,所以有不同地区的宣传单也是相当合理。拿牧师这张牌来说,可以作为一个强化生物的手段进行场面交换,翻面后可以作为一张去除进行使用。而在上个版本中,如果玩家携带这张牌可能是为了沉默一个随从来使用。

依尼翠这个地方“人杰地灵”,大家感兴趣也可以讲讲
在万智牌的依尼翠环境中首次引入双面卡,而依尼翠这个时空则是一个巨大的恐怖传说和民间怪谈的集合地。什么狼人,吸血鬼,幽灵,巫师的元素应有尽有,而这一次的双面卡设计则是针对“转化”
部分生物拥有两个形态,例如人类与狼人、吸血鬼等形态的转换。这种设计契合了依尼翠时空的哥特恐怖主题,强调生物在昼夜交替或特定事件下的形态变化。但是,就跟前文提到的一样,注重生物的设计和转换且在生物进行翻面转换的时候还需要一些条件。

鸠集——三费,转换此牌只能于拥有三个攻击力各不相同或更多生物时启动

这里使用的是依尼翠重置的卡牌,老依尼翠那个本版有点糊
这是不是让你想到了炉石更早的一个版本暗夜马戏团的关键设计“腐蚀”。(打出比需要“腐蚀”费用高的牌就能腐蚀)通过不断腐蚀,让自己的随从和法术变得更加强大,通过强大的古神之力强化自身。

这样一想,这个双面牌并没有什么影响,只是强化了一下随从,多了一张不同的画而已。
但是需要记住我们的前提,相较于炉石传说,万智牌是一款实体卡牌。它需要在尽可能有限的空间和资源中创造出玩法,而在人们传统认知内的卡牌游戏,一张卡牌永远只有一面的内容,另一面则是为了防止作弊和增加随机性而统一设计,而这个创新的设计和拓展玩法一直延续到今天,还影响到了电子卡牌领域。双面牌的设计可以算是在卡牌游戏中里程碑的设计,哪怕到现在仍在使用。
而现在万智牌中最常使用的双面牌基本都是玩家自由选择其中一面进行使用,而这个使用哪一面的选择权仍在玩家自己手中。 就像这张“巫祭附魔师”正面是一张进场效果(炉石里的战吼),背面则是一个可以扣血竖着进的平原(法力水晶)。


而上述的宣传单法术,还是游乐园小丑,其掌控权并不在玩家手中,则是需要玩家主动或者被动地达成某些条件才能强化。而在新版本“漫游翡翠梦境”中由德鲁伊开源的关键词“抉择”更像是我们之前提到的双面牌。(快说谢谢德鲁伊大人)

一费可以选择横向展开,也可以选择对一个目标打二
现在每一种职业的玩家都可以通过使用抉择牌。这一次的设计则是很好的将德鲁伊职业的特色技能推广为全体职业都能使用的技能。不再用单一的关键词与英雄绑定,而是放开关键词的使用,这一次的版本更新虽然没有有趣机制的更新,但也可以说是一种大胆的尝试。

同时,玩家们更希望的是,能将本职业的关键词开源给其他职业的同时,又能保持每个职业自身特色。不是为了强推某一个体系,将原有体系停滞或者不让玩家使用。(我作为一个牧师玩家,这几个版本不能脏的感觉非常强烈。)

ceo都说了
这次先写一篇试试水,如果大家爱看的话,还请点点赞,大家如果有想看的可以评论区留言,还有很多有趣的设计可以聊。