【发行商说#8】海外发行建议大家不要找发行【以及TBNT企划】


3楼猫 发布时间:2025-02-16 23:32:33 作者:蹦蹦嘟嘟可-David Language

文案编辑:KK
文案审核:David
大家好,我是David。
首先祝各位开发者们新年快乐,2025年身体健康,事业顺利。
这一期视频的标题可能会比较矛盾,为什么我们trueblue作为一家发行商要建议独立游戏制作组不要找发行,其实一方面原因是因为,在过去有很多小规模的独立游戏制作组来找到我们咨询和商谈的时候给我们一种“没有发行我一定会死”的感觉。
另一方面,国内的平台上很多其他的经验分享(在这里不点名)或者对于“该不该找发行”的分析都给我一种头顶尖尖的即视感;
大概就是:“独立游戏可能需要找发行,但独立游戏找发行又不太可能。”
那么回到我们trueblue,作为一家独立游戏海外发行的服务商,但凡是和我们接触过的制作组,包括加了群的群友都知道我们一向是非常建议制作组,尤其是刚刚起步的小规模制作组不要找发行,先自研自发走一遍的。
今天,我在这里也要直接建议各位独立游戏开发者,如果您是小型团队,初创,或者短周期单机买断制独立游戏产品的制作者,以及有高中毕业水准英语能力的话,我不建议您找发行,而是优先尝试自研自发,而且是优先对海外市场自研自发。
这一期视频的目的就是从我们作为一家海外发行商的视角出发给大家分享一些经验,并且解释一下我们这么做的原因。
首先,我们见过很多制作组都明确表示过,自己搞不懂国内的自媒体,流量平台,社区运营这些工作,也没有足够的精力去做,因此需要一家发行商来帮自己搞定这些东西,OK,思路没问题,但问题在于,你如何保证发行商会有效的帮你执行这些操作?
有的制作组说,只要我问发行商要版金,要预付不就行了,只要有钱进账我不就能拿捏住发行商了吗?其实不行。
因为我们自己就是发行商,但凡是能够给到你版金也好,预付也罢,你拿到手里的这些钱绝对是要远远低于发行商的风险阈值以内的,说白了就是可能对一些个人开发者来说随随便便半年做个小游戏就能拿到十万块的预付金看起来很多的样子,但对发行商来说这十万块根本就不是个钱,而且合同上还不排除会有各种埋雷,让你把这十万块完完整整的退回去不说还要拿走你的项目分成,关于合同的问题未来我也计划做视频讲解,这里先不展开。
总而言之,发行商是不会把自己的身家性命全都赌在一个或者两个项目上的,我不妨给大家讲一下,正常的发行商在市场上是如何操作的,各位开发者朋友看了以后如果觉得合理将来就留个心眼,如果觉得我在放屁,就是想要那十万二十万的预付和版金,那也建议把我之前讲解预付款和版金的那一期视频稍微看一下,至少能让你少踩一些坑。
OK,那我现在要开始了,接下来的说的每一句话都会很难听,甚至对一些制作组来说会很刺耳,但如果您愿意耐心听完一定会有所收获。
首先,在市面上九成九的小型制作组制作的头两款产品,不论其产品质量,或者开发组的经验以及其他各方面的综合素质,在正常的市场环境里是不配获得发行商签约的。
是的,你没听错,就是不配。
并不是我刻意的冒犯或者羞辱开发者朋友,绝对没有这个意思。但客观现实就是,如果一个刚刚毕业做游戏不到一年的大学生靠着一个还没上线甚至demo都没完成的项目就能随随便便搞来几十甚至几百万,那游戏产业应该是现在全世界最棒的产业才对,全世界的大学生毕业之后都应该来做游戏,而现实有多困难但凡是做过的开发者,理解的肯定都比我更深刻。
在海外市场也一样,很多知名的大型发行商会选择一些比较有潜力的游戏进行发行,而大部分独立游戏只能通过自研自发来进行市场营销,尤其是对初创且缺少经验的小团队来说,自研自发几乎是一种从团队建立到第一次立项开始就必须具备的技能,如果没有,那就是死。
看到这里,也许有的人会说海外是海外,国内是国内,你们这些给老外打工的二鬼子不要用国外的市场来套我们中国式市场的规矩。
OK,没问题,因为接下来我就要拆解分析一下在发行商眼中,中国的独立游戏市场是怎样一种规矩。
