你很難想象,當我第一次看到《咩咩啟示錄》(下稱《咩》)時所受到的衝擊:密教主題,據點建設,肉鴿探索,邪典美術......幾乎每一個關鍵詞,都狠狠地敲擊在我的好球區上,甚至於將這款獨立遊戲放入了我年度期待的前三名。
而事實證明,我對它的期待得到了回應——但如同遊戲中的信徒們向神明祈禱那般,我得到的是有限的回應,和難以言說的代價。
正教
在遇見《咩》之前,我曾做過一個古怪的夢:夢裡,我闖入了一個名為“拿教”的教派,他們的教義很是古怪——想要的東西,就去拿吧。
這個荒誕的夢境,卻在《咩》的遊戲過程中,和作品中的那個教團相重疊,彷彿夢境之物被化為現實——在最開始的體驗中,作為被選中的羔羊,玩家所做的,就是衝入異教中去,掠奪一切可以掠奪的:信徒,資源,錢財......
但隨著遊戲的推進,玩家會察覺到一個事實:那就是遊戲的核心和底層框架,並不在於那用以破壞的肉鴿戰鬥部分,而在於帶來新生的據點建設部分。遊戲的設計邏輯,也是圍繞著“正教”這個概念而搭起高樓的。
在《咩》之前,肉鴿探索和模擬經營的玩法就已然算不上新奇,諸如《夜勤人》這樣的作品也曾取得還算是不錯的成績——但這些都無法和站在巨人肩膀上縫合,卻又在此基礎上形成自洽邏輯與表達的《咩》相提並論。
在《咩》中,絕大部分的經營機制和建築功能,都緊貼著“教團”進行設計:褒獎忠誠的告解室與懲罰背叛的監獄,進行宣講與儀式的教堂,用以接受信徒們信仰和貢品的各類容器......但這些內容上的扣題只能做到有趣,卻難以讓遊戲整體脫胎換骨——真正讓《咩》產生特質的,是遊戲對於傳統模擬經營內容的改造。
慾望
在遊戲中,信徒們擁有飽食度和衛生度兩大的基本屬性,和忠誠度這一核心屬性。前兩者,也就是吃喝拉撒,可以說是遊戲中影響忠誠度最主要的因素所在。除此之外,信徒們的忠誠度還會受到另外一個重要機制的影響,那就是據點中的床位數:一旦床位不足容納信徒們,信徒們就會產生嚴重的不滿之情。不止於此,教團內部的社交因素也會影響到忠誠的波幅:例如在建立社交關係的信徒之間,如果其中一位早早離世,那麼另外一位便會悲痛欲絕,產生負面的數值的狀態影響。
綜上的一切,都是信徒們作為人的證明,也就是最基礎的人性與慾望。常言道:人類有三大欲望,食慾,性慾(社交與親密關係的構建),睡眠慾——而正是這三大欲望,左右著《咩》中信徒們對於教團的忠誠度。這也是傳統模擬經營遊戲裡的核心所在:致其所愛,投其所好。在天際線中,你需要服務於市民;在過山車之星中,你需要服務於遊客;在遊戲發展國中,你需要服務於龐大的玩家市場......
但在《咩》中,神明曾向你降下啟示:並非你服務於信徒,而是教徒們服務於你——他們只是資源。
所以,《咩》設計了教條和儀式,用來改造信徒們的教條和儀式:讓信徒們不再厭惡攝入青草和糞便甚至於人肉;讓信徒們不眠不食替你而勞作;讓死去的信徒從墳墓裡為你甦醒......
在教團儀式和教條的改造下,你的信徒們會一點一點摒棄作為人類的情緒和慾望,在這些忠誠信徒的耕耘下,教團和教主將日益壯大,成為真正的正教。
而於信徒而言,正教之外,別無他物。
他物
而於玩家而言,正教之外,別無他物。
於信徒而言的福音,成為了於玩家而言的夢魘:因為《咩》在教團建設部分之外的表現,可以說是平平無奇,尤其在教團建設以及差異化美術表現的對比下,用“別無他物”來形容毫不過分。
不同於教團體驗上的充足內容和多元設計,遊戲的肉鴿及戰鬥部分幾乎要用單調和無趣來形容:遊戲的房間類型和設計都很難稱得上是優秀,且反饋甚是極端;戰鬥體驗上除了較為舒爽的打擊反饋外,存在極不合理的動作銜接問題;咒術和武器之間存在極大的不平衡,塔羅牌機制也有諸多不合理之處......
在這種前提下,戰鬥幾乎成為了據點建設的掛件,比起遊戲的主要內容,它更像是一個資源獲取的途徑——但尷尬的是,隨著遊戲的進程一點一點推進,可以通過其他途徑購買的資源種類也愈發豐富。比起肉鴿那看天吃飯的隨機房間,有時候通過派遣或是購買反而成了更為妥當的選擇。
而遊戲的其他可探索區域,更多是作為功能性的區塊供玩家進行無關痛癢的小遊戲,或是解鎖新的小機制——而並不是作為既有機制和玩法的內容拓展,自然無法提供足夠的趣味性來支撐主體內容。
但即便如此,在我的認知中,稱《咩》一聲新意之作也毫不為過:無論是主題,機制和內容的高達貼合的自洽架構,還是遊戲題材及美術帶來的衝擊性,都讓我在遊玩過程中直呼過癮。
毫無疑問,我相當喜歡《咩咩啟示錄》這款作品,也認為其具有過硬的實力。出於私心,我希望這款作品在發售時以穩定的姿態贏得滿堂喝彩。如此一來,我便可以無視那些遊戲體驗上存在的缺漏,只需要像信徒歌頌神明那般——“正教之外,別無他物”。
但考慮到遊戲發售後的反饋,《咩咩啟示錄》的教主之路似乎還有相當一段距離要走:無論是體驗還是體量,都遠不是玩家的“信仰”可以補全的——希望在不遠的將來,能親眼見證更豐富的《咩咩啟示錄》,與正教的壯大。