在国内找发行这件事的难度上,从直接体感上和海外肯定是不一样的。有很多制作组做的项目和产品一般,却还是会有发行商很热情的找到你要签约,并且给你十万二十万的预付款等等,而但凡是产品的美术好点,或者卖相不错的基本都能收到发行商的签约邀请,从制作组视角,只要找到发行就能先拿一笔钱,版金也好预付也罢,只要落袋为安就算是赚到,看起来很不错对吧?但现实不是这样的。
因为第一,任何一个脑筋正常的发行商给到每个开发组的版金或者预付款对自己的资金量来说都达不到伤筋动骨的程度,而且有的发行商还会设置很多奇葩的会退机制,或者单方面终止合同,或者在合同有效期限上做文章让你项目永远无法上线把你活活拖死,办法要多少有多少,而哪怕是排除掉这些上不得台面的操作,我给大家讲一下正常的国内发行商业流程:
首先,相比于国外很多知名发行商比如庄园领主的发行商那种专品专做的思路,国内发行商往往呈现出一种对玩法,风格和题材都不挑,突出一个广撒网的商业思路,实际就是这样,只要还算是差不多的项目就先签下来,完事以后比如我在25年第一季度签了十个项目,这十个项目都在25年底预备发售的情况下,我在25年初先给所有的游戏都做一轮投放,观察一下效果。
之后,从其中选出五个反馈表现好的,然后在今年中旬继续再做试运营和投放,再在第三季度选出一两个表现特别突出的,把大量的资金,预算和运营资源投入到一到两个项目上,而剩下的八个项目怎么办呢?到期发售,拿不到任何宣发或者运营资源,爱咋咋地。如果你不火那就是你产品有问题,我们发行商不是没干活。如果你火了,那说明我们发行效果好,你该给钱给钱。
发现问题没有,在广撒网+内部赛马模式下,这种发行商虽然对外签项目的时候会表现的很积极主动,但一旦把你签下来之后往往在实际的服务和资源分配上就只能看发行的脸色了。
所以,从结果上讲,同期发售的十个项目里只有一到两个项目吃掉了其他项目的宣发资源,这对发行商来说就是前期分散投资广撒网,中后期优中选优集中发力,商业上没有任何问题,但对没有得到宣发资源的那些项目组来说肯定不会认同这种模式。
这就是为什么我们不建议小型初创独立游戏团队签约发行的原因,因为你的产品大概率不可能会在发行商的内部竞争比赛当中获得胜利,只能坐冷板凳陪跑的情况下,自己还失去了一次前期探索市场,锻炼能力的机会。你所有的信息渠道,玩家沟通的来源,甚至你的steam后台数据都被发行商掌控的情况下,那就等于这一次项目只获得了一份开发方面的经验,而在市场方面不仅毫无成果甚至还有可能会被误导。而如果您第一次选择自己发行,自己运营社区,自己和玩家沟通,一边做市场一边开发,那就算总体时间周期肯定会被拉长,但这种经历只要有过一次,你哪怕下一个项目要找发行都很容易分辨出哪个发行对市场更了解,哪个是坑货,哪个是骗子。说白了,不管你是之前有过手游或者端游经验第一次做独立游戏,还是初出茅庐的大学生或者兼职爱好者,永远不要寄希望于你的第一款游戏就能大火赚大钱,这从概率学上看都是极端小概率事件。而是要有敢于试错的心态,第一款项目就简简单单用最快的周期做完之后自己走一轮从开发到宣发到上架销售的完整流程,就算是只卖了几百份你收获的经验也是绝对不亏的。
第二,也就是TRUEBLUE为什么要让制作组学会自发,原因也很简单。我们的目标并不是让制作组都学会自发之后没必要找发行,让包括我们在内的所有单机独立游戏发行商都签不到项目,当然不是。我们分享这些免费的资源,建群给大家回答问题,鼓励大家去自己尝试海外发行就只有一个核心目的,就是改变国内市场,尤其是开发者之间广泛存在的很多错误认知。
抱歉啊,一直到现在我说的话还是很尖锐,但就是要说,因为不说没办法。
制作组学会自发,对我们来说是完全OK的,因为我们是一家海外发行商,用的很多方式和手段也都是海外很多制作组人人都在用的方式方法,因此如果国内制作组都愿意去照着我们视频里面的方法去操作,对我们来说反而减少了沟通成本和业务压力。而且我们主观上也更愿意去和那些有自发能力,对平台和社区有一定理解的制作团队合作,因为作为一家中国区分部人手相当有限的发行商,我们真的不想做任何操作都要给人解释一下为什么要这么做,这么做的意义是什么,这么做会带来怎样的结果如何如何,如果是这种合作那我们真的会非常痛苦。而如果是和有自发意愿或者经验,想要了解和熟悉平台并且学习能力强,对市场知识也感兴趣的开发者,我们合作起来沟通会很顺畅,就算有时候有些东西需要解释,我们也不会要求制作组在市场方面的知识我们说什么就信什么,但现实就是大部分过往有一些经验的制作组和我们沟通以后都会发现,自己过去的一些经验在我们这里得到了解答。
因此,我们TRUEBLUE这样一家团队其实有足够的自信,那就是我们来做的发行行为肯定要比制作组自己学习自发来的要强。就像是在游戏开发方面,我们的能力肯定要弱于哪怕是最初级的制作组一样。而我们这么做的目的,是为了能够让更多的国内制作组在出海过程当中积累到足够的经验和知识,能够靠着自己获得一个长期持续的生存能力的前提下,如果想要更进一步,或者单纯的想给自己省点事,也可以来签约我们的发行服务,虽然现实就是我们现在团队很小所以对于传统的签约发行服务没有额外的发行名额,并且其实我们已经暂时封存了传统的发行服务产品。
不过我们也并不是不清楚现在很多制作组实际面临的问题,很多发行方面的操作并不是我们简简单单做个视频随便讲讲要建立X,建立Discord这些就能满足的。
所以综上所述,以及这段时间我们看了并且解答了很多群里面群友的问题以及和群友们私聊沟通以后发现整个行业的开发者们,还有很多被误导的点,大家其实都挺需要学会基础的自研自发的,因为大家遇到的很多问题其根本原因都是因为没有自研自发过,所以没有经验而已,而如果我们只是单纯的叫大家去自研自发,但是大家又没有自研自发的经验,我们的视频又只能给你提供最基础的科普作用的话,那么就会让大部分开发者朋友们陷入一个死循环,因此在我们团队内部商量并思考很久以后,我们目前会尝试推出一种新的名为TBNT,全称为TRUEBLUE NEWTYPE的服务模式。
简单来说,就是不签约,低分成,带你自发的业务模式。
大家听完是不是会觉得很惊讶并且不理解困惑?不要着急,既然都看到这了,不妨听我详细解释一下这个产品
不签约,意思很简单,就是不签合同,您在steam后台也不需要挂上我们trueblue的标,不需要给我们任何steamworks的权限,我们会每周和您用线上会议的形式开会沟通,告诉您该做哪些海外运营和自我宣传的操作,以及为您分析数据结果,提供建议。这么合作其实有非常大的好处,因为如果按照传统的方式我们去签约,然后steamworks后台给权限,然后挂发行商名称的方式去合作的话,那么大家还记得某被steam封号的发行商吗?所以其实最好,最没有风险的方式就是不签约,并且发行商的账号和开发者的账号不产生任何联系,这样的话开发者的个人账号不会因为发行商做了什么奇奇怪怪的操作导致开发者被连坐,我们发行商也不会因为开发者签了其他的国内发行做了什么奇奇怪怪的操作而导致我们的账号出问题。而不签约的好处其实更多的是对于开发者这一块的,不签约其实是对我们没有好处的,但是我们就是想这么做,因为这样可以足够显示我们的诚意,而对于开发者朋友们来说,不签约首先你不会被合约束缚住,其次如果你在合作的过程中对我们的服务不满意,你也可以随时中止合作不会承担任何的法律风险,甚至不签约还会有一个附带的好处就是如果大家现在正在被赛马模式的发行商所折磨,并且海外发行上得不到任何资源,但是你又怕违约的情况下,那么我们这个不签约的产品就可以拯救大家,因为我们合作的话肯定是保密的,所以天知地知你知我知,没人知道你和我们在合作。
低分成,意思就是在项目上线的第一个月结束以后,我们要的是您接受指导的产品在首月的海外利润,也就是排除中国大陆地区以外得销售额减去steam平台分成和扣税之后的利润,并且最高不超过百分之十。是的没错,仅限中国大陆地区以外,首月利润的百分之十。其他啥都不需要。
而且根据具体项目而定还会低于10%,也就是说最终我们给到的价格是有很大的几率是低于10%很多的,可能会是百分之五也有可能,百分之5以下甚至都有可能,而我们可以很自信的说出这种话,就是其实海外也有我们这种发行服务商,但是10%对于他们来说是一个最低价位,而10%对于我们来说是最高价位,是顶格的分成对于我们这个TNBT发行服务产品来说,但是低分成不代表低服务质量,因为我们现在在群里也有这个产品在服务的项目,并且我们采访过他们就是他们认为我们的服务怎么样,大家都是觉得对比于传统的发行产品来说,我们带着他们做,自研自发感觉非常的轻松,是的,你们没听错,很反直觉的事情是,我们很自信的可以说出,我们这个产品虽然分成低,但是我们这个产品真的能比传统的发行服务让制作组感觉到做市场营销很轻松。而至于大家觉得,我们这么低的分成能挣到钱吗?这个问题的话,大家放心,我们是出来做生意的,而且我们是海外公司,所以我们不搞那套故意恶性价格竞争,我们之所以定这样的发行服务分成是因为,这个分成对于我们来说其实更适合我们这种小公司的发展,我们是薄利多销的,是能挣到钱的,所以我们才这样定价的。
至于说风险问题,因为我们没有签约任何合同,也不会要您的后台steamworks权限,更不会要求您把steam收款账户设置为我们。所以如果制作组项目上线了不打钱我们也没啥办法,就只能把这个制作组放在合作黑名单上,并且黑名单也会同步给一些我们trueblue在海外的合作方,仅此而已。
至于说核心服务,也就是带你自发是怎么操作的?很简单,我们会每周定期开会教您,下周要做什么,并且分析上周做了什么,数据得出什么结论,以及会教您很多海外常用的并且很好用的自研自发工具,手把手教您怎么操作。以及各个海外社交媒体平台该怎么使用,怎么发帖发视频,宣传物料的制作这些都会教您,只是区别于传统的发行合同服务,一切的实际执行还是要靠您自己去做,所以我们的产品是一种打破传统合作模式的产品。并且这样做其实对于您作为独立游戏制作者来说,长期的发展来看,是非常有帮助的。当然了在这个过程中,您的各个平台,包括steamworks后台比如愿望单之类的数据也是要给我们看的,不然分析也没得分析。
但是我也想说一下我们这个产品的局限点,就是如果您是以下几种制作组的话那么我们就不太建议您使用我们的产品了
1. 产品开发周期过长,比如一个项目要开发两三年的,或者是项目有高额的投入成本的
2. 对自主发行海外市场毫无兴趣,不想耗费任何时间,只想做开发,不想做宣发的
3. 对线上社交行为抱有抵触情绪的制作者
4. 对当前单个游戏抱有极高商业预期的制作者
如果是以上这几种心态的开发者的话,那么我们的TNBT发行服务产品就不太适合大家,可能传统的合作服务更适合。
如果大家对具体的产品介绍和描述感兴趣的话可以看评论区或者简介附上的云文档,也可以加入True Blue 群观看文档并且填写问卷,我们后期就会在问卷当中去寻找合适的开发者,并开始进一步合作。
总而言之,这是一种我们新推出的服务模式,对制作组来说等于有了一个能够定期指导您自发海外并且针对您的项目状况专门制定策略的外部顾问团队,而对我们自己来说,也是在收获国内项目经验的同时稍微赚点小钱。毕竟我们是商人,不是做慈善来的。
各位如果有兴趣参加TBNT企划的,还请搜索评论区群号加群之后进入群公告填写调查问卷。谢谢大家!
文章版权归True Blue Game Studios所有
简介:
大家好,这期视频主要和大家讲讲为什么不建议独立游戏找发行
并且给大家介绍一下我们准备提供给大家的一个新的发行服务产品
感谢大家的观看
TNBT发行服务产品详细说明和描述请看文档:
【腾讯文档】TNBT发行服务介绍
https://docs.qq.com/doc/DYXZ0RUhYQ0hwSEJ1
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如果大家对TNBT发行服务产品感兴趣的可以加群填写群置顶公告的问卷!
视频版权所有:True Blue Game Studios
文案编辑:KK (True Blue商业顾问)
文案审核:David(True Blue中国区总负责人)

